Karnawał #4
Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror. Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby” -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.
Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?
Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.
Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…
Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.
P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.
Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror. Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby” -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.
Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?
Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.
Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…
Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.
P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.
Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.
Najnowsze komentarze