RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 17 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 13

O pisaniu przygód dla graczy

Tags: ,

Wstęp

Co jest najważniejszym elementem dobrego scenariusza RPG?

Jedni powiedzą, że dobra fabuła lub ciekawy przeciwnik. Inni, że rekwizyty albo dobre opisy. Jeszcze inni odwrócą kota ogonem i powiedzą, że najważniejszy jest MG, który ten scenariusz poprowadzi. Ja zaś postawię tezę, że:

W scenariuszu najważniejsi są gracze, którzy będą w niego grali.

Gry fabularne to zabawa towarzyska, więc “towarzystwo”, które zbiera się na sesję jest najważniejsze. Największe cuda fabularne, najfajniejsze opisy i najpiękniejsze rekwizyty nie zrobią sesji, jeśli scenariusz nie podejdzie graczom. Przygoda musi nie tylko trafić w ich gusta, także postacie do niej pasować z punktu widzenia mechaniki, muszę mieć odpowiednie umiejętności, być na odpowiednim poziomie doświadczenia itp.

Najlepiej sprzedające się gry pisane są dla graczy (mimo, że to głównie MG kupują podręczniki). Dungeons and Dragons jest katalogiem super mocy, w które można wyposażyć postać, oraz fajnych potworków, którym można skopać tyłki. Także Neuroshima napisana jest tak, aby dać graczom jak najwięcej frajdy. Scenariusze też powinny być pisane pod graczy.

“Dlaczego?”, ktoś zapyta…

Dlatego, że twoim zadaniem, jako Mistrza Gry, jest dostarczyć graczom rozrywki. Chcesz przecież, aby po skończonej sesji wspominali ją jeszcze po latach. Nie osiągniesz tego, jeśli to, kim są postacie graczy, nie będzie miało znaczenia w przygodzie. Jeśli bohaterowie będą wymienni.

Dwa przykłady

Lata temu Blaszak miał poprowadzić nam przygodę w klimatach cyberpunkowych. W wyniku splotu okoliczności, graczy było tylko dwóch. Mój towarzysz stworzył sobie pasującą do klimatu postać zabójcy Wiktora (wzorowanego na Leonie Zawodowcu, jeśli dobrze pamiętam). Ja natomiast, będąc pod wpływem kilku książek Dicka, wymyśliłem księdza nawracającego środowiska narkomanów, samego będącego uzależnionym od twardych narkotyków. Czyli – wyskoczyłem jak Filip z konopii i wymyśliłem postać zupełnie niepasującą do klimatu. MG, zamiast mnie pogonić i kazać stworzyć coś normalnego, wyszedł na papierosa i po 10 minutach wrócił z jedną z lepszych przygód, w jakie grałem. Intryga zaczęła się od tajemniczych śmierci przyjaciół Wiktora. Ślady prowadziły między narkomanów, gdzie mój Ksiądz, stary przyjaciel Wiktora, ze znajomościami i napakowanymi na maksa umiejętnościami społecznymi, czuł się jak ryba w wodzie. Fabuła szybko się rozwinęła, a emocje podskoczyły pod sufit, kiedy na scenie pojawił się… anioł o wdzięcznym imieniu Lucilla (który oczywiście okazał się być aniołem upadłym). Do tego Blaszak świetnie rozegrał konflikt między twardym mordercą Wiktorem, a niezgadzającym się z jego moralnością i metodami Księdzem… Niezapomniana sesja…

Drugi przykład pochodzi sprzed kilku lat, kiedy to mnie i moje małżonce udało się namówić Trzewika, aby poprowadził nam mający się wówczas ukazać Monastyr. Ignacy zażądał, abyśmy dostarczyli mu postacie z wyprzedzeniem. Stworzyliśmy rodzeństwo, brata i siostrę, który uciekli w młodości z Kary, aby znaleźć trochę wolności i oddechu od ciężkiej ręki ojca i niełatwego życia pod egidą Zakonu. Na domiar wszystkiego, Ona zamieszana była w konszachty z Ciemnością, a On poszedłby za nią w ogień. Sesja miała zacząć się w momencie, kiedy rodzeństwo schodzi ze statku w którymś z karyjskich portów, aby spotkać się z ojcem, będącym na łożu śmierci.

Po kilku scenach okazało się, że rodzina popadła w poważne tarapaty z powodu naszej ucieczki. Utraciła dom rodzinny, a na domiar złego ojciec umarł, zanim zdołaliśmy się z nim zobaczyć. Szybko pojawiły się jakieś siły niechętne naszym poszukiwaniom, kiedy zaś odwiedziliśmy grobowiec ojca, znaleźliśmy tam ostrzeżenie, aby nie odgrzebywać przeszłości. Umiejętnie dawkowane poczucie winy, tajemnica związana z losem rodziny, a także podejrzliwe spojrzenia przedstawicieli Kościoła w stronę mojej siostry… Sesja wyszła znakomicie. I nie mogła zostać poprowadzona żadnej innej drużynie ani żadnym innym postaciom.

Jak przygotować taką przygodę?

Aby uzyskać najlepszy efekt, należy rozłożyć postacie na czynniki pierwsze i zabrać się za każdy po kolei. Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że postać składa się ze współczynników, historii oraz relacji z pozostałymi członkami drużyny.

Zanim przejdę do konkretów, mała dygresja. Jeśli możesz, przypilnuj, aby postacie nie były tworzone w próżni, ale stanowiły całość już na początku. Bardzo ułatwi ci to tworzenie wystrzałowych kampanii. Zaproponuj graczom, aby ich postacie były spokrewnione, pracowały w tej samej firmie, pochodziły z tej samej wioski czy były kumplami spod celi. Zresztą, to temat na osobny artykuł.

Współczynniki

Do rzeczy. Każdy z wymienionych trzech elementów posłuży ci do konstruowania scenariusza. Zacznijmy od najprostszego: od współczynników, czyli szeroko pojętej mechaniki.

Kiedy spojrzysz na karty postaci, czarno na białym zobaczysz, czego od sesji oczekują twoi gracze. Bohater Staszka ma wysokie Strzelanie? Chce, żeby jego postać na sesjach strzelała. Władek wykupił Zastraszanie? Postaw mu na drodze leszczy, którym zaczną trząść galotami, kiedy jego postać na nich wrzaśnie. Każda wysoko podniesiona umiejętność, każdy atrybut i każda klasa postaci to bardzo wyraźny sygnał: “Chcę, aby TO się działo na sesji”. Nie możesz tego zignorować. Przygotuj dla każdej postaci przynajmniej po jednej scenie, kiedy będzie mogła grać pierwsze skrzypce.

Graliśmy swego czasu w Gasnące Słońca. Cała ekipa lubiła przygody detektywistyczne, z wyjątkiem jednego gracza o wdzięcznej ksywce Conan, z racji nieskomplikowanych postaci, jakie tworzył. Otóż gracz ten przez większość sesji siedział cicho, słuchał pozostałych graczy, ale kiedy przyszło do walki… jego bohater był jak wygłodzony pitbull spuszczony ze smyczy. Conanowi oczy zaczynały błyszczeć, wspinał się na wyżyny elokwencji, automatycznie stawał się przywódcą drużyny… A kiedy po wrogach zostały już tylko dymiące szczątki, zapadał znów w letarg, a pałeczkę przejmowali inni gracze.

(Cała sztuka w takim przypadku polega na wyważeniu proporcji – za mało walk, a Conan przestanie przychodzić na sesję. Za dużo, a pozostali gracze zaczną sarkać.)

Wracając do tematu: już samo przeglądnięcie kart postaci da ci zbiór scen, których oczekują twoi gracze. Teraz, dla każdej sceny musisz sobie zadać szereg pytań: kto?, kogo?, gdzie?, kiedy?, dlaczego? itd. Na przykład, jeśli potrzebujesz strzelaniny: Kto strzela? Do kogo strzela? Gdzie się to dzieje? Kiedy? (Pojedynek w samo południe? strzelanina o zachodzie słońca?) Dlaczego do siebie strzelają? Zanim się obejrzysz, zaczniesz tworzyć powiązania między scenami. Przykładowo, w wyniku strzelaniny bohaterowie biorą jeńca, którego trzeba zastraszyć, aby powiedział, przez kogo zostali nasłani, itd itd.

Spójrz, jak to zostało zrealizowane w przygodzie cyberpunkowej. Dla Księdza (tak go nazywam, ponieważ nie potrafię przypomnieć sobie, jak mu dałem na imię) MG wymyślił delikatne interakcje ze środowiskiem narkomanów: wykorzystywałem wykupione umiejętności społeczne, delikatnie i na swoich warunkach prowadziłem śledztwo. Dla Wiktora przygotowana była scena nocnego polowania na sprawcę w biurowcu – coś pomiędzy pierwszą Szklaną Pułapką, a sceną z Leona (zamach na kogoś tam, zakończony słynnym zwisem z sufitu). Opierając się tylko na umiejętnościach, Mistrz Gry stworzył kawał scenariusza, który dostarczył nam niezapomnianych wrażeń.

W tym miejscu mógłbyś właściwie skończyć. Masz powiązane ze sobą sceny, dodasz do nich lekką oprawę fabularną, bohaterów niezależnych, przemyślisz opisy i voila! Scenariusz gotowy. Jeśli jednak chcesz, aby był bardziej osobisty, przejdź do kolejnego elementu: historii.

Historia

Wiem, wiem, wiem… Gracze tworzący historię swoich bohaterów należą do ginącego gatunku. Zdecydowanej większości wystarczają same cyferki. Musisz zatem sam wyciągnąć od nich to i owo.

Kiedy gracz stworzy już postać, weź kartę do ręki i popatrz na współczynniki. Jak pisałem wyżej, kilka z nich będzie się wybijać. Po prostu spytaj gracza: Hej, gdzie twój bohater nauczył się tak tropić? Skąd zna chiński w dialekcie Wu? D&Dkowa klasa też zasługuje na własne pytanie: Dlaczego został druidem? Tak samo każda wada lub zaleta: Gdzie stracił oko? Skąd ma znajomości w półświatku? Na koniec możesz zapytać o rodzinę: Jak miała na imię twoja matka? Czy masz jakieś rodzeństwo? Kilka pytań i oto wyłania się przeszłość bohatera, a on sam nabiera życia. Tak na szybko zbudowana historia przyda się nie tylko tobie – także gracz zacznie bardziej lubić swoją postać.

To najprostsza technika. Możesz także iść o krok dalej i posyłać graczowi podkręcone piłki: Nie pytasz, gdzie nauczył się walczyć, ale pytasz: Jak nazywał się twój nauczyciel szermierki? Gracz ma jakieś wszczepy? Spytaj go, dlaczego zdecydował się na swoją pierwszą cyborgizację. Jeśli sam tego nie zrobił, ty stwarzasz mu fakty z przeszłości.

Jeśli gracze podchwycą zabawę, uderzaj poniżej pasa: Gracz ma jedynie wysoką Szermierkę, nie wspominał nic o żadnym nauczycielu, a ty rzucasz mu pytanie: Kto zabił twojego nauczyciela szermierki? Dla gracza, który kiedyś był żołnierzem: Za co wyrzucili cię z wojska? Albo ni z tego ni z owego zapytaj: Jaki sekret ukrywasz przed kumplami? Gracze nic nie wspominali o takich okolicznościach. Nie dodajesz do historii faktów, ale kłopoty, tajemnice i problemy.

Zdarza się, że po takim wspólnym tworzeniu historii postaci, gracz spojrzy na kartę, podrapie się w głowę i powie: Wiesz co, może zamiast leworęczności wezmę sobie wroga? Muszę pomścić swojego nauczyciela.

W ten sposób każda postać w drużynie ma swoją historię. Teraz bierzesz i wrzucasz ją po kawałku do scenariusza.

Historia może być użyta na wiele sposobów. Zaczynając od zawiązania przygody, poprzez obsadę ról drugoplanowych, na motywacjach postaci kończąc. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Jeśli, dajmy na to, gracz wypowiedział się, że został wojownikiem, ponieważ chciał bronić słabszych, daj mu do obrony kogoś, kto sam sobie nie poradzi. I możesz motywację wykorzystać od pierwszej do ostatniej sceny. Niech scenariusz zacznie się, kiedy grupa awanturników napotyka rozbójników, którzy właśnie kończą rabować podróżnych na gościńcu. Niech następnie wśród podróżników znajdzie się Nieszczęsna Białogłowa, która wbrew własnej woli wyjść ma za Obleśnego Starca, a kocha Pięknego Młodzieńca. Itd. itd., przygoda pisze się sama.

Czasami zdarzy się tak, że historia postaci zawiera nie tylko fakty, ale i nastawienie bohatera do nich. Nie tylko suche “mam matkę i trójkę rodzeństwa”, ale “mam matkę i trójkę młodszych sióstr, którymi muszę się opiekować. Co miesiąc wysyłam im pieniądze”. Już nawet nie muszę o tym pisać, okazje do umieszczenia powiązanych motywów narzucają się same.

Dzięki wrzucaniu do scenariusza motywów z historii postaci, robisz go bardziej osobistym dla gracza, dajesz mu dużo motywacji. I nie musisz umieszczać tematów bezpośrednio. Gracza w kosmos wykopie zupełnie nie związany z główną historią list od rodziny, zawierający podziękowania za wysłane pieniądze i opis zwykłych, codziennych spraw, jak to, że dzięki wysłanym Złotym Koronom udało się w końcu naprawić obórkę albo że najstarsza siostra, Dobrochna, wpadła w oko synowi młynarza. Gracz sam zacznie tworzyć swoje wątki, na przykład szukając dla matki korali, a dla sióstr zamorskiego jedwabiu na odświętne suknie. Nie mówiąc już o tym, że siostra na wydaniu oznacza potrzebę uzbierania pieniędzy na posag.

Relacja z innymi postaciami

Trzeci składnik postaci jest najtrudniejszy do wykorzystania i wymaga aktywnej współpracy graczy. Relacje między postaciami najczęściej przybierają formę konfliktu (chociaż nie zawsze, o czym niżej), a nie każda drużyna to lubi. Konfliktowa relacja wymaga delikatnego prowadzenia, musisz znać graczy i umieć kontrolować rozgrywkę, aby nie rozsadziła kampanii (lub nawet całej grupy) od środka.

Za przykład niech posłuży opublikowana kawał czasu temu w Magii i Mieczu przygoda-system Strefa Śmierci. Do scenariusza załączone były gotowe postacie. Specyfika zadania, które stanęło przed graczami, wymagała, aby współpracowali ze sobą. W przeciwnym wypadku niebezpieczne środowisko, w którym się znaleźli, po prostu by ich zabiło.

Jedna z postaci była w przeszłości poszkodowana przez niesławny Legion Mgły – mniejsza o szczegóły, dość rzec, że nie pałała do nich szczególną miłością. Inna z postaci, jako że należała w przeszłości do Legionów, nosiła na ramieniu ich tatuaż.

Bum!

Czy bohater nienawidzący Legionów będzie w stanie współpracować z byłym Legionistą? Czy będzie w stanie mu zaufać? Czy nienawiść nie weźmie góry nad rozsądkiem? A co z Legionistą? Jeśli zorientuje się, co się dzieje, podejmie jakieś obronne kroki? Czy odpowie agresją, czy może spróbuje załagodzić sytuację? Co z pozostałymi bohaterami? W końcu ich przetrwanie zależy od współpracy i zaufania.

Wspomniałem, że relacje nie muszą stawiać postaci przeciwko sobie. Spójrzmy na przywołane wcześniej Monastyrowe rodzeństwo. Niech siostra wpakuje się w romans z osobnikiem, który wcale, ale to wcale nie podoba się bratu? Lub, co gorsza, który jest bratu wrogi? Przed graczami otwiera się całkiem nowe pole do odgrywania, a przed MG – prawdziwa skarbnica wątków.

Oczywiście nie każdy w RPG szuka tego rodzaju przeżyć. Zapytaj graczy, czy mają na to ochotę. Ja także czasami chcę prostej przygódki, gdzie bohaterowie są dobrzy, wrogowie źli, a problemy rozwiązuje się pociskiem kalibru 9mm (lub ostrzem miecza). Nie próbuj uszczęśliwiać graczy na siłę.

Tekst rozrósł mi się ponad miarę. W tym miejscu skończę, a w nadchodzącej drugiej części napiszę, jak dostosowywać gotowe scenariusze do twojej drużyny, jak aktywizować graczy, aby sami stwarzali wątki dla swoich postaci, a także jak tworzyć kampanie oparte w całości na bohaterach.

Tags: ,

13 Komentarzy do wpisu “O pisaniu przygód dla graczy”


  1. Aureus
    18 Sierpień, 2009
    @ 8:31

    Może się nie znam, ale IMO artykuł wybitny. Świetna robota.


  2. Miszcz Czarny
    18 Sierpień, 2009
    @ 11:05

    Bardzo dobry tekst.


  3. tomakon
    18 Sierpień, 2009
    @ 13:41

    Świetny art. Dobrze napisany, sporo przykładów, czuje się, ze autor wie o czym mówi.

    No i muszę się zgodzić z tezami, bo moje MG’owe motto brzmi: “Dajcie mi dobre postacie a ja wam dam dobrą sesję”.


  4. Nimsarn
    18 Sierpień, 2009
    @ 14:06

    Przygody dla graczy?!
    Dla mnie przygoda/scenariusz to zadanie.
    A jak je rozwiążą gracze zależy od predyspozycji postaci.
    Ale szansa zaistnienia jakiegoś zadania musi być uwarunkowana istotą/typowymi zajęciami bohaterów. Bo trudno by na przykład koło gospodyń wiejskich co chwilę zmuszone było rabować banki.
    Reasumując według mnie MG pisząc/przygotowując przygodę musi wziąć pod uwagę istotę bohaterów graczy, by określić prawdopodobność danej przygody. Co nie wyklucza przygód nie pasujących do etosu drużyny ale je marginalizuje. I tak sposób rozegrania przygody, jest (musi być) ściśle związany z możliwościami postaci.

    Dalej nie podoba mi się teza wykorzystywania przez MG przeszłości postaci. Jasne raz kiedyś można takiego cudu dokonać, ale żeby robić z tego regułę. Toż to sprawa podobna do teorii spiskowej. Nie zawsze jest drugie dno.

    Innszą sprawą są podawane przez graczy persony znane postaci. Dla mnie jako MG to narzędzia przedewszystkim graczy nie moje.


  5. kaduceusz
    18 Sierpień, 2009
    @ 18:28

    Bardzo fajny wpis :-)


  6. Yubi
    18 Sierpień, 2009
    @ 19:01

    Dziękuję wszystkim za słowa pochwały. W pas się kłaniam.

    Nimsarn:
    Schemat “przygoda to zadanie” nie kłóci się z przedstawioną metodą. Znając postaci graczy możesz przygotować tak trudne dla nich wyzwanie, jak chcesz. Wystarczy, aby problemy, które maja rozwiązać, niezbyt pasowały do ich umiejętności. Przykładowo – grupa dyplomatów zmuszona do honorowego pojedynku. Jeśli wiesz, że twoi gracze będą potrafili sobie z tym kreatywnie poradzić, to czemu nie?

    Ważne, aby robić to świadomie.


  7. MidMad
    20 Sierpień, 2009
    @ 10:11

    Bardzo dobrze napisany tekst, przemyślany i zaplanowany. Aż miło czytać!
    Cieszę się, że coś takiego powstało – część MG zapomina, że przygoda jest przede wszystkim DLA graczy i ich postaci, nie zaś dla pokazania wszechwładzy MG.


  8. Nimsarn
    20 Sierpień, 2009
    @ 10:14

    Yubi nie zrozum mnie źle, ogólnie twój artykuł mi się bardzo podobał i bardzo się cieszę że ktoś odważył się poruszać tą tematykę (jakże intymną dla każdego MG).
    Ale nie jestem za tym by przygodę (rozumianą jako zdarzenie angażujące postacie) podporządkowywać tak ściśle przeszłości bohaterów.
    Oczywiście od czasu do czasu można. Ale na ogół to przygody się zdarzają niezależnie od samych postaci. Pytanie brzmi tylko czy mogą się one zdarzyć tym właśnie postacią.
    To w jaki sobie sposób nasi bohaterowie z nimi poradzą zależy od istoty bohaterów (wrodzonych predyspozycji, umiejętności, charakteru) jak i od pomysłowości graczy. No, ale to zwykle gracze nie dorastają do swoich postaci, często ignorując ich predyspozycje. Stąd kwiatki w stylu dyplomaty (że posłużę się twoim przykładem) prącego do rozwiązań siłowych (najprostszych, zdało by się).
    Wracając do twojego przykładu z dyplomatami, jeśli nimi właśnie są to się od pojedynku wywiną nomen-omen “dyplomatycznie”.


  9. Yubi
    20 Sierpień, 2009
    @ 10:22

    Zgoda, Nimsarn, z jednym zastrzeżeniem: nie piszę, aby zawsze wykorzystywac historię, ale aby zawsze wykorzystywać postać – oprócz historii na karcie jest mnóstwo rzeczy, które mogą posłużyć za wskazówki do tworzenia scenariuszy: od umiejętności, przez wady i zalety po specjalne rzeczy jak sztuczki w NS czy klucze z TSOY.

    Ja osobiście nie lubię przygód uniwersalnych, oderwanych całkowicie od postaci. Rozumiem, że ty – wręcz przeciwnie. Ale to już kwestia osobistych preferencji. RPG to pojemna rozrywka, można w niej zmieścić bardzo różne style grania.


  10. Ulmo
    22 Sierpień, 2009
    @ 23:29

    Gratuluje, Yubi, bardzo zgrabnie napisanego tekstu.

    Czytając go odnosi się wrażenie, że, świadomie lub nie, odwołujesz się do trzewikowego “Graj z głową” – główna teza skupienia się na postaciach Graczy (a w szczególności część związana z interpretacją kart postaci) jako żywo przypomina mi teksty Trzewika.
    Bardzo podobało mi się, że mimo wszystko udało Ci się ten temat rozwinąć i przedstawić z nieco innej perspektywy (w sposób szczególny urzekł mnie fragment o stawianiu pytań Graczom “postacio-historio-opornym” ;) . Dzięki temu, otrzymaliśmy bardzo przydatną porcję pomysłów do wykorzystania na naszych sesjach.

    I tak na koniec dodam jeszcze kilka słów od siebie. Osobiście zgadzam się z tezą grania w RPG ukierunkowanego na postaciach Graczy (co nie jest równoznaczne z tworzeniem przygód opartych wyłącznie na ich historiach :) . Traktuję to jako swego rodzaju ukłon w stronę Graczy; za czas i serducho, które włożyli w przygotowanie się do sesji.


  11. Karczmarz
    25 Sierpień, 2009
    @ 15:30

    Hmmm

    Test bardzo fajny ale… :P

    Na początku pojawia się odwołanie do dwuch przygód – Dla Wiktora i Księdza – piszesz, że po dowiedzeniu się kim gracie MG wyszedł na balkon, wrócił po 10 minutach i pociągnął niezapomnianą przygodę. To raczej zasługa wielkich umiejętności do improwizacji a nie obudowania przygody wokół graczy. Mógł zrobić to samo (prowadzić wokół postaci) ale bez umiejętności improwizacji wyszła by pewnie jedna z najgorszych sesji w życiu.

    Kolejny przykład to kwestia przygody pod rodzeństwo – ok. tu jest lepiej ale… z przykładu wynika, że gracze dość dobrze wiedzieli kim grają i MG miał bogate podłoże do pisania przygody.

    Dalej zaś sam zauważasz, że często gracze wcale nie dają MG bogatego podłoża i wyciągnięcie go od nich nie zawsze zajmie 10 minut.

    A więc de facto oba przykłady moim zdaniem nie odnoszą się do tekstu bo w obu ktoś już odwalił robotę (1) improwizacja (2) przygotowanie samych graczy.

    Co do historii i skillów i jakoby to mówiło czego chcą gracze – z doświadczenia wiem, że nie zawsze tak jest (dość często ale z pewnością istnieje cała masa graczy ciut inaczej na to patrzących). Często skille to po prostu – to co mi się przyda (bo Gracz zakłada, że czegoś się od niego oczekuje – co wcale nie pokrywa się z tym co on by chciał) – Np. łotrzyk da dużo w Strzelanie bo nikt inny nie strzela, a on i tak ma dużo zręczności ale…. być może jego postać wcale nie chciałaby grać wiele scen ze strzelaniem bo to tylko taki był dodatek? Z historią to samo – gracz odwali historię w 10 minut “bo trzeba” i nawet jeśli będzie to mega porywista, super ekstra przygotowana historia wcale ona nie musi mówić że Gracz chce grać najbliższe 10 sesji wokół tego 10 minutowego planu.

    Tak czy inaczej tekst bardzo fajny i zachęca by zaglądać tu częsciej :)


  12. Yubi
    25 Sierpień, 2009
    @ 17:09

    Karczmarzu,

    Zgadzam się, improwizacja w tamtym przypadku odegrała krytyczną rolę, ale MG improwizował “pod postacie”, a nie “sobie a muzom”. Karta postaci i jej historia stanowią w takim wypadku nieocenioną pożywkę dla wyobraźni. Można improwizować bez żadnego punktu zaczepienia, ale moim zdaniem o wiele łatwiej, kiedy jest się na czym oprzeć.

    Druga sprawa – skille a oczekiwania. Ponownie się z Tobą zgodzę, to nie zawsze idzie w parze, szczególnie, jeśli gracze nie czują/nie lubią danej mechaniki lub jeszcze jej dobrze nie znają. “Odpytywanie ze skilli” czasami pomaga, ale w sumie nie napisałem w tekście rzeczy podstawowej: porozmawiać z graczami. Zazwyczaj będą umieli powiedzieć, czego oczekują (chociaż i od tego są wyjątki).

    Co do przygotowania graczy – trochę o aktywizowaniu graczy napiszę w kolejnej części.


  13. O pisaniu przygód pod graczy – część II « RPGowcy.pl
    2 Listopad, 2009
    @ 22:19

    [...] zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam [...]

Dodaj komentarz

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.