RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Scenariusze i konwencje w Zewie Cthulhu

Tags: , , ,

Przeglądając kolekcję podręczników i dodatków do Zewu Cthulhu nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że większość z nich jest przygotowanych według jednego schematu. To z kolei skłoniło mnie do przemyśleń odnośnie scenariuszy do tej gry. Doprowadziło to do powstania kilku stron notatek, z których wyłonił się dość wyraźny podział przygód.

Spójrzmy zatem którędy przebiega główna linia podziału. Zasadniczym pytaniem, na które trzeba sobie odpowiedzieć szykując przygodę do Zewu Cthulhu jest czy wykorzystujemy mitologię Lovecrafta, czy też od niej uciekamy. Prozaicznie sprowadza się to do kwestii – z potworami czy bez?

Tu nie ma baboków

Jeśli zdecydujemy się na wariant bez bluźnierczych okropności spoza czasu nasz wybór jest ciągle duży. Możemy zatem prowadzić typowe przygody detektywistyczne (zwłaszcza, gdy preferowaną epoką prowadzenia – o tych później – są lata 20. XX wieku), gdzie gracze zmagają się ludzkim przeciwnikiem. Ich odmianą będą sesje szpiegowskie lub policyjne, gdzie wcielimy graczy w z góry określone role policjantów i/lub przestępców. Oczywiście od razu mamy przed oczami porachunki mafijne, a od nich już tylko krok do zgłębiania się w okrucieństwa, jakie tylko człowiek może uczynić innemu człowiekowi. Stamtąd już tylko krok do szaleństwa i odpoczynku w murach zakładu psychiatrycznego, a to wszystko bez śladu macki na horyzoncie.

Można też bawić się w typowe przygodowe Cthulhu, gdzie gracze są niczym Indiana Jones. Pokonują złych mafiosów, skorumpowanych urzędników czy nazistów, otrzepują się z kurzu i w glorii i chwale wracają do domu. Taka konwencja zahacza o Pulp Cthulhu, o którym napiszę jeszcze kilka słów przy omawianiu scenariuszy z potworami.

Idąc dalej mamy jeszcze typowe scenariusze poszukiwawczo-badawcze. Rzucamy graczy, którymi w Cthulhu bardzo często są naukowcy, na ekspedycje, poszukiwania zaginionych świątyń, wykopaliska archeologiczne czy też wycieczki po bibliotekach Europy w poszukiwaniu fragmentów do kolejnego opasłego opracowania profesorskiego. W końcu postaci graczy mają swoją pracę, od której nie mogą odrywać się ilekroć w okolicy wydarzy się coś nadnaturalnego.

Pozostają wreszcie wszelkiego rodzaju zabawy emocjami czy to postaci graczy, czy samych graczy (tej drugiej metody nie polecam, choć swego czasu panowała w Polsce moda na NLP w RPG). Do tej kategorii zaliczyłbym wszelkie sesje, gdzie straszymy graczy możliwością pojawienia się potwora, choć tak naprawdę nigdy go nie było i nie będzie. Tę koncepcję rozwija np. John Wick. Jest też pośrednia metoda przenoszenia emocji graczy na emocje i zachowania postaci, którą swego czasu opisywałem w artykule dla Nowej Gildii.

Tu żyją baboki

Jakie mamy opcje jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie do gry potworów? Tutaj też mamy dwie drogi. Pierwsza to trzymanie się kanonu i mitologii Cthulhu. Druga to próba ucieczki od rozpisanych na tabelki śluzopławów. Ta opcja daje wiele możliwości, choć rzadko się z nich korzysta. Jeżeli już to zamiast bawić się koncepcjami tradycyjnych duchów twórcy wolą iść o krok dalej, jak np. w kampanii Nocturnum wydanej przez Fantasy Flight Games, czy w jedynej polskiej kampanii do Zewu Cthulhu, autorstwa Tomasza Andruszkiewicza,  zatytułowanej Twierdza Wron. Niestety w obu tych kampaniach twórcy uciekając od mitów Cthulhu wpadają w pułapkę tworzenia własnych bóstw, potworów i mitologii. I choć bardzo próbują uciec od schematu, gdzie efekt końcowy jest typową zabawą w Cthulhu, gdzie ten ostatni został podmieniony na coś równie niewyobrażalnie bluźnierczego.

Jeśli trzymamy się koncepcji mitologii Cthulhu to po raz kolejny stajemy na rozdrożu. Z jednej mamy rozbuchaną do granic niemożliwości (i w przypadku potworów wymyślonych przez Briana Lumleya, także poza granice sensu) mitologię, pełną mackowatych okropieństw w ich uroczych koligacjach. Z drugiej kusi nas pójście o krok dalej i przekształcanie i zmienianie utartych schematów, aby stworzyć coś oryginalnego i dodać własną cegiełkę do bestiarium. Ponownie przywołam tutaj przygody Tomka Andruszkiewicza, który nie raz modyfikował mity, aby pasowały do jego koncepcji. Efektem ewolucji była wspomniana wcześniej Twierdza Wron, która wyszła całkowicie poza przyjęty kanon.

Kiedy doszliśmy już do ładu z potwornościami pozostaje wybór konwencji. Tu najczęściej odbijamy się między pastiszem, a śmiertelną powagą, po drodze zgarniając pulp Cthulhu, które świetnie przystaje do obu biegunów. Czym jest bowiem pulp Cthulhu, jak nie rozbuchaną wersją przygodowego podejścia do prowadzenia. Tutaj gracze, ponownie przywołajmy nieśmiertelnego Indianę Jonesa, walczą z mitami za pomocą wszelkiej dostępnej broni, ścigają Mi-Go samochodami i do wszelkich szkaradzieństw prują z Thompsonów, a jak się trafi to i z trzycalowego działa okrętowego (Wieloryb ze skrzydłami, czy nie wieloryb, ale przed trzycalówką musi się ukorzyć!).  Chaosium, po wprowadzeniu na rynek mało udanego Cthulhu d20, miało w planach wydanie podręcznika o tytule Pulp Cthulhu, jednak na razie na planach się skończyło. Co prawda ciągle przewija się w planach wydawniczych, ale ciężko przewidzieć czy w końcu ujrzy światło dzienne.

Oczywiście „spotworzone” scenariusze mogą w pełni korzystać z motywów, które przedstawiłem w części pierwszej artykułu.

Generalnie doświadczenie pokazuje, że najlepiej sprawdzają się scenariusze będące mieszanką wielu wymienionych tu typów. Świetnym przykładem jest, w moim odczuciu najlepsza jak dotąd, kampania do Zewu Cthulhu zatytułowana Beyond the Mountains of Madness. Będę opisywał ją w osobnym artykule, teraz tylko nadmienię, że ponad połowa przygody nie ma praktycznie żadnego elementu nadnaturalnego, a składa się z prowadzenia prac badawczych, poszukiwań i odrobiny śledztwa i przygody. Dopiero w drugiej połowie pojawiają się mity, gdzie twórcy idą ścieżką wykorzystania tradycyjnej mitologii z nowymi elementami. W zasadzie łączy ona w sobie prawie wszystkie opisane przeze mnie typy i konwencje z wyłączeniem całkowitego odejścia od mitologii Cthulhu.

Struktura scenariusza

Przyglądając się strukturom scenariuszy do Cthulhu mam uczcie straszliwej sztampy. Pomijając element czasów i konwencji początki wszystkich przypominają słynne, znane z fantasy „siedzicie w karczmie”. W Zewie Cthulhu typowy scenariusz ma następującą strukturę:

  1. Powiadomienie badaczy.
  2. Śledztwo/poszukiwanie.
  3. Element nadprzyrodzony/spotkanie z głównym złym.
  4. Rytuał/walka/ucieczka/śmierć.
  5. Zakończenie otwarte/zamknięte.

Ad. 1. Element pierwszy jest właśnie tym, który nastręcza zawsze najwięcej kłopotów. Próbował się z tym rozprawić m.in. Miłosz w Labiryncie 6, gdzie w małych ramkach pojawiały się pomysły na zaintrygowanie postaci graczy scenariuszem. Jednak w większości wypadków sprowadza się to do listu, telefonu, telegramu od starego przyjaciela lub rodziny, czasem do zaobserwowania lub przypadkowego udziału w jakimś zdarzeniu lub zaciekawienia artykułem w prasie, radiu, telewizji czy internecie (w zależności od epoki, w której rozgrywa się przygoda). Ciężko tu wyjść poza schemat, choć niejednokrotnie podejmowane są próby to w zasadzie wszystkie da się  sprowadzić do tych trzech koncepcji wyjściowych – list, zdarzenie, zaintrygowanie.

Ad. 2. Tutaj postaci zbierają wszelkie możliwe informacje, prowadzą śledztwo i odkrywają z czym tak naprawdę przyjdzie im się zmierzyć. W zależności od typu scenariusza prowadzi ich to zazwyczaj do sytuacji, w której zetkną się z…

Ad. 3. …głównym złym. Czy będzie to lokalny gang, niewierny mąż, skrytobójca, czy banda kultystów wzywających Wielkie Złe Bobo, czy też WZB we własnej osobie nie ma większego znaczenia. Pojawia się i trzeba coś z tym zrobić.

Ad. 4. Jak nie sprytem to dynamitem, jak zwykł mawiać mój przyjaciel. Zwykle w tym miejscu sprawdzają się wszystkie zdobyte w punkcie 2 informacje, a także często ciężki sprzęt na „specjalne okazje”. Zawsze pozostaje ucieczka lub heroiczna śmierć podczas próby pokonania WZB. W przypadku ucieczki możliwy jest powrót do punktu 2, gdzie zdobywa się więcej informacji i materiałów wybuchowych (być może z Mniejszym Złym Bobo), po czym przygoda wraca na dawne tory.

Ad. 5. Zakończenie. Do wyboru mamy zakończenie otwarte – uwielbiane przez twórców horrorów, gdzie WZB wcale nie zdechło tak do końca i powróci w 26 kolejnych odcinkach masakrując ludzkie korpusy w jeszcze bardziej obrzydliwy i pomysłowy sposób. Oczywiście ludzki przeciwnik też może nie zginąć, a wsadzony do więzienia może z niego uciec i rozpocząć krucjatę przeciw graczom. W zakończeniu zamkniętym gracze są albo martwi, albo właśnie pokonali WZB ostatecznie i nieodwołalnie.

Lata 20, lata 30

Przyjrzyjmy się jeszcze epokom, w których możemy prowadzić Zew Cthulhu. Podręcznik podstawowy proponuje nam trzy epoki – lata 90. XIX wieku, lata 20. XX wieku i lata 90. XX wieku lub też po prostu współczesność.  Nie jest to oszałamiający wybór, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że końcówka XIX wieku i czasy współczesne są w podręczniku potraktowane bardzo ogólnie. Dopiero Cthulhu by Gaslight rozwija wątek lat 90. XIX wieku, a Cthulhu Now, lub też Cthulhu 1990 przenosi przygody naprawdę w nasze czasy. O ile jakoś podręcznika Cthulhu by Gaslight jest całkiem niezła, o tyle Cthulhu Now to dodatek słaby, który równie dobrze można by sprowadzić do długiej tabelki z bronią. Dopiero wydany przez Pagan Publishing dodatek Delta Green oraz idące za nim Delta Green: Countdown i Delta Green: Eyes Only wprowadzają mity naprawdę w XXI wiek.

Podręcznik główny skupia się na latach 20. XX wieku, czyli okresie, gdy żył i tworzył Lovecraft. Ma to wiele sensu, bo oddanie specyficznej atmosfery tej epoki dodaje tylko smaczku zabawie. Końcówka XX i XXI wiek to czasy, gdy wszystko już widzieliśmy, wszystko znamy, a lata 20. mają w sobie nutkę dekadencji i sporo białych plam na mapie.

Na osłodę, dla osób, które lubią inne czasy pojawiły się dodatki Strange Aeons oraz Cthulhu Dark Ages. Ten pierwszy rzucał graczy w kilka różnych epok (hiszpańska inkwizycja, elżbietański Londyn i międzynarodowa stacja orbitalna). Drugi to rozbudowane reguły, które dawno temu były dostępne w sieci i pozwalały na przeniesienie zabawy do średniowiecza. Żaden z dodatków nie odniósł spektakularnego sukcesu, a planowany jako osobny setting Cthulhu Dark Ages nie doczekało się żadnego wsparcia. Ciężko walczy się z mitami Cthulhu, gdy każdą szkaradę da się opisać jako smoka.

Obecnie w ramach wydawanych przez Chaosium monografii pojawiło się kilka alternatywnych miejsc do zabawy (np. czekające teraz na pełnoprawny dodatek Cthulhu Invictus, dziejące się w czasach rzymskich), a i my doczekaliśmy się własnych wariacji w szóstym numerze Labiryntu. Dostępny jest jeszcze CthulhuPunk do GURPS-a. W Polsce tworzyliśmy własny byt nazwany CyberCthulhu, który ukazał się w jednym z numerów Magii i Miecza. Mimo pozornego wyboru i tak najczęściej gra się w latach 20. XX wieku, bo to właśnie one mają specyficzny Lovecraftowski posmak. Nic zatem dziwnego, że (czekające na przeczytanie) podręczniki: Trail of Cthulhu oraz Shadows of Cthulhu skupiają się właśnie na tej epoce. Jedynie potworne CthulhuTech próbuje wyjść poza konwencję, tworząc mało strawną papkę z wielkich robotów i futurystycznej wojny z Mi-Go, a w zasadzie z Migou.

Z Cthulhu przez świat

Pozostaje jeszcze kwestia lokalizacji przygód w Zewie Cthulhu. Zwykle umieszcza się je w fikcyjnych miejscach, które mają swe korzenie w twórczości Lovecrafta. Stąd też rozbudowana dolina rzeki Miskatonic, nad brzegami której wyrasta miasto Arkham, znane ze swego Uniwersytetu, w którego bibliotece spoczywają najbardziej bluźniercze księgi tego świata. Te lokacje najlepiej pasują do lat 20. XX wieku, gdyż wiele trudności nastręcza ich przeniesienie w inne epoki. Próbował tego, z wyjątkowo marnym skutkiem, m.in. Brian Lumley.

Alternatywą są miejsca fikcyjne niezwiązane z Lovecraftem, lub też rzeczywiste miejscówki, które wpisują się nie tylko w klasyczne opowieści z mitologii Cthulhu. Miejsca rzeczywiste najlepiej sprawdzają się w przygodach rozgrywanych w latach współczesnych. Być może możliwość łatwego sprawdzenia, jak dane miasto wygląda dziś jest tutaj wyznacznikiem popularności.

Kilka słów na zakończenie

Czy naprawdę przygody do Zewu Cthulhu wyglądają aż tak schematycznie? Owszem, choć oczywiście są podejmowane próby zmian. Niestety nie mogłem znaleźć na półce podręcznika, gdzie scenariusze uciekałyby od ww. schematu. Czy to źle? Niekoniecznie. W końcu Zew Cthulhu to tylko gra i zabawa pewną konwencją. To przeżycie pewnej przygody, a każda przygoda musi mieć początek, rozwinięcie i najlepiej efektowny koniec, po którym zmęczeni bohaterowie idą na piwo. Wszystko mieści się w koncepcji dobrej zabawy, a o to przecież chyba chodzi.

W kolejnych odcinkach postaram się omówić podstawowe środki stosowane w przygodach, motywacje bohaterów i rolę rodziny i przyjaciół w Zewie Cthulhu. Na deser zostawiam sobie opis najlepszych (w moim przekonaniu) przygód i kampanii do gry.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 9 Lipiec, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 11

Inne spojrzenie na dodatki

Tags: , ,

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.
Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy goNowe Światy.
PEG, znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść mechaniki oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.
Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron opisu lokacji i kliku ważnych postaci.
MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, których opis zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.
Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelowa PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.
Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.
Spójrzymy na przykład: Sundered Skies, wydany przez Triple Ace Games. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające między wyspami wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalni!), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca!), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.
Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).
Końcówka książki do zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BNi nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.
Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.
Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajna kampania. Wszystko gotowe, aby grać.
Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma obiecuje szybkie naprawienie “niedopatrzenia” i wydania PPC jako osobnego dodatku.
(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)
Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.
Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych: od nowych potworków (występujących w scenariuszach), przez opisy terenów, na których toczy się akcja, po porady dla prowadzących. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.
Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania, Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec zmagać się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.
Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyniąc z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.
Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).
Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.
Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.
Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.

Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy go Nowe Światy.

PEG, w Polsce znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść reguł oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.

Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron lokacji i kliku ważnych postaci.

MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, które zajmują zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.

Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelową PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.

Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.

Spójrzymy na przykład: Sundered Skies. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalń), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.

Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).

Końcówka książki to zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BN-i nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.

Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.

Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajnakampania. Wsz ystko gotowe, aby grać.

Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma szybko naprawiła “niedopatrzenie”, wydając The Flood, kampanię, której fabuła obraca się wokół The Maze, czy Kalifornii świata Wierd West.

(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)

Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.

Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.

Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, w którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec staną naprzeciwko się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.

Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyni z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.

Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).

Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.

Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.

Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Bez piractwa nie byłoby polskiego RPG

Tags: , ,

Dobre ksero

Postawiona w tytule teza jest oczywistą prowokacją. Zawiera jednak ziarno prawdy, bo jak inaczej rozpatrywać ponure początki tego hobby w naszym kraju, jeśli nie przez pryzmat jawnego kserowania podręczników? Kserowanie całych książek było, jest i będzie naszym sportem narodowym, uprawianym w szczególności przez studentów. Ci, chlający litrami piwo w knajpach, marudzą na ceny podręczników akademickich. Jednak w przypadku graczy RPG sprawa początkowo miała zupełnie inną, dość prozaiczną, przyczynę. W początkach mojej kariery RPG kupienie oryginalnego podręcznika w Polsce graniczyło z niemożliwością. Jedynym źródłem gier były wyprawy łupieżcze za granicami, a i to najlepiej w cywilizowanych krajach leżących za opadłą, stosunkowo niedawno, żelazną kurtyną.

Wśród wyjeżdżających za granicę graczy krążyły ręcznie rysowane mapki i nieprecyzyjne opisy, gdzie można znaleźć sklepy z grami RPG. Do dziś pamiętam ile się naszukałem sklepu w Wiedniu obok wielkiej ulicy handlowej Mariahilferstrasse, bazując tylko na wskazówkach moich kolegów („to taka mała uliczka z boku, nie sposób nie trafić”). Z drugiej strony, do dziś dnia z zamkniętymi oczami mogę trafić do sklepów z RPG w połowie europejskich stolic. Jednak nawet ich odnalezienie nie gwarantowało sukcesu, bo przecież podręczniki trzeba było kupować za kosztujące majątek szylingi, funty, franki i inne debilary. Często ciężko uciułanych pieniędzy starczało na jedną, góra dwie książki. Kupowało się zatem głównie nowe systemy albo najważniejsze rozszerzenia do ukochanych gier. Dlatego taki upolowany z wielkim trudem podręcznik stawał się dobrem nie tylko kupującego, ale całej drużyny i wszystkich krewnych i znajomych królika.

Do dziś dnia mam na półce siódme ksero piątej kopii reguł Dungeons&Dragons z 1991 roku. Dokładniej jest to ksero podręcznika z zasadami, które pochodziło z pudełkowej wersji gry. Kupił je daleki kuzyn ciotki mojego pierwszego mistrza gry. Mieszkając za granicą, był w komfortowej sytuacji i mógł nabywać gry w sposób cywilizowany, a w ramach łaski udostępniać je ubogim kuzynom znad Warty (mieszkałem wtedy w Częstochowie). Całkiem niedawno udało mi się upolować na internetowej aukcji pełną wersję pudełkową – wreszcie mogłem odczytać niektóre z napisów, nieczytelnych dotąd z racji jakości „druku”. W roku 1992 za tę edycję musiałbym chyba oddać nerkę – miesiąc temu kupiłem ją za 60 zł z wysyłką.

Ksero pełniło dla nas funkcję okna na świat, dzięki któremu mogliśmy poznać nowe tytuły. Kopiowało się wszystko, co tylko wpadło w ręce, a ograniczeniem była jedynie wydajność ksero i zasobność portfela. Dlatego często pomniejszało się podręcznik do granic nieczytelności – a z jaką jakością pracowały urządzenia początku lat 90., nie muszę chyba tłumaczyć. Na każdym konwencie obok punktu ksero stała olbrzymia kolejka osób dzierżących w drżących dłoniach opakowane w folie ochronne podręczniki i dodatki do RPG. Czy dzisiaj wyobrażacie sobie ksero funkcjonujące tak oficjalnie na konwencie? No właśnie. To były zupełnie inne czasy, które zmuszały nas do niezgodnych z prawem działań. Bez tych kserowanych podręczników nie mielibyśmy po prostu w co grać – Magia i Miecz dopiero raczkowała, a drukowane w odcinkach Kryształy Czasu po prostu nie wystarczały.

Komentarz Yubiego

W recenzjach konwentów pojawiały się zarzuty, że ksero było nieczynne w nocy lub, o zgrozo, ksera nie było w ogóle!

Należy też wziąć pod uwagę, że we wczesnych latach dziewięćdziesiątych kserowanie podręcznika nie było naruszeniem żadnych praw, ponieważ ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie miała obecnego kształtu.

Problemem były również wszelkie akcesoria do gier. O ile ołówki i kartki nie były towarem szczególnie deficytowym, to już zdobycie kostek było często zadaniem ponad siły, a ceny, jakie osiągały komplety kości, bywały niebotyczne. Swoje pierwsze zarobione w liceum pieniądze (miesiąc akwizycyjnego sprzedawania kartek świątecznych) wydałem podczas wycieczki rodzinnej do Londynu, na podręcznik Call of Cthulhu (nie było jeszcze wersji PL) i kilkanaście kompletów kostek. Przebicie, jakie na nich uzyskałem, pozwoliło na zakup kolejnych 4 podręczników do Cthulhu. Powszechne zdziwienie budziły dodatki zawierające czyste karty postaci, bo pomysł płacenia za czyste kartki wydawał się nam kosmicznie absurdalny. Potrzebę nabycia przynajmniej jednej kopii podręcznika można było wytłumaczyć, ale kupowanie zestawu kilkudziesięciu kart było pomysłem nie z tej ziemi.

Pamiętam, że już w późnych czasach, w roku 2000, gdy przywiozłem na konwent podręcznik do Delty Green: Countdown, do kserowania ustawiła się bardzo długa kolejka. Do dziś dnia moi koledzy mają w domach, obok oryginału, 400-stronicowe tomiszcze przypominające książkę telefoniczną. Zresztą gabaryty DG: Countdown były długo tematem dowcipów. Inna rzecz, że nawet wtedy kupienie tych podręczników w Polsce było praktycznie niemożliwe. Swój egzemplarz przywiozłem z Londynu, ze sklepu Ork’s Nest. Kupowałem wtedy też Beyond Mountains of Madness i masę innych podręczników, przez co mój bagaż w drodze powrotnej ważył 3 razy tyle, co w drodze do Wielkiej Brytanii.

Co ciekawe, większość podręczników, które kiedyś posiadaliśmy tylko w wersjach kserowanych, obecnie stoi na naszych półkach w oryginałach. Co więcej, wiele systemów, które poznaliśmy dzięki kserowaniu, nabyliśmy w lepszych czasach wraz z całym asortymentem dodatków. Paradoksalnie okazało się, że piractwo doprowadziło do przemyślanych i często bardzo dużych zakupów. I choć z mojej kopii podręcznika do D&D korzystało pewnie ze 100 czy więcej osób, to każda z nich kupowała, bądź dalej kupuje podręczniki do RPG. Hobby było propagowane, a kserówki cenniejsze od smoczych skarbów. Być może próbuję w ten sposób tłumaczyć się ze swego niecnego postępowania, ale spójrzmy prawdzie w oczy – gdyby nie ksero, prawdopodobnie nie grałbym w RPG.

Zły PDF

Przyjrzeliśmy się historii, teraz pora spojrzeć na teraźniejszość i rzucić okiem w przyszłość. Wraz z rozwojem internetu dostaliśmy do ręki potężne narzędzie, jakim jest cyfrowa dystrybucja. Z jednej strony otworzyła nam dostęp do wielu, często bardzo egzotycznych, systemów i dodatków. Z drugiej – stała się dla wydawców skaraniem boskim.

Przyjrzyjmy się najpierw pierwszemu aspektowi – dostępności. Rzeczywiście, ilość legalnie udostępnionych podręczników RPG w formacie PDF zrywa kask z głowy. Jednak bliższe spojrzenie ujawnia, że nie jest tak różowo, jak byśmy myśleli. W ofercie ciągle nie ma wszystkich podręczników, a nawet produktów całych wydawnictw. Świetnym przykładem jest tutaj Cthulhu i wszelkie dodatki wydane przez Pagan Publishing. Legalnie w wersji PDF nie da się kupić praktycznie żadnego ich podręcznika, z kultową Deltą Green na czele. Oczywiście wynika to z polityki samego wydawcy, a nie braku chęci sprzedawców. Dlatego też chcąc nabyć produkty Pagan Publishing, musimy kupować wydania papierowe. Z nimi też nie jest łatwo, bo w Polsce pojawiają się tylko nieliczne. Trzymając się tematu Cthulhu, warto podkreślić, że główny wydawca podręczników do Zewu Cthulhu, Chaosium Inc., przekonał się do wersji elektronicznych i umożliwia zakup podręczników w PDF. Niestety, nie jest to pełna, bardzo bogata, oferta firmy.

Wprowadzenie podręcznika w wersji PDF jest jak prośba o jego natychmiastowe nielegalne skopiowanie. Co prawda wszyscy sprzedawcy wersji elektronicznych instalują w nich jakieś zabezpieczenia, jednak złamanie ich to kwestia kilku minut nawet dla niedoświadczonego użytkownika sieci. Do tego dochodzi jeszcze powszechna dostępność tanich urządzeń wielofunkcyjnych, których większość ma wbudowane oprogramowanie do tworzenia plików PDF ze skanowanych obrazów. Warto pamiętać również o tym, że przy składzie elektronicznym podręczniki często są przygotowywane do druku właśnie w tym formacie. Stąd już tylko krok do wycieku pliku do sieci. Fakt ten ułatwia również globalizacja. Paradoksalnie obecnie najtaniej drukuje się podręczniki w Chinach czy Tajlandii. Wysyłając plik do drukarni na dalekim wschodzie, gdzie prawa autorskie są traktowane jako dobry dowcip, można spodziewać się wycieku. Nikogo nie dziwi już to, że podręczniki często szybciej można ściągnąć z sieci niż kupić w sklepie. W Polsce jest to stan permanentny. W naszym pięknym kraju ciągle jeszcze pokutuje przekonanie, że płacenie za PDF jest domeną frajerów. Po diabła mam płacić, jak jest za darmo?

Komentarz Yubiego

Specyficzną niszę stanowi rynek indie. Podręczniki w PDF są bardzo tanie, a wysyłka papierowych wersji ze Stanów – droga. W rezultacie kupujący stoi przed wyborem: kupić 1 grę + wysyłkę, czy, za te same pieniądze, 3 gry w PDF. Niewielka popularność gier indie powoduje, że nie są łatwo dostępne w sieciach P2P i czas, jaki by trzeba spędzić na wyszukanie, zaczyna grać znaczącą rolę. Po prostu łatwiej i wygodniej jest kupić tego PDFa za kilka dolarów.

W rezultacie wydawcy stają przed piekielnie trudnym wyborem. Z jednej strony dystrybucja elektroniczna zwiększa znacznie szansę na zaistnienie na rynku oraz umożliwia prawie natychmiastowy dostęp do produktów. Z drugiej - olbrzymi piracki proceder ogranicza znacznie zyski i wywołuje nerwowe reakcje.

Komentarz Yubiego

Niektóre firmy, zwłaszcza mniejsze (np. Evil Hat), traktują sprawę zupełnie inaczej, wychodząc z założenia, że PDF nie jest produktem konkurencyjnym względem papieru, a raczej – uzupełnieniem. Produkty tych firm można kupić w zestawach podręcznik + PDF. Inni, jak Paizo czy John Wick, sprzedają drukowany podręcznik w normalnej cenie, a PDF za grosze. Dla nich PDF jest narzędziem marketingowym.

Możecie powiedzieć, że piractwo działa dziś na tej samej zasadzie, co kiedyś ksero. Nowi gracze poznają hobby, sięgną po podręczniki i pójdą dalej. Niestety, sytuacja nie jest taka jednoznaczna. Kserowanie podręcznika wymagało nie tylko jego zdobycia, ale i konkretnych nakładów finansowych. W rezultacie chciało się go czytać, a jeśli oryginał był ładnie wydany, często decydowano się na jego zakup, gdy tylko był dostępny. W przypadku PDF nie mamy takiej sytuacji. Książkę ściąga się w kilka minut, kopiuje w kilka sekund, nie zajmuje miejsca na półce i nigdy się nie zniszczy. Do tego można ją jeszcze wielokrotnie drukować – o ile jest się dinozaurem, który nie lubi czytać z ekranu. W rezultacie działalność piratów musi rodzić sprzeciw.

Przykładem niech będzie Wizards of the Coast, które sądzi kilka osób, w tym obywatela Polski, o nielegalne rozpowszechnianie podręczników 4 edycji Dungeons&Dragons. Pozew został złożony w kwietniu, a nasze cudowne media zainteresowały się sprawą jakieś 2 miesiące później. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że nasz rodak najpierw kupił, a potem udostępnił podręczniki D&D w wersji elektronicznej. Tłumaczył się tym, że krzewił ideę RPG, wciągając nowych graczy do zabawy. Proces ciągle trwa, a że najprawdopodobniej odbędzie się zaocznie według prawa amerykańskiego, nasz rodak zostanie skazany na zapłatę wysokiego odszkodowania. I o ile sam jego czyn, z takich czy innych pobudek, nie budzi wątpliwości, to już sama szacowana kara jak najbardziej. Ciężko bowiem twierdzić, że gdyby Krzysztof R. nie rozdał znajomym elektronicznych wersji podręczników, to kupiłoby je kilkaset lub więcej osób, oraz że pozwany musi za te „możliwe do sprzedania kopie” zapłacić.

Osobiście mam kilka legalnych plików PDF z podręcznikami do gier fabularnych. Swego czasu miałem też masę plików nielegalnych, do których praktycznie nigdy nie zajrzałem. Masowe ściąganie powodowało, że nie było ani czasu, ani możliwości przeczytania i zagrania we wszystko. Dlatego wyrzuciłem nielegalne pliki, a systemy, które naprawdę chciałem poznać nabyłem w wersji papierowej lub w legalnych PDF. I o ile kserowane podręczniki na półce RPG darzę dużym sentymentem, o tyle na „kserowane” PDF nie patrzę wcale. W pewnym momencie historii naszego hobby piractwo było potrzebne – teraz zabija tylko zabawę.

Linki związane z tematem:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/254035-my-name-defendant-radzikowski.html

http://www.startribune.com/science/48299132.html

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.