Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.
Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).
Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.
Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.
Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.
Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.
To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).
Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.
Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.
Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.
Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.
Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.
(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.
Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)
Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

Najnowsze komentarze