RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 31 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 1

O do diabła!

Tagi: Brak

Nabyłem na Polconie trzeci poradnik z portalowej serii, Graj Fabułą Mattiego. Przeczytałem pierwszych kilka stron i… O ŻESZ!

Niniejszym oświadczam, że nie znałem Graj Fabułą w momencie pisania tekstu o tworzeniu przygód pod graczy. Do wniosków zawartych w artykule doszedłem na własną rękę i w żadnym wypadku nie mogłem inspirować się poradnikiem, ani też nie rozmawiałem na te tematy z Mattim, bo poznałem go dopiero na tegorocznym Polconie (Cześć, Matti!).

Dziękuję za uwagę.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 20 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 15

Swobodne myśli o Genconie 2009

Tags: ,

Z uwagą śledziłem relacje z tegorocznego Genconu. Chciałbym podzielić się z wami kilkoma refleksjami, jakie mi się nasunęły.

Ennies a gry niezależne

Nominacje do nagrody Ennies pokazały, że gry niezależne mogą na równych prawach konkurować z produktami korporacji. Nie potrzeba olbrzymich pieniędzy ani wsparcia korporacji, aby tworzyć gry, które trafiają na podium. Technologia druku na żądanie oraz dobre i niedrogie (lub wręcz darmowe) programy do składu powodują, że koszta produkcji gry radykalnie spadły i każdy może teraz spróbować swych sił na tym poletku.

Oznacza to także, że koszt pomyłek jest niewielki. Można swobodnie próbować eksperymentować na polu RPG, nie inwestując w niepewny biznes góry pieniędzy. Nawet ludzie w dużych wydawnictwach będą mogli otwierać eksperymentalne linie, nie bojąc się utraty posady za ogromne straty, na jakie narazili firmę. Mam nadzieję, że wkrótce na rynku zobaczymy jakieś ruchy w tę stronę.

Ekonomia

Z wielu miejsc można było usłyszeć komentarze, że na Genconie nie było widać śladów kryzysu. Paizo musiało ustanowić limit 6 sztuk Pathfinder RPG na klienta, a przecież ta gra kosztuje 50$. Na twitterze co rusz pojawiała się wiadomość, że taki-to-a-taki system właśnie się kończy, i jeśli ktoś chce kupić, to ma szybko gnać na stoisko (dotyczyło to zwłaszcza gier niezależnych). I chwilę później kolejna wiadomość oznajmiała, że zapas wzięty na Gencon został wyczerpany.

Gry, nawet drogie planszówki, mają dobry stosunek ceny do jakości rozrywki. Kosztują mniej lub porównywalnie z grami konsolowymi, a zapewniają dłuższą rozrywkę, w dodatku w gronie przyjaciół. Dochodzące mnie informacje o wynikach sprzedaży pokazują, że gracze chętnie wydają pieniądze na gry. Nie wydaje się, aby ten rynek miał się w najbliższym czasie załamać.

WFRP 3e

Początkowo podchodziłem sceptycznie do nowej edycji Warhammera RPG, ale po poczytaniu dostępnych informacji i po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, że jest to dla mnie wydarzenie nr 1 roku 2009.

Po pierwsze, Fantasy Flight Games podejmuje próbę odświeżenia formuły RPG. Próbując mariażu z planszówkami, FFG chce wziąć z gier planszowych to, w czym są dobre, czyli jawną, zawartą w widocznych i dotykalnych elementach mechanikę, a grom fabularnym pozostawić ich istotę, czyli opowieść. Niech mechaniką będzie się można bawić jak w planszówce – rozłożyć na stole karty, zaznaczyć co trzeba żetonami, użyć specjalnych kości do specjalnych efektów. Jako osoba, która nie jest w stanie spamiętać reguł większości systemów, w które gram, z radością przywitam grę, w której większość reguł, które będą mi potrzebne, znajdę na stole, gotowe do użycia. O ileż to wygodniejsze, niż wertowanie podręcznika. Blisko stąd do różnych pomysłów krążących w środowisku indie.

Po drugie, dzisiejsze RPG nie wyglądają jak gry, tylko jak książki. Aby zainteresować się grą fabularną w sklepie, trzeba wiedzieć, czego szukać. Nowy Warhammer ma wyglądać jak gra. Nie przypadkiem w złotej epoce RPG sprzedawano je w pudełkach, z figurkami i innymi gadżetami. Moim zdaniem to nie dziedzictwo gier bitewnych, ale właśnie boxy (i towarzyszące im reklamy TV) ukształtowały stereotyp, że do RPG potrzebne są figurki. Teraz FFG chce, aby gry RPG trafiły na należne im półki w sklepach (w dziale z grami, nie w dziale z książkami), aby rodzicie, ciotki i dziadkowie, szukając prezentów dla dzieci, mogły na nie trafić.

Po trzecie, wydaje mi się, że takie rozwiązanie zmniejszy hermetyczność RPG, będzie można pokazać nowym graczom, jak się gra, zamiast jedynie opowiadać. W dalszym ciągu nie będzie planszy, ale planszy nie ma także w Fasolkach czy Cytadeli. Każdy z nas chyba spotkał się z pełnym niedowierzania zapytaniem “Mam przeczytać to wszystko, żeby zagrać?”, kiedy próbowaliśmy kogoś przekonać do spróbowania RPG-ów. Kolorowy box pełen fajnych kart, kostek i żetonów spowoduje, że gra będzie wyglądać na “normalną”.

Po czwarte wreszcie, co ważniejsze dla wydawcy niż dla graczy, FFG próbuje znaleźć model, w którym firma będzie mogła godziwie zarabiać na dodatkach. W obecnej sytuacji sprzedają się głównie podręczniki podstawowe, zaś pieniądze z dodatków płyną jedynie cieniutką stróżką. Jeśli suplementy będą dawały graczom konkretną, namacalną wartość (czytaj: radochę z grania), mogą stać się konkretną pozycją na kwartalnym zestawieniu sprzedaży. Oczywiście o ile FFG nie zacznie wydawać głupich dodatków typu “6 nowych kości dla Szczurołapów”.

Podsumowanie

Wieści, relacje i filmy, jakie docierały do mnie z Genconu, napełniają mnie optymizmem. Nawet kiepska sytuacja ekonomiczna braci zza oceanu nie powstrzymała ich, aby wydawać grube sumy na gry. Firmy – oraz niezależni twórcy – próbują zmienić coś w mającej już ponad 30 lat rozrywce. Myślę, że nie możemy na tym wyjść źle.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 17 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 13

O pisaniu przygód dla graczy

Tags: ,

Wstęp

Co jest najważniejszym elementem dobrego scenariusza RPG?

Jedni powiedzą, że dobra fabuła lub ciekawy przeciwnik. Inni, że rekwizyty albo dobre opisy. Jeszcze inni odwrócą kota ogonem i powiedzą, że najważniejszy jest MG, który ten scenariusz poprowadzi. Ja zaś postawię tezę, że:

W scenariuszu najważniejsi są gracze, którzy będą w niego grali.

Gry fabularne to zabawa towarzyska, więc “towarzystwo”, które zbiera się na sesję jest najważniejsze. Największe cuda fabularne, najfajniejsze opisy i najpiękniejsze rekwizyty nie zrobią sesji, jeśli scenariusz nie podejdzie graczom. Przygoda musi nie tylko trafić w ich gusta, także postacie do niej pasować z punktu widzenia mechaniki, muszę mieć odpowiednie umiejętności, być na odpowiednim poziomie doświadczenia itp.

Najlepiej sprzedające się gry pisane są dla graczy (mimo, że to głównie MG kupują podręczniki). Dungeons and Dragons jest katalogiem super mocy, w które można wyposażyć postać, oraz fajnych potworków, którym można skopać tyłki. Także Neuroshima napisana jest tak, aby dać graczom jak najwięcej frajdy. Scenariusze też powinny być pisane pod graczy.

“Dlaczego?”, ktoś zapyta…

Dlatego, że twoim zadaniem, jako Mistrza Gry, jest dostarczyć graczom rozrywki. Chcesz przecież, aby po skończonej sesji wspominali ją jeszcze po latach. Nie osiągniesz tego, jeśli to, kim są postacie graczy, nie będzie miało znaczenia w przygodzie. Jeśli bohaterowie będą wymienni.

Dwa przykłady

Lata temu Blaszak miał poprowadzić nam przygodę w klimatach cyberpunkowych. W wyniku splotu okoliczności, graczy było tylko dwóch. Mój towarzysz stworzył sobie pasującą do klimatu postać zabójcy Wiktora (wzorowanego na Leonie Zawodowcu, jeśli dobrze pamiętam). Ja natomiast, będąc pod wpływem kilku książek Dicka, wymyśliłem księdza nawracającego środowiska narkomanów, samego będącego uzależnionym od twardych narkotyków. Czyli – wyskoczyłem jak Filip z konopii i wymyśliłem postać zupełnie niepasującą do klimatu. MG, zamiast mnie pogonić i kazać stworzyć coś normalnego, wyszedł na papierosa i po 10 minutach wrócił z jedną z lepszych przygód, w jakie grałem. Intryga zaczęła się od tajemniczych śmierci przyjaciół Wiktora. Ślady prowadziły między narkomanów, gdzie mój Ksiądz, stary przyjaciel Wiktora, ze znajomościami i napakowanymi na maksa umiejętnościami społecznymi, czuł się jak ryba w wodzie. Fabuła szybko się rozwinęła, a emocje podskoczyły pod sufit, kiedy na scenie pojawił się… anioł o wdzięcznym imieniu Lucilla (który oczywiście okazał się być aniołem upadłym). Do tego Blaszak świetnie rozegrał konflikt między twardym mordercą Wiktorem, a niezgadzającym się z jego moralnością i metodami Księdzem… Niezapomniana sesja…

Drugi przykład pochodzi sprzed kilku lat, kiedy to mnie i moje małżonce udało się namówić Trzewika, aby poprowadził nam mający się wówczas ukazać Monastyr. Ignacy zażądał, abyśmy dostarczyli mu postacie z wyprzedzeniem. Stworzyliśmy rodzeństwo, brata i siostrę, który uciekli w młodości z Kary, aby znaleźć trochę wolności i oddechu od ciężkiej ręki ojca i niełatwego życia pod egidą Zakonu. Na domiar wszystkiego, Ona zamieszana była w konszachty z Ciemnością, a On poszedłby za nią w ogień. Sesja miała zacząć się w momencie, kiedy rodzeństwo schodzi ze statku w którymś z karyjskich portów, aby spotkać się z ojcem, będącym na łożu śmierci.

Po kilku scenach okazało się, że rodzina popadła w poważne tarapaty z powodu naszej ucieczki. Utraciła dom rodzinny, a na domiar złego ojciec umarł, zanim zdołaliśmy się z nim zobaczyć. Szybko pojawiły się jakieś siły niechętne naszym poszukiwaniom, kiedy zaś odwiedziliśmy grobowiec ojca, znaleźliśmy tam ostrzeżenie, aby nie odgrzebywać przeszłości. Umiejętnie dawkowane poczucie winy, tajemnica związana z losem rodziny, a także podejrzliwe spojrzenia przedstawicieli Kościoła w stronę mojej siostry… Sesja wyszła znakomicie. I nie mogła zostać poprowadzona żadnej innej drużynie ani żadnym innym postaciom.

Jak przygotować taką przygodę?

Aby uzyskać najlepszy efekt, należy rozłożyć postacie na czynniki pierwsze i zabrać się za każdy po kolei. Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że postać składa się ze współczynników, historii oraz relacji z pozostałymi członkami drużyny.

Zanim przejdę do konkretów, mała dygresja. Jeśli możesz, przypilnuj, aby postacie nie były tworzone w próżni, ale stanowiły całość już na początku. Bardzo ułatwi ci to tworzenie wystrzałowych kampanii. Zaproponuj graczom, aby ich postacie były spokrewnione, pracowały w tej samej firmie, pochodziły z tej samej wioski czy były kumplami spod celi. Zresztą, to temat na osobny artykuł.

Współczynniki

Do rzeczy. Każdy z wymienionych trzech elementów posłuży ci do konstruowania scenariusza. Zacznijmy od najprostszego: od współczynników, czyli szeroko pojętej mechaniki.

Kiedy spojrzysz na karty postaci, czarno na białym zobaczysz, czego od sesji oczekują twoi gracze. Bohater Staszka ma wysokie Strzelanie? Chce, żeby jego postać na sesjach strzelała. Władek wykupił Zastraszanie? Postaw mu na drodze leszczy, którym zaczną trząść galotami, kiedy jego postać na nich wrzaśnie. Każda wysoko podniesiona umiejętność, każdy atrybut i każda klasa postaci to bardzo wyraźny sygnał: “Chcę, aby TO się działo na sesji”. Nie możesz tego zignorować. Przygotuj dla każdej postaci przynajmniej po jednej scenie, kiedy będzie mogła grać pierwsze skrzypce.

Graliśmy swego czasu w Gasnące Słońca. Cała ekipa lubiła przygody detektywistyczne, z wyjątkiem jednego gracza o wdzięcznej ksywce Conan, z racji nieskomplikowanych postaci, jakie tworzył. Otóż gracz ten przez większość sesji siedział cicho, słuchał pozostałych graczy, ale kiedy przyszło do walki… jego bohater był jak wygłodzony pitbull spuszczony ze smyczy. Conanowi oczy zaczynały błyszczeć, wspinał się na wyżyny elokwencji, automatycznie stawał się przywódcą drużyny… A kiedy po wrogach zostały już tylko dymiące szczątki, zapadał znów w letarg, a pałeczkę przejmowali inni gracze.

(Cała sztuka w takim przypadku polega na wyważeniu proporcji – za mało walk, a Conan przestanie przychodzić na sesję. Za dużo, a pozostali gracze zaczną sarkać.)

Wracając do tematu: już samo przeglądnięcie kart postaci da ci zbiór scen, których oczekują twoi gracze. Teraz, dla każdej sceny musisz sobie zadać szereg pytań: kto?, kogo?, gdzie?, kiedy?, dlaczego? itd. Na przykład, jeśli potrzebujesz strzelaniny: Kto strzela? Do kogo strzela? Gdzie się to dzieje? Kiedy? (Pojedynek w samo południe? strzelanina o zachodzie słońca?) Dlaczego do siebie strzelają? Zanim się obejrzysz, zaczniesz tworzyć powiązania między scenami. Przykładowo, w wyniku strzelaniny bohaterowie biorą jeńca, którego trzeba zastraszyć, aby powiedział, przez kogo zostali nasłani, itd itd.

Spójrz, jak to zostało zrealizowane w przygodzie cyberpunkowej. Dla Księdza (tak go nazywam, ponieważ nie potrafię przypomnieć sobie, jak mu dałem na imię) MG wymyślił delikatne interakcje ze środowiskiem narkomanów: wykorzystywałem wykupione umiejętności społeczne, delikatnie i na swoich warunkach prowadziłem śledztwo. Dla Wiktora przygotowana była scena nocnego polowania na sprawcę w biurowcu – coś pomiędzy pierwszą Szklaną Pułapką, a sceną z Leona (zamach na kogoś tam, zakończony słynnym zwisem z sufitu). Opierając się tylko na umiejętnościach, Mistrz Gry stworzył kawał scenariusza, który dostarczył nam niezapomnianych wrażeń.

W tym miejscu mógłbyś właściwie skończyć. Masz powiązane ze sobą sceny, dodasz do nich lekką oprawę fabularną, bohaterów niezależnych, przemyślisz opisy i voila! Scenariusz gotowy. Jeśli jednak chcesz, aby był bardziej osobisty, przejdź do kolejnego elementu: historii.

Historia

Wiem, wiem, wiem… Gracze tworzący historię swoich bohaterów należą do ginącego gatunku. Zdecydowanej większości wystarczają same cyferki. Musisz zatem sam wyciągnąć od nich to i owo.

Kiedy gracz stworzy już postać, weź kartę do ręki i popatrz na współczynniki. Jak pisałem wyżej, kilka z nich będzie się wybijać. Po prostu spytaj gracza: Hej, gdzie twój bohater nauczył się tak tropić? Skąd zna chiński w dialekcie Wu? D&Dkowa klasa też zasługuje na własne pytanie: Dlaczego został druidem? Tak samo każda wada lub zaleta: Gdzie stracił oko? Skąd ma znajomości w półświatku? Na koniec możesz zapytać o rodzinę: Jak miała na imię twoja matka? Czy masz jakieś rodzeństwo? Kilka pytań i oto wyłania się przeszłość bohatera, a on sam nabiera życia. Tak na szybko zbudowana historia przyda się nie tylko tobie – także gracz zacznie bardziej lubić swoją postać.

To najprostsza technika. Możesz także iść o krok dalej i posyłać graczowi podkręcone piłki: Nie pytasz, gdzie nauczył się walczyć, ale pytasz: Jak nazywał się twój nauczyciel szermierki? Gracz ma jakieś wszczepy? Spytaj go, dlaczego zdecydował się na swoją pierwszą cyborgizację. Jeśli sam tego nie zrobił, ty stwarzasz mu fakty z przeszłości.

Jeśli gracze podchwycą zabawę, uderzaj poniżej pasa: Gracz ma jedynie wysoką Szermierkę, nie wspominał nic o żadnym nauczycielu, a ty rzucasz mu pytanie: Kto zabił twojego nauczyciela szermierki? Dla gracza, który kiedyś był żołnierzem: Za co wyrzucili cię z wojska? Albo ni z tego ni z owego zapytaj: Jaki sekret ukrywasz przed kumplami? Gracze nic nie wspominali o takich okolicznościach. Nie dodajesz do historii faktów, ale kłopoty, tajemnice i problemy.

Zdarza się, że po takim wspólnym tworzeniu historii postaci, gracz spojrzy na kartę, podrapie się w głowę i powie: Wiesz co, może zamiast leworęczności wezmę sobie wroga? Muszę pomścić swojego nauczyciela.

W ten sposób każda postać w drużynie ma swoją historię. Teraz bierzesz i wrzucasz ją po kawałku do scenariusza.

Historia może być użyta na wiele sposobów. Zaczynając od zawiązania przygody, poprzez obsadę ról drugoplanowych, na motywacjach postaci kończąc. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Jeśli, dajmy na to, gracz wypowiedział się, że został wojownikiem, ponieważ chciał bronić słabszych, daj mu do obrony kogoś, kto sam sobie nie poradzi. I możesz motywację wykorzystać od pierwszej do ostatniej sceny. Niech scenariusz zacznie się, kiedy grupa awanturników napotyka rozbójników, którzy właśnie kończą rabować podróżnych na gościńcu. Niech następnie wśród podróżników znajdzie się Nieszczęsna Białogłowa, która wbrew własnej woli wyjść ma za Obleśnego Starca, a kocha Pięknego Młodzieńca. Itd. itd., przygoda pisze się sama.

Czasami zdarzy się tak, że historia postaci zawiera nie tylko fakty, ale i nastawienie bohatera do nich. Nie tylko suche “mam matkę i trójkę rodzeństwa”, ale “mam matkę i trójkę młodszych sióstr, którymi muszę się opiekować. Co miesiąc wysyłam im pieniądze”. Już nawet nie muszę o tym pisać, okazje do umieszczenia powiązanych motywów narzucają się same.

Dzięki wrzucaniu do scenariusza motywów z historii postaci, robisz go bardziej osobistym dla gracza, dajesz mu dużo motywacji. I nie musisz umieszczać tematów bezpośrednio. Gracza w kosmos wykopie zupełnie nie związany z główną historią list od rodziny, zawierający podziękowania za wysłane pieniądze i opis zwykłych, codziennych spraw, jak to, że dzięki wysłanym Złotym Koronom udało się w końcu naprawić obórkę albo że najstarsza siostra, Dobrochna, wpadła w oko synowi młynarza. Gracz sam zacznie tworzyć swoje wątki, na przykład szukając dla matki korali, a dla sióstr zamorskiego jedwabiu na odświętne suknie. Nie mówiąc już o tym, że siostra na wydaniu oznacza potrzebę uzbierania pieniędzy na posag.

Relacja z innymi postaciami

Trzeci składnik postaci jest najtrudniejszy do wykorzystania i wymaga aktywnej współpracy graczy. Relacje między postaciami najczęściej przybierają formę konfliktu (chociaż nie zawsze, o czym niżej), a nie każda drużyna to lubi. Konfliktowa relacja wymaga delikatnego prowadzenia, musisz znać graczy i umieć kontrolować rozgrywkę, aby nie rozsadziła kampanii (lub nawet całej grupy) od środka.

Za przykład niech posłuży opublikowana kawał czasu temu w Magii i Mieczu przygoda-system Strefa Śmierci. Do scenariusza załączone były gotowe postacie. Specyfika zadania, które stanęło przed graczami, wymagała, aby współpracowali ze sobą. W przeciwnym wypadku niebezpieczne środowisko, w którym się znaleźli, po prostu by ich zabiło.

Jedna z postaci była w przeszłości poszkodowana przez niesławny Legion Mgły – mniejsza o szczegóły, dość rzec, że nie pałała do nich szczególną miłością. Inna z postaci, jako że należała w przeszłości do Legionów, nosiła na ramieniu ich tatuaż.

Bum!

Czy bohater nienawidzący Legionów będzie w stanie współpracować z byłym Legionistą? Czy będzie w stanie mu zaufać? Czy nienawiść nie weźmie góry nad rozsądkiem? A co z Legionistą? Jeśli zorientuje się, co się dzieje, podejmie jakieś obronne kroki? Czy odpowie agresją, czy może spróbuje załagodzić sytuację? Co z pozostałymi bohaterami? W końcu ich przetrwanie zależy od współpracy i zaufania.

Wspomniałem, że relacje nie muszą stawiać postaci przeciwko sobie. Spójrzmy na przywołane wcześniej Monastyrowe rodzeństwo. Niech siostra wpakuje się w romans z osobnikiem, który wcale, ale to wcale nie podoba się bratu? Lub, co gorsza, który jest bratu wrogi? Przed graczami otwiera się całkiem nowe pole do odgrywania, a przed MG – prawdziwa skarbnica wątków.

Oczywiście nie każdy w RPG szuka tego rodzaju przeżyć. Zapytaj graczy, czy mają na to ochotę. Ja także czasami chcę prostej przygódki, gdzie bohaterowie są dobrzy, wrogowie źli, a problemy rozwiązuje się pociskiem kalibru 9mm (lub ostrzem miecza). Nie próbuj uszczęśliwiać graczy na siłę.

Tekst rozrósł mi się ponad miarę. W tym miejscu skończę, a w nadchodzącej drugiej części napiszę, jak dostosowywać gotowe scenariusze do twojej drużyny, jak aktywizować graczy, aby sami stwarzali wątki dla swoich postaci, a także jak tworzyć kampanie oparte w całości na bohaterach.

Karnawał #2: Wygrzebaniec: ZC

Tags:

Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.

Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).

Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.

Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.

Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.

Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.

To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).

Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.

Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.

Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.

Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.

Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.

(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.

Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)

Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.