RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 29 Listopad, 2009
  • Kategoria: Recenzja
  • Komentarze: 12

Wolsung – recenzja

Tags:

Gra z dawna oczekiwana

OkładkaWolsung był jedną z dłużej oczekiwanych gier w Polsce. Powstał jako klasyczna autorka, przyciągnął zainteresowanie rodzimego wydawcy D&D, na skutek różnych komplikacji nie został przez niego wydany, aż wreszcie znalazł drogę na półki sklepów poprzez Kuźnię Gier.

Początkowo nie wzbudził mojego zainteresowania. Niespecjalnie przekonuje mnie estetyka steampunka. Ponieważ nie lubię i nie gram w d20, położyłem na grze krzyżyk, w okresie kiedy miała “chodzić” na tej mechanice. Wieść o tworzeniu dedykowanej mechaniki pod końcowe wydanie przyjąłem wzruszeniem ramion. Dopiero fragment podręcznika, zamieszczony przed premierą na stronie wydawnictwa przekonał mnie do zakupu.

Teraz, będąc po lekturze podręcznika, mogę z żarliwością neofity stwierdzić: jest to najlepiej napisany podręcznik na naszym rynku.

Co to za zwierze?

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, Wolsung to gra o niezwykłych Damach i Dżentelmenach, przeżywających emocjonujące przygody (właśnie tak!) w steampunkowym świecie fantasy. Rozgrywka ma być przygodowa, komiksowo-filmowa, lekka i pełna stereotypów żywcem wyjętych z otaczającego nas świata. Każda z prawie 500 stron podręcznika naładowana jest pomysłami, patentami i przygodowym klimatem. Zaś od mrugania okiem do czytelników autorzy z pewnością nabawili się tików.

Eur… eee… Wanadia

Świat Wolsunga jest odbiciem naszego. Kontynent, na którym odbywać się ma większość przygód, nosi nazwę Wanadia i składa się z mozaiki państw. Każde z nich jest wzorowane na jakimś państwie współczesnej Europy, czego autorzy wcale nie ukrywają. Przeciwnie, ramki “Za kulisami” mówią nam wprost, jaki był zamysł każdego z nich. Państwa zbudowane są wokół stereotypów, co znakomicie ułatwia zabawę. Przykładowo, Wotania, będąca wolsungowym odpowiednikiem Niemiec, opiera się na porządku i technologi. Te trzy informacje (Niemcy, porządek, technologia) wystarczają, aby dobrze odgrywać Wotańczyka, czy to BG, czy NPC.

Państwa opisane są rewelacyjnie. Nie ma w podręczniku miejsca na zbędne informacje, pokroju architektury przeciętnej wsi czy jadłospisu kolacji u Cesarza. Zamiast tego opis napakowany jest przydatnymi informacjami – jak stworzyć i odgrywać postać pochodzącą z danego państwa, jak zachowa się i o czym będzie mówił przeciętny człowiek, spotkany w kawiarni bądź na salonach. Nie zabrakło też miejsca na pomysły na przygody.

Ach, pomysły na przygody… Podręcznik nafaszerowany jest nimi jak keks bakaliami. Każdy element opisu świata – od państw, przez historię, po religie – zawiera w sobie mnóstwo krótkich zalążków scenariuszy. Wszystko w Wolsungu przygotowane jest pod rozgrywkę. Jeśli podano jakąś informację, można ją wykorzystać na sesji. Nie ma w podręczniku rzeczy niepotrzebnych, tekstów pisanych dla samego pisania. Po raz pierwszy spotkałem się z historią spisaną przez pryzmat pomysłów na wykorzystanie w grze. Chylę czoła.

No dobrze, świat spisano genialnie, ale jaki właściwie jest i co znaczy “steampunkowy świat fantasy”? Otóż Wanadię zamieszkuje osiem ras, na pierwszy rzut oka wziętych żywcem ze standardowego świata fantasy. Ale nie dajmy zwieść się pozorom! Każda z ras dostała dostosowana do specyfiki świata. Dla przykładu, wyniosłość Elfów wynika z tego, że prawie każdy z nich wywodzi się ze starego arystokratycznego rodu. Wielkie brawa należą się także autorom za to, że wolsungowi ludzie nie są nijaką “rasą do wszystkiego”, ale mają swój własny charakter.

W Wolsungu obecna jest magia, ale powoli traci ona na znaczeniu, na rzecz nowoczesnej technomagii, zajmującej się tworzeniem nowych, wspaniałych, parowych wynalazków. To właśnie  technomagia stanowi jeden z filarów całego świata i całej gry. Ulice miast przemierzają paromobile, po niebie przesuwają się majestatyczne sterowce oraz śmigają zwinne mechaniczne wiwerny, korespondecja między abonentami przesyłana jest za pomocą pneumy, zaś po polach bitew kroczą majestatyczne behemoty, wspierane z powietrza przez golemotechniczne smoki. W tym samym czasie w pracowniach gnomów powstają humanoidalne golemy, zaś artyści wpływają na świat za pomocą Prawdziwej Sztuki.

Społeczeństwo Wanadii (oraz jej kolonii) przeżywa ogromną transformację. Do lamusa odchodzi stary świat arystokracji i magii, a na scenę wkraczają podnoszące jakość życia wynalazki, pasjonujące wyprawy, mające na celu odsłonięcie ostatnich tajemnic globu, ale także brawurowe przestępstwa oraz geniusze zbrodni. W takich okolicznościach Bohaterowie graczy mają okazję wykazać się wielkimi czynami, zdobyć sławę, majątek i poważanie (a także serca pięknych pań/przystojnych młodzieńców).

Treść podręcznika aż roi się od odniesień do literatury przygodowej, kina akcji czy seriali telewizyjnych. Autorzy bardzo subtelnie pokazują, że w Wolsungu wykorzystać można praktycznie dowolny element współczesnej popkultury.

Mechanika

Mechanika Wolsunga może na początku przytłaczać. Ilość elementów zdaje się być ogromna – atrybuty, umiejętności, atuty, gadżety, zdolności specjalne, osiągnięcia, kości, karty, żetony… Na szczęście rozdział poświęcony zasadom spisano bardzo czytelnie, ramki zbierają i podsumowują informacje, zaś przykłady dobrze ilustrują działanie poszczególnych reguł.

Wolsung proponuje nam dwa mechanizmy testowania: testy proste (i szczególna ich odmiana: testy przeciwstawne) oraz konfrontacje. Te pierwsze występują w większości gier RPG i polegają na prostym rzucie kośćmi i porównaniu wyników. Konfrontacje natomiast, to rozbudowany mechanizm rozstrzygania ważnych konfliktów, mający symulować dynamiczne sceny filmowe.

Konfrontacje polegają na tym, aby wybadać przeciwnika, zyskać nad nim przewagę i wygrać efektywnym zagraniem. Podzielono jest na trzy rodzaje: walkę, pościgi i dyskusję. Każdy rodzaj ma swoje własne, dodatkowe zasady, mające na celu lepiej oddać specyfikę danego konfliktu. Większość cech opisujących postać zaczyna błyszczeć własnie w czasie konfrontacji. Dostarczają premii w określonych akcjach lub pozwalają nagiąć lekko reguły na korzyść gracza.

Warto nadmienić, że ani test prosty, ani konfrontacja nie może doprowadzić do śmierci postaci, o ile on sam tego nie położy na szali. Jeśli gracz zadeklaruje, że gra va banque, może anulować wynik poprzedniej przegranej konfrontacji lub osiągnąć coś wielkiego, ale ryzykuje, że straci postać. Bardzo pasuje to do konwencji, bohater na pewno nie zginie w głupi i przypadkowy sposób, zaś konfrontacje va banque dostarczają ogromnych emocji.

Oprócz kości, mechanika Wolsunga używa kart oraz żetonów. Żetony dają premie do rzutów, a także pozwalają na efektowniejsze używanie zdolności i atutów. Karty pozwalają całkowicie omijać testy oraz dają graczom kontrole nad narracją. O ile rzuty kośćmi są proste i intuicyjne, o tyle używania pozostałych elementów trzeba się nauczyć przez praktykę.

Niebagatelną rolę w świecie parowych wynalazków pełnią gadżety. Gadżetem jest każdy przedmiot, który daje postaci premie do testów. Mogą to być zatem rzeczy niewielkie – specjalne wieczne pióro czy binokle, elementy odzieży, biżuteria, pamiątki po przodkach, ulubione bronie, pojazdy czy wreszcie domy lub pałace. Podręcznik zawiera obszerną ich listę, ale na dobrą sprawę jedyne, co ogranicza graczy to ich własna wyobraźnia, bowiem zasady tworzenia własnych gadżetów są banalnie proste.

Warto zwrócić uwagę na dwie zasady Wolsunga: Bogactwo oraz Osiągnięcia. W grze utrzymanej w przygodowym klimacie, gdzie akcja żwawo rwie do przodu, nie ma miejsca na nudne liczenie gotówki postaci. Zamiast tego, każdy bohater ma współczynnik Bogactwo, który zgrubnie określa zamożność. Jeśli postać zamierza zakupić coś, co może nadwyrężyć jej finanse, wymagany jest test Bogactwa. Nieudany może doprowadzić do tymczasowego obniżenia współczynnika. Takie rozwiązanie o wiele lepiej pasuje do konwencji rozgrywki.

Osiągnięcia to jeden z dwóch mechanizmów rozwoju postaci (obok standardowych punktów doświadczenia). Po każdej sesji każdy gracz wpisuje na kartę postaci jedno niezwykłe, spektakularne wydarzenie, godne zapamiętania. Od tej pory, jeśli bohater znajdzie się w podobnej sytuacji, otrzymuje znaczną premię do rzutu. Dodatkowo, po kilkunastu Osiągnięciach bohater dostaje na stałe dodatkową kość do testów, co dramatycznie zwiększa jego potencjał i szanse na powodzenie. Takie rozwiązanie rozwoju postaci ociera się o geniusz – powoduje, że każda postać jest unikatowa, zwiększone możliwości postaci nie biorą się znikąd, ale wynikają w sposób bezpośredni z rozegranych przygód, a karta postaci staje się jednocześnie notatnikiem przeszłych sesji, które miło się potem wspomina. Trochę szkoda, że autorzy poszli na kompromis i, oprócz sytemu Osiągnięć, dorzucili standardowy mechanizm Punktów Doświadczenia.

Dla Mistrza Gry

Na osobne omówienie zasługuje rozdział dotyczący prowadzenia gry. Znajdziemy z nim porady, jak pomagać graczom w tworzeniu, postaci, jak wiązać je razem. Ale prawdziwą perłą jest rozbudowana analiza struktury scenariusza przygodowego, szczególnie zaś – rozważania o przeciwnikach bohaterów. Kierując się podręcznikowymi poradami każdy, nawet zupełnie początkujący MG będzie umiał stworzyć ciekawego i zapadającego w pamięć antagonistę.

Oprócz powyższego, Mistrzowie znajdą w tym rozdziale świetne narzędzie – scenerie. Sformalizowany opis lokacji, w której może rozgrywać się akcja, pozwala na łatwe podkręceniu klimatu, a także podsuwa MG pomysły na opisy i wydarzenia. Oprócz rozbudowanej listy w tym rozdziale, opis każdego państwa zawiera przynajmniej jedną dodatkową scenerię, specyficzną dla danego miejsca. Ten element Wolsunga zasługuje na specjalną uwagę, gdyż rozwiązanie nadaje się łatwo do zastosowania niezależnie od systemu czy konwencji.

Na zakończenie rozdziału “Prowadzenie Gry”, MG dostają nieprawdopodobną ilość szkiców przygód, zarys kampanii oraz w pełni rozpisany scenariusz. Nawet jeśli brakuje ci pomysłów, nawet jeśli dopiero przed chwilą dowiedziałeś się, ze za 15 minut prowadzisz, będziesz w stanie przygotować się i zaserwować graczom godziwą rozrywkę.

Wady

Podręcznik ma jedną zasadniczą wadę – kiedy zaczyna się go czytać, do pełnego zrozumienia wszystkiego potrzebne są informacje zawarte w dalszej części. We wstępnie bardzo brakuje skrótowego przedstawienia mechaniki, tak, aby czytelnik mógł lepiej zrozumieć tworzenie postaci. Nie od rzeczy byłby też skrócony opis świata – wiwerny czy venrierowcy pojawiają się w tekście bardzo często, ale wyjaśnienie, czym są, znajduje się dopiero przy opisie świata, tj. po 150. stronie.

Druga wada jest już rzeczą bardzo subiektywną. Według mnie tworzenie postaci jest zbyt rozbudowane. Liczba elementów do przejrzenia i wybrania jest bardzo obszerna. Profesje, atuty, gadżety, moce i zaklęcia… bez dogłębnej znajomości dostępnych opcji, tworzenie dopracowanej postaci może zająć cały wieczór, szczególnie, jeśli bohaterów chcecie stworzyć wspólnie z przyjaciółmi.

Podsumowanie

Podręcznik Wolsunga powinien stać się lekturą obowiązkową każdego, kto ma ambicję tworzyć gry fabularne. Jest wzorcowym przykładem, jak zaprojektować i spisać świat, aby nie był wykładem z historii i suchym opisem miejsc i postaci, ale każdym akapitem krzyczał “graj, graj, graj!”.

Gra złożona jest bardzo czytelnie, zakładki pozwalają na błyskawiczne zlokalizowanie poszczególnych rozdziałów, indeks zaś pomaga w poszukiwaniu konkretnej zasady. Bardzo dobrym pomysłem są nagłówki sekcji, które ułatwiają nawigację wewnątrz rozdziałów. Elementy graficzne bardzo dobrze pasują do klimatu.

Ilość niestandardowych, nowatorskich rozwiązań oraz konsekwencja w podporządkowaniu każdego elementu rozgrywki zadanej konwencji, stawia Wolsunga w czołówce światowych trendów w RPG. Nawet jeśli nie interesuje was steampunk, warto zapoznać się z podręcznikiem, aby zaimportować część świetnych elementów do innych gier.

Wolsung jest bardzo dobrą grą. Każdy, komu znudziła się walka z Chaosem, Ciemnością czy Molochem, znajdzie tu coś dla siebie. Także zwolennicy szybkiej, przygodowej rozgrywki nie poczują się zawiedzeni.

Moim zdaniem jest to nie tylko najlepsza gra w Polsce, ale i na Zachodzie ciężko byłoby znaleźć jej godną konkurencję.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 22 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 2

Ankieta

Tagi: Brak

Na prośbę Khakiego, zamieszczam na rpgowcach ankietę dotyczącą używanych przez was platformy lifestreamowej:

Wszelkie pytania proszę kierować bezpośrednio do autora, najlepiej w tym wątku.

Karnawał RPG #5 – Najważniejsze reguły

Tags: ,

Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. “Oto i mój plan tekstu” pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. “Teraz pozostaje siąść i to spisać”.

Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i… na wszystkich bogów chaosu! Przecież wypisałem na niej reguły InSpectres! Zadumałem się przez chwilę i postanowiłem nie ściemniać, tylko po prostu opisać, jak ta grupa zasad wygląda w tej grze. Są tak uniwersalne, że z powodzeniem mogą być stosowane w każdym systemie, niezależnie od mechaniki.

O grze i autorze

W InSpectres, wydanej w 2002 roku, gracze wcielają się w założycieli lub pracowników firmy, specjalizującej się w rozwiązywaniu nadnaturalnych problemów. Klimatem przypomina Ghostbusters skrzyżowane z amerykańskim startupem technologicznym (po naszemu: grupa szurniętych komputerowców zakłada firmę w garażu), z domieszką klimatów korporacyjnych. Gra proponuje lekką horrorowo-komediową rozgrywkę, świetną, aby wieczorem wyśmiać z przyjaciółmi wszystkie absurdy spotykane na co dzień w pracy.

Autorem InSpectres jest Jared Sorensen. Według mnie jest to jeden z lepszych twórców RPG w historii naszego hobby. Jego gry są skonstruowane bardzo elegancko, reguły są proste, ale każą nam kwestionować stereotypy w podejściu do RPG. Większość nurtu Indie czerpie z gier Jareda pełnymi garściami.

Przejdźmy do najważniejszych reguł.

Grający współtworzą fabułę

Ta reguła powinna przyozdabiać sztandary nurtu Indie, tak często stanowi oś i istotę tych gier. W największym uproszczeniu reguła ta oznacza, że nie tylko MG może tworzyć elementy fabuły, ale prawo do tego ma każdy z grających. Celowo nie piszę “gracze”, lecz “grający” – aby znieść barierę, która tradycyjnie rozdzielała MG od pozostałych uczestników zabawy.

W InSpectres mechanika nie decyduje, czy czynność, którą wykonuje postać się udała, ale kto ma prawo opowiedzieć, co się dalej stało. Ma wówczas pełne prawo dodawać dowolne elementy otoczenia, wprowadzać NPCów, wątki i co tylko przyjdzie do głowy.

Zasada ta powoduje, że w mniejszym stopniu jest grą, a bardziej narzędziem do opowiadania fajnych historii. Znosi schemat “MG tworzy historię, gracze ją odgrywają”, na rzecz wspólnej zabawy, w której wszyscy mają te same prawa.

Drużyna jest kolejną postacią

W InSpectres gracze nie są zbieraniną przypadkowych ludzi. Są pracownikami tej samej Firmy, która stale jest obecna na sesji. Firma ma swoją własną kartę postaci, swoje własne cechy i pośrednio bierze udział w grze, udzielając swoim pracownikom pomocy, kiedy potrzeba (poprzez karty kredytowe, karnety na siłownię itd).

W InSpectres po raz pierwszy spotkałem się z pomysłem, że drużyna jest na tyle ważna, że powinna zaistnieć w mechanice. Grupa postaci jest czymś więcej, niż tylko sumą jej części. Nie trzeba dodawać, że to gracze tworzą ją na początku kampanii, samemu decydując o jej cechach.

Koncepcja ta powoli przenika do innych gier, np. do WFRP 3ed.

Normalny jest lepszy

Pracownik Firmy InSpectres może być normalnym, szarym człowiekiem (którego pracą jest zwalczanie duchów, upiorów, wampirów itp), ale może być także Dziwnym Agentem – czyli jednym z tych Złych, który przeszedł na naszą stronę. Taka postać jest silniejsza niż pozostałe, ale… Ale stanowi dla firmy jedynie koszt (o kosztach i przychodach – niżej).

Moja interpretacja tej zasady jest następująca: chcesz mieć postać lepszą od pozostałych? Możesz, ale przez to cała grupa ucierpi. RPG jest zabawą grupową i nie ma w niej miejsca na primadonny. Bawmy się razem, na równych prawach. Normalna postać jest lepsza niż wyśrubowana.

Sesja ma określoną strukturę

Sesja w InSpectres zaczyna się od zlecenia, następnie pracownicy badają sprawę, ekwipują się, jadą na miejsce rozwiązać problem, po czym dostają zapłatę. Mimo, że każda sprawa jest jedyna w swoim rodzaju i każda komplikuje się w inny sposób, to nadrzędny schemat pozostaje ten sam. I chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby wrzucić go do kosza (dajmy na to, pracownicy muszą rozwiązać nadnaturalzagadkę podczas firmowego wypadu w góry), to stosowanie go niesamowicie ułatwia przygotowanie się do gry, jak i zapobiega zastojom. Wszyscy wiedzą czego oczekiwać i co trzeba zrobić w następnej kolejności.

Niektóre gry również proponują schemat scenariusza, chociaż niekoniecznie taki sztywny. Na przykład Wolsung dosyć dokładnie opisuje sugerowany schemat scenariusza przygodowego (zawiązanie, rozwinięcie, punkt kulminacyjny, rozwiązanie). Podobny pomysł zastosowano w Dogs in the Vineyard, gdzie scenariusz ma postać Miasta: MG określa jakie problemy toczą lokalną społeczność, zaś zadaniem postaci jest je rozwiązać. Scenariusz nie składa się ze scen czy lokacji, ale z postaci tworzących miasteczko i ich wzajemnych relacji.

Rozwój postaci? Jaki rozwój postaci?

Bohaterowie w InSpectres nie zwiększają swoich umiejętności.

Rozwój postaci zastąpiono rozwojem firmy. Zlecenia przynoszą zyski (mierzone w punktach), zaś w trakcie ich wykonywania firma narażona jest na koszty – bohaterowie zużywają zasoby, aby poprawiać swoje rzuty. Na koniec sesji liczony jest bilans przychodów i rozchodów, a ewentualny zysk zostaje zainwestowany w poszczególne elementy firmy, według decyzji graczy.

Może się oczywiście zdarzyć, że zlecenie okaże się katastrofą, wydatków będzie więcej niż wpływów i firma zbiednieje, a nawet popadnie w długi… Cóż, biznes nie jest dla mięczaków.

Tradycyjny rozwój postaci (punkty doświadczenia) uważam za największą zaszłość RPG, rzecz, która pasuje do nowoczesnych mechanik jak pięść do nosa. Widać nie tylko mnie to przeszkadza, InSpectres, jak i inne gry, wliczając w to naszego Wolsunga, próbują ugryźć problem inaczej. W końcu RPG dawno wyrosło z bycia “innym bitewniakiem” i służy nam bardziej do opowiadania historii, a więc i rozwój postaci powinien służyć właśnie historiom, a nie sprawiać, aby postać lepiej biła orki czy lepiej skakała po dachach.

Reguła Krzesła

Na koniec – Reguła Krzesła, czyli Pokój Zwierzeń. Jest to w pewien sposób reguła uzupełniająca pierwszą wspomnianą przeze mnie zasadę (”Grający współtworzą fabułę”). Niedaleko miejsca, przy którym gramy, należy postawić samotne krzesło. W każdej chwili każdy gracz ma prawo zatrzymać akcję, usiąść na krześle i w dowolny sposób skomentować wydarzenia na sesji. Może dodawać dowolne fakty z przeszłości, jak i z przyszłości.

Wypowiedzi w Pokoju Zwierzeń mają wyglądać jak komentarze uczestników reality shows, które pozwalają pokazać fakty z innej, bardziej osobistej perspektywy. Przykładowo, kiedy bohaterowie wchodzą do opuszczonego zamku, jeden z graczy może skomentować to w następujący sposób: “Gdybyśmy wiedzieli, co nas tam spotka, na pewno wzięlibyśmy paralizatory”. Mimo, że nie wiadomo jeszcze, co się stanie, to na pewno to, co bohaterowie spotkają, wrażliwe jest na elektryczność. Odpowiednie wplecenie takiego faktu w opowieść przynosi kupę zabawy.

Zakończenie

Podsumowując – szereg współgrających ze sobą reguł InSpectres tworzy grę, która otwarcie nastawiona jest na zabawę zgraną grupą, w której wszyscy działają dla dobra pozostałych, wszyscy na równych prawach odpowiadają za fabułę i miło spędzony czas. InSpectres jest świadome i w pełni korzysta z faktu, że RPG to spotkania w gronie przyjaciół nastawione na przyjemne spędzenie czasu.

Zagrać koniecznie. W pełną wersję, nie w zubożoną demówkę, krążącą po sieci.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 14 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 5

WFRP 3 – pierwsze wrażenie

Tags: , ,

Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.

Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard – w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a w pozostałych placówkach w wybrane dni, fani Młota Bojowego mogą osobiście zapoznać się z grą. Wpadłem dzisiaj do krakowskiego sklepu pół godziny przed zamknięciem, aby samemu przekonać się, czy warto wydać wagon pieniędzy na grę RPG.

Oto ona:

WFRP 3ed w całej okazałości

Och, ach, czegoż my tutaj nie mamy!

Zaczynając od prawej strony – pudełko, mniejsze niż się spodziewałem, ale grube, grubaśne. Oryginalnie zapakowane jest w fikuśny futerał-obwolutę, pełniącą jednocześnie rolę ekranu MG, zamykanego na sprytny rzepik (obwoluta widoczna pod szybką, na zdjęciu poniżej).

Następnie, pośrodku na górze – trzy kartonowe pudełeczka do trzymania elementów gry po rozpakowaniu (mające za zadanie, o ile dobrze rozumiem, przechowywać elementy postaci pomiędzy sesjami). Pod nimi – gruby bloczek niewielkich, ale dwustronnych kart postaci. Trudno mi określić, na jak długo może wystarczyć. Patrząc na to, jak często ja grywam w RPG i jak często zmieniamy postaci, kart wystarczyłoby nam na lata.

Pod nimi – karty, mnóstwo kart. Akcje, czary, talenty, rany… Nie znam jeszcze przeznaczenia wszystkich, a jak widać na zdjęciu, część w ogóle jeszcze nie została rozpakowana. Brakło mi na to czasu. Tak czy siak, karty są rewelacyjnie zilustrowane i bardzo porządnie wydrukowane. Standardem nie odbiegają od innych produktów Fantasy Flight Games.

Na lewo od kart – podręczniki. Cztery książki formatu zbliżonego do A4 mają w sumie prawie 300 stron tekstu. Niezwykle ładnie ilustrowanego tekstu. Wnętrze stoi na wysokim poziomie – dobry, kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje. Nie można powiedzieć, że podręczniki są pozbawione treści – tekstu jest dużo, marginesy niewielkie. To jest normalny, pełnoprawny podręcznik do RPG, rozbity na 4 tomy.

Książka na górze zdjęcia to Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook, czyli księga zasad/podręcznik gracza. Znajdują się tam reguły gry, zasady tworzenia bohaterów oraz opis świata. W dolnym rzędzie, pierwsza od prawej to Tome of Adventure, czyli podręcznik MG. Znajdziemy tam porady dotyczące prowadzenia, tworzenia scenariuszy a także bestiariusz. Przeciwnicy opisani są dosyć obszernie – jedną stronę zajmuje spora ilustracja oraz opis, drugą – mechanika oraz specjalne akcje dostępne dla danego monstrum. Książkę zamyka przykładowa przygoda. Kolejna pozycja to Tome of Mysteries, czyli podręcznik opisujący magię, organizację kolegiów magicznych i zaklęć. Gracz pragnący zagrać postacią władającą magią, znajdzie też tam wiele wskazówek dotyczących odrywania takiego bohatera. Ostatnia książka to Tome of Blessings, czyli opis religii Starego Świata, kapłanów oraz dostępnych im mocy. Tak jak w przypadku księgi magii, także tutaj znajdują się wskazówki dla graczy.

Pomiędzy Księgą Zasad a kartami widać karty profesji. Na awersie każdej z nich znajduje się ilustracja oraz zasady specjalne profesji, na rewersie – klimatyczny tekst.

Na samym końcu: plastikowy pojemnik pełen drobiazgów – znane już zapewne wszystkim specjalne kostki, kilka rodzajów żetonów oraz kartonowe pionki, reprezentujące zarówno postaci, jak i potwory. Elementy wykonane są bardzo porządnie.

Poniewczasie zorientowałem się, że jeszcze jeden element zestawu – karty drużyny – został przykryty czymś innym (chyba kartami profesji). Nie widać ich zatem na zdjęciu.

WFRP 3ed ponownie

Podsumowując

Bez przeczytania nie jestem w stanie ocenić merytorycznej strony podręczników. Na pierwszy rzut oka wyglądają treściwie i solidnie. Jak wspomniałem, tekstu jest dużo, nie jest to instrukcja planszówki, ilość informacji zdecydowanie klasyfikuje nowego Warhammera do świata RPG.

Podręcznik z regułami zawiera czytelne diagramy, wyjaśniającymi używanie w grze poszczególnych elementów. Zasady wydają się proste i szybkie – karty z akcjami zawierają czytelne instrukcje w postaci: “Wyrzuciłem 1 toporek – możesz zrobić to i to, 3 toporki – tamto i siamto, 2 czaszki – czekają cie takie i takie konsekwencje”. Wydaje się, że system będzie działał sprawnie i szybko, bez potrzeby wertowania książek w poszukiwaniu opisu manewrów, bez potrzeby sumowania, wyliczania jakichkolwiek wartości czy porównywania progów.

Pudełko zawiera wszystko, co potrzebne jest do gry, z wyjątkiem ołówków. Nie ma potrzeby posiadania (lub kupowania) kostek, kserowania (lub drukowania) kart postaci itp. Wystarczy wyciągnąć elementy z pudełka i grać! Ma to niebagatelne znaczenie, kiedy gra ma się stać prezentem. Nie trzeba czekać do końca świąt, aby zaopatrzyć się w “brakujące” elementy.

Kiedy widzi się przed sobą zawartość pudła, cena zestawu nie wydaje się wygórowana. Ilość elementów oraz jakoś wykonania, ilość ilustracji… ta gra nie mogła kosztować mniej. Informacje płynące z FFG oraz wizyta w sklepie przekonały mnie – wybieram się dokonać przedpłaty na swoje pudło Warhammera 3ed.

Dziękuje przemiłej obsłudze sklepu za trzymanie bannera oraz pogawędkę. Za to zupełnie nie rozumiem zwracania się do mnie per “pan”. W sklepie RPG? Bez sensu :-)

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 2 Listopad, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 11

O pisaniu przygód pod graczy – część II

Tags: ,

Chwilę zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam opisane.

Dostosowywanie scenariuszy

Pisanie przygód pisaniem przygód, ale czasami masz ochotę poprowadzić gotowy scenariusz. Być może wyszperałeś coś fajnego w sieci, być może właśnie wyszła świetna kampania do twojego ulubionego systemu. Czy wszystkie moje porady należy wrzucić do kosza?

Nie.

Rzadko się zdarza, że weźmiesz tekst scenariusza i poprowadzisz dokładnie tak, jak go autor spisał. Pewne fragmenty ci się nie spodobają i zupełnie je opuścisz, inne rozbudujesz o własne pomysły. Tekst jest tylko wytyczną, inspiracją i wskazówką. Rzeczą oczywistą jest, że możesz, a nawet musisz, zmieniać go i dostosowywać do graczy.

Załóżmy, że dostałeś w swoje łapki świetną kampanię żołnierską do Warhammera. Gdzieś w środku postacie uwikłają się w zagadkę detektywistyczną dotyczącą śmierci oficera w wojskowej stanicy. Intryga jest skomplikowana, ciekawa, bohaterowie niezależni pełni głębi i wyraziści. Jest tylko jeden “mały” problem – poprowadzenie tej części zajmie dwie sesje, na których postacie graczy będą wypytywać, śledzić, skradać się, zdobywać dokumenty i przekonywać o niewinności oskarżonych. Wśród graczy masz opisanego w poprzedniej części Conana. Dla niego “kampania żołnierska” to “machanie mieczami w imię Imperium”. Nie ma mocnych, musisz mieć na sesji jakieś walki. To, że w scenariuszu nic takiego nie zaplanowano, nie jest dla ciebie żadnym wytłumaczeniem.

Pozwól, że ujmę to w ten sposób: gotowy scenariusz nie może stanąć na przeszkodzie dobrej zabawie graczy. Twoim zadaniem jest jej dostarczać i nie możesz stawiać sztywnego scenariusza napisanego dla zupełnie innej, być może wyimaginowanej drużyny, ponad własnych kolegów (i koleżanki). Musisz dać im to, czego chcą.

Trzy nakreślone uprzednio elementy – współczynniki, historia oraz relacje – posłużą ci jako wskazówki do przerabiania gotowego tekstu.

Skoro dzięki współczynnikom postaci wiesz, czego gracze oczekują, zastanów się, jak to wprowadzić na sesję. Niektóre sceny scenariusza utrafią doskonale w oczekiwania, nie musisz się zatem o nie martwić. W innych przypadkach – jak w wymienionym wyżej przykładzie – musisz sam o to zadbać.

Popatrz na wydarzenia scenariusza i zastanów się, w jaki sposób żądana scena mogłaby z nich wynikać. Kontynuując przykład – chcesz dodać walkę do śledztwa. Niespodziewany atak orków na stanicę byłby naciągany i niepotrzebny. Skoro w stanicy zamordowano oficera, atmosfera będzie napięta, żołnierze będą chcieli dorwać w swoje łapy winnego, zaś morderca będzie za wszelką cenę uniknąć wykrycia. Niech zatem sprawca zasugeruje co bardziej zapalczywym, że postać Conana ma coś wspólnego z morderstwem. Żołnierze dorwą bohatera w ciemnym zaułku i spróbują załatwić sprawę po swojemu.

W ten sposób nie tylko dałeś graczowi, czego chciał, ale także dorzuciłeś kamyczek do śledztwa – winny jest w obozie i nie zasypia gruszek w popiele. A że nie było tego w oryginalnym tekście? Komu to przeszkadza?

Podobnie możesz pozbyć się pewnych scen. Nikogo nie interesuje polowanie, na którym Hrabia miał wyjawić bohaterom ważne sekrety? Możesz naprędce zaplanować kilka innych scen, w których Hrabia się wygada.

To nie gracze są dla scenariusza, to scenariusz jest dla graczy.

Drugi element postaci, historia, jest trudniejsza do użycia, ale daje o wiele większe możliwości. Czasami będziesz miał szczęście, np. kiedy scenariusz zaczyna się listem od przyjaciela, z łatwością zastąpisz go postacią z przeszłości jednego z bohaterów. Zdarzy się też, że głównego adwersarza scenariusza po kosmetycznych poprawkach będzie można podmienić na wroga któregoś z BG. Częściej jednak nic nie będzie pasować. Masz tą nieszczęsną kampanię wojskową, wypytałeś graczy o powód, dla którego każdy z bohaterów wstąpił do wojska… i nic się nie da wykorzystać. Jeden zaciągnął się dla pieniędzy, drugi z rozpaczy (”bo ona wolała innego”), trzeciemu tradycja rodzinna nakazywała. Jak to, na Sigmara, wykorzystać w kampanii, w której żołnierze Imperium walczą z orczym zagrożeniem?

Nie musisz z historii postaci uczynić głównego motywu kampanii. O wiele lepsze efekty osiągniesz, wplatając tu i ówdzie epizody związane z graczem. Łatwo będziesz mógł dodać do scenariusza sceny, czy nawet całe wątki, bardzo silnie naładowane emocjonalnie. Bohater jest łasy na złoto? Wprowadź do kampanii sceny, kiedy będzie mógł się wzbogacić kosztem kampanii – czy to wprost (kiedy będzie miał okazję uszczknąć coś dla siebie z wojskowej kasy), czy pośrednio (narażając honor regimentu na szwank, a to przez łapówkarstwo, a to przez rekwirowanie mienia). Czy bohater ulegnie pokusie? Da się namówić skorumpowanemu NPCowi do współudziału w niecnym procederze?

A bohater nieszczęśliwie zakochany? Jeśli rozkaz nakaże oddziałowi zagonić wieśniaków do pomocy w budowaniu fortyfikacji, czy będzie mścił się na swoim rywalu, każąc mu wykonywać najcięższe prace? A jak zachowa się, kiedy jego ukochana znajdzie się w niebezpieczeństwie? Czy jeszcze coś do niej czuje? A jeśli tak, czy posunie się tak daleko, aby sprzeciwić się rozkazom, aby ją ocalić?

Taki sam worek trudnych wyborów otwiera się przed bohaterem, dla którego wojsko to tradycja rodzinna. Jeśli zmotywujesz go listem od ojca, w którym pisze, jaki jest z syna dumny i jak ważne jest zachowanie honoru rodziny i nie splamienie go żadnym niegodnym uczynkiem… Czy taki bohater ucieknie z pola bitwy, czy będzie za wszelką cenę starał się wytrwać na stanowisku? A jeśli ucieknie, czy i jak zechce zmazać tę plamę? Co zrobi, aby zasłużyć na jakieś – jakiekolwiek – wojskowe odznaczenie? W końcu order to piękna karta w wojskowej historii rodziny.

A że w oryginalnym tekście kampanii nic takiego nie było? Żaden autor i żaden wydawca nie wyśle Scenariuszowej Inkwizycji, która będzie pilnować czystości prowadzenia. Zmieniaj, dodawaj, mieszaj i łącz w imię dobrej zabawy graczy (i swojej).

(W którymś wydaniu Paranoi, rozdział o mechanice zilustrowany był następującym obrazkiem: typowy dom z przedmieścia amerykańskiego miasta otoczony jest grupą antyterrorystyczną. W oknie domu widać przestraszoną twarz nastolatka. Wojskowy negocjator przez megafon wrzeszczy w stronę domu: “Benny, wyłaź z rękami do góry. Wiemy, że nie używasz modyfikatora obciążenia!”.

Nie pamiętam, czy chodziło konkretnie o modyfikator obciążenia. Jaka by to zasada nie była, sens pozostaje ten sam.)

Kiedy zrzucisz na bohaterów takie wybory, często w drużynie samoistnie wytworzą się pełne napięć relacje. Czy wojskowy z dziada-pradziada będzie stał obojętnie, kiedy łapówkarz będzie niszczył honor i reputację oddziału? Czy bohater, dla którego wojsko to tylko sposób utrzymania, stanie w ramię w ramię ze Zrozpaczonym, który z powodu nieszczęśliwej miłości chce chwalebnie zginąć? Czy będą w stanie sobie nawzajem ufać?

Przemyśl dokładnie jakie postacie prowadzą twoi gracze. Obserwuj, jak zachowują się w trudnych sytuacjach, w jakie je wrzucasz. Jakie relacje się między nimi tworzą? W jaki sposób możesz delikatnie naciskać te relacje?

(Jak pisałem w pierwszej części, zaleca się tu rozwagę. Czasami wewnętrzne konflikty potrafią zepsuć kampanię, a w skrajnych przypadkach – skłócić graczy. Ty ich znasz i wiesz, czy będą dobrze umieli rozdzielić stosunki między postaciami od stosunków przy stole. Nie wytwarzaj konfliktów, jeśli zauważysz, że przenoszą się na kłótnie i niesnaski między przyjaciółmi.)

Dygresja o monotonii

Czytając moje rady, dojść można do wniosku, że proponuję scenariusze złożone zawsze z takich samych scen. Że jeśli ktoś ma wysokie tropienie, to na każdej sesji ma tropić i koniec. Że jeśli ktoś wykupił Strzelanie, to w każdym napotkanym miasteczku będzie turniej łuczniczy.

Nic bardziej błędnego.

Weź kartkę papieru i wypisz kilka sposobów, jak ciekawie wykorzystać pierwszą z brzegu umiejętność. Nie wysilając się zbytnio powinieneś stworzyć listę 5-10 pozycji, jeśli postarasz się, wymyślisz kilkanaście różnych fajnych, nieoczywistych sytuacji. Każdy z bohaterów ma po kilka wysokich umiejętności – zatem lista atrakcyjnych scen będzie miała kilkadziesiąt pozycji. Dla każdego z bohaterów. Jeśli to mało, weź pod uwagę, że niektóre sytuacje można wykorzystywać wielokrotnie, zmieniając okoliczności. Jeśli bohater ma wysokie Zastraszanie, a sceną, którą sobie wypisałeś, jest “przesłuchiwanie”: inaczej bohater będzie przesłuchiwał jeńca, wziętego w czasie potyczki z obcą armią, a inaczej karczmarza, który był świadkiem morderstwa.

Jeżeli lubisz dużo losowości, możesz z takich list stworzyć generator scenariuszy, za pomocą którego kilkoma rzutami kośćmi wygenerujesz zestaw scen, które potem połączysz w przygodę. Ja takiej metody nie stosuję, ale znam osoby, dla których losowy zestaw motywów jest świetną pożywką dla wyobraźni i pobudza kreatywne myślenie.

Brudne zagrywki

Teraz, kiedy już ukończyliśmy szkółkę niedzielną, czas na zabawę dla dużych chłopców (i dziewczynek). Będziemy używać współczynników postaci przeciwko graczom.

Przyjęliśmy założenie, że gracze wykupili jakieś współczynniki swoim postaciom, bo chcą, żeby konkretne rzeczy działy się na sesjach. Jeśli ktoś chce pojedynków, wpakuje dużo w walkę, weźmie specjalizacje w pojedynkach, jakieś sztuczki, atuty, gadżety… Na co tylko system pozwala. A my złośliwie sprawimy, że będzie musiał się pojedynkować, ale nie będzie tego chciał. Tropiciel nie będzie chciał tropić. Podrywacz będzie chciał zrezygnować z podrywu.

(John Wick nazywa takie zagrania “Don’t give them what they want. Give them what they need”.)

Aby to osiągnąć, musimy zacząć wymyślać przygodę od końca, od sceny, którą chcemy osiągnąć. Zastanówmy się, z kim pojedynkowicz nie będzie chciał się pojedynkować? Ze swoim ojcem? Z najlepszym przyjacielem? Z jedyną kobietą, którą naprawdę pokochał? Dlaczego tropiciel może nie chcieć tropić? Jakie tajemnice musiałby przez to wyjawić? Kogo musiałby zdradzić?

Kiedy już masz tę scenę, powoli rozpracowujesz fabułę wstecz. Zadajesz sobie pytanie “jaka byłaby poprzednia scena?” i dodajesz od końca kolejne elementy układanki. Czasami intryga wyjdzie tak skomplikowana albo tak subtelna, że będziesz budował przez kilka sesji. NPC-i, którzy będą budzić emocje, muszą być odpowiednio rozbudowani, a to zazwyczaj wymaga kilku scenariuszy.

Aby intryga wypaliła, trzeba będzie odrobinę manipulować graczami. Dobrze jest zataić część informacji (np. że NPC, z którym się zaprzyjaźniają, pracuje dla ich wroga). Nie zaszkodzi także zastosować kilku technik manipulacji, zwłaszcza prostych, jak noga-w-drzwidrzwi-w-twarzprzynęta-z-zamianą.

(W wyniku takiej intrygi można spróbować doprowadzić do pojedynku między postaciami graczy. Jak już kilkukrotnie pisałem, nie w każdej drużynie to chwyci.)

Scenariusze niepasujące

Jeśli twoi gracze lubią wyzwania, możesz celowo zrobić scenariusz, w którym ich postaci nie będą mogły posługiwać się swoimi wysokimi współczynnikami, ale będą musiały polegać na tych drugorzędnych. Osobiście nie polecam tej techniki, ponieważ najczęściej prowadzi do frustracji i zniechęcenia, nastrój przy stole się psuje i sesja ciągnie się jak makaron.

Idea jest prosta. Jeśli bohater ma wysokie współczynniki odpowiadające za walkę, wrzuć go w miejsce, gdzie walczyć nie można (np. klasztor) albo w sytuację, której nie rozwiąże miecz. Jeśli udałoby ci się stworzyć sytuacje, w której postać ani nie może walczyć, ani nie walczyć, tym lepiej – jako przykład przytoczę pojedynek Wiedźmina z Taillesem (przypomnę: jeśli Wiedźmin odmówi pojedynku, zawiśnie jako człowiek bez honoru. Jeśli jednak przyjmie i tknie Taillesa mieczem, zostanie pojmany i skazany na śmierć, gdyż młody rycerz jest ulubieńcem kogoś odpowiednio wysoko postawionego). Tak samo bezradny będzie mag, który nie może użyć magii, dyplomata, który gładkimi słówkami nie będzie mógł wyplątać się z opresji.

Jak wspomniałem, jako gracz nie przepadam za takimi przygodami, więc jak MG nie czynię bliźniemu co mnie niemiłe. Jedyny wyjątek uczyniłbym dla gry oldschoolowej, szczególnie dla sandboxów. W takim stylu grania wyzwania istnieją same dla siebie, zaś sukces graczy nie zależy od współczynników postaci, ale od ich, graczy, decyzji i umiejętności. Styl oldschoolowy deprecjonuję rolę współczynników, więc MG nie powinien na nich opierać swoich scenariuszy. Co innego pozostałe elementy postaci.

Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje postaci świetnie się nadadzą do brudnych zagrań. Łupy, który zdobył chciwy wojak wpędzą go w poważne kłopoty (są kradzione, przeklęte, kuszą złodziei albo zwierzchników… komplikacji można wymyślić mnóstwo). Honorowe zachowanie bohatera z rodziny z tradycjami może wpędzić w kłopoty cały oddział (wprowadzić w pułapkę, doprowadzić do druzgocącej klęski itd, itd). Niemalże każdy ruch graczy, u podstaw którego leży historia i motywacje postaci, możesz użyć przeciwko nim.

Takie zagrywki mają subtelność czołgu T-34. Jeśli masz aktywnych graczy, którzy sami zgłębiają swoje wątki i nie wahają się działać na własną rękę, możesz spróbować delikatniejszych zagrań. Wspomnij, że wojna zbliża się do miasta, w którym mieszka rodzina bohatera. Nie dostarczaj mu rozwiązania na tacy, a jedynie zasugeruj problem. Niech sam zdecyduje, co teraz zrobić. Niech sam ułoży plan działania. Niech sam nagnie “oficjalną” linię kampanii (scenariusza) do własnych planów. Celem takiego zabiegu jest, gracze naprawdę walczyli o to, co dla nich cenne. Nie każdy się na to zdobędzie, w końcu w RPG można grać także dla łatwej i prostej rozrywki. Poznaj swoich graczy, zanim zabrniesz w ten zaułek.

P.S. W trakcie pisania tego artykułu nie ucierpiał żaden bohater gracza.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.