Chwilę zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam opisane.
Dostosowywanie scenariuszy
Pisanie przygód pisaniem przygód, ale czasami masz ochotę poprowadzić gotowy scenariusz. Być może wyszperałeś coś fajnego w sieci, być może właśnie wyszła świetna kampania do twojego ulubionego systemu. Czy wszystkie moje porady należy wrzucić do kosza?
Nie.
Rzadko się zdarza, że weźmiesz tekst scenariusza i poprowadzisz dokładnie tak, jak go autor spisał. Pewne fragmenty ci się nie spodobają i zupełnie je opuścisz, inne rozbudujesz o własne pomysły. Tekst jest tylko wytyczną, inspiracją i wskazówką. Rzeczą oczywistą jest, że możesz, a nawet musisz, zmieniać go i dostosowywać do graczy.
Załóżmy, że dostałeś w swoje łapki świetną kampanię żołnierską do Warhammera. Gdzieś w środku postacie uwikłają się w zagadkę detektywistyczną dotyczącą śmierci oficera w wojskowej stanicy. Intryga jest skomplikowana, ciekawa, bohaterowie niezależni pełni głębi i wyraziści. Jest tylko jeden “mały” problem – poprowadzenie tej części zajmie dwie sesje, na których postacie graczy będą wypytywać, śledzić, skradać się, zdobywać dokumenty i przekonywać o niewinności oskarżonych. Wśród graczy masz opisanego w poprzedniej części Conana. Dla niego “kampania żołnierska” to “machanie mieczami w imię Imperium”. Nie ma mocnych, musisz mieć na sesji jakieś walki. To, że w scenariuszu nic takiego nie zaplanowano, nie jest dla ciebie żadnym wytłumaczeniem.
Pozwól, że ujmę to w ten sposób: gotowy scenariusz nie może stanąć na przeszkodzie dobrej zabawie graczy. Twoim zadaniem jest jej dostarczać i nie możesz stawiać sztywnego scenariusza napisanego dla zupełnie innej, być może wyimaginowanej drużyny, ponad własnych kolegów (i koleżanki). Musisz dać im to, czego chcą.
Trzy nakreślone uprzednio elementy – współczynniki, historia oraz relacje – posłużą ci jako wskazówki do przerabiania gotowego tekstu.
Skoro dzięki współczynnikom postaci wiesz, czego gracze oczekują, zastanów się, jak to wprowadzić na sesję. Niektóre sceny scenariusza utrafią doskonale w oczekiwania, nie musisz się zatem o nie martwić. W innych przypadkach – jak w wymienionym wyżej przykładzie – musisz sam o to zadbać.
Popatrz na wydarzenia scenariusza i zastanów się, w jaki sposób żądana scena mogłaby z nich wynikać. Kontynuując przykład – chcesz dodać walkę do śledztwa. Niespodziewany atak orków na stanicę byłby naciągany i niepotrzebny. Skoro w stanicy zamordowano oficera, atmosfera będzie napięta, żołnierze będą chcieli dorwać w swoje łapy winnego, zaś morderca będzie za wszelką cenę uniknąć wykrycia. Niech zatem sprawca zasugeruje co bardziej zapalczywym, że postać Conana ma coś wspólnego z morderstwem. Żołnierze dorwą bohatera w ciemnym zaułku i spróbują załatwić sprawę po swojemu.
W ten sposób nie tylko dałeś graczowi, czego chciał, ale także dorzuciłeś kamyczek do śledztwa – winny jest w obozie i nie zasypia gruszek w popiele. A że nie było tego w oryginalnym tekście? Komu to przeszkadza?
Podobnie możesz pozbyć się pewnych scen. Nikogo nie interesuje polowanie, na którym Hrabia miał wyjawić bohaterom ważne sekrety? Możesz naprędce zaplanować kilka innych scen, w których Hrabia się wygada.
To nie gracze są dla scenariusza, to scenariusz jest dla graczy.
Drugi element postaci, historia, jest trudniejsza do użycia, ale daje o wiele większe możliwości. Czasami będziesz miał szczęście, np. kiedy scenariusz zaczyna się listem od przyjaciela, z łatwością zastąpisz go postacią z przeszłości jednego z bohaterów. Zdarzy się też, że głównego adwersarza scenariusza po kosmetycznych poprawkach będzie można podmienić na wroga któregoś z BG. Częściej jednak nic nie będzie pasować. Masz tą nieszczęsną kampanię wojskową, wypytałeś graczy o powód, dla którego każdy z bohaterów wstąpił do wojska… i nic się nie da wykorzystać. Jeden zaciągnął się dla pieniędzy, drugi z rozpaczy (”bo ona wolała innego”), trzeciemu tradycja rodzinna nakazywała. Jak to, na Sigmara, wykorzystać w kampanii, w której żołnierze Imperium walczą z orczym zagrożeniem?
Nie musisz z historii postaci uczynić głównego motywu kampanii. O wiele lepsze efekty osiągniesz, wplatając tu i ówdzie epizody związane z graczem. Łatwo będziesz mógł dodać do scenariusza sceny, czy nawet całe wątki, bardzo silnie naładowane emocjonalnie. Bohater jest łasy na złoto? Wprowadź do kampanii sceny, kiedy będzie mógł się wzbogacić kosztem kampanii – czy to wprost (kiedy będzie miał okazję uszczknąć coś dla siebie z wojskowej kasy), czy pośrednio (narażając honor regimentu na szwank, a to przez łapówkarstwo, a to przez rekwirowanie mienia). Czy bohater ulegnie pokusie? Da się namówić skorumpowanemu NPCowi do współudziału w niecnym procederze?
A bohater nieszczęśliwie zakochany? Jeśli rozkaz nakaże oddziałowi zagonić wieśniaków do pomocy w budowaniu fortyfikacji, czy będzie mścił się na swoim rywalu, każąc mu wykonywać najcięższe prace? A jak zachowa się, kiedy jego ukochana znajdzie się w niebezpieczeństwie? Czy jeszcze coś do niej czuje? A jeśli tak, czy posunie się tak daleko, aby sprzeciwić się rozkazom, aby ją ocalić?
Taki sam worek trudnych wyborów otwiera się przed bohaterem, dla którego wojsko to tradycja rodzinna. Jeśli zmotywujesz go listem od ojca, w którym pisze, jaki jest z syna dumny i jak ważne jest zachowanie honoru rodziny i nie splamienie go żadnym niegodnym uczynkiem… Czy taki bohater ucieknie z pola bitwy, czy będzie za wszelką cenę starał się wytrwać na stanowisku? A jeśli ucieknie, czy i jak zechce zmazać tę plamę? Co zrobi, aby zasłużyć na jakieś – jakiekolwiek – wojskowe odznaczenie? W końcu order to piękna karta w wojskowej historii rodziny.
A że w oryginalnym tekście kampanii nic takiego nie było? Żaden autor i żaden wydawca nie wyśle Scenariuszowej Inkwizycji, która będzie pilnować czystości prowadzenia. Zmieniaj, dodawaj, mieszaj i łącz w imię dobrej zabawy graczy (i swojej).
(W którymś wydaniu Paranoi, rozdział o mechanice zilustrowany był następującym obrazkiem: typowy dom z przedmieścia amerykańskiego miasta otoczony jest grupą antyterrorystyczną. W oknie domu widać przestraszoną twarz nastolatka. Wojskowy negocjator przez megafon wrzeszczy w stronę domu: “Benny, wyłaź z rękami do góry. Wiemy, że nie używasz modyfikatora obciążenia!”.
Nie pamiętam, czy chodziło konkretnie o modyfikator obciążenia. Jaka by to zasada nie była, sens pozostaje ten sam.)
Kiedy zrzucisz na bohaterów takie wybory, często w drużynie samoistnie wytworzą się pełne napięć relacje. Czy wojskowy z dziada-pradziada będzie stał obojętnie, kiedy łapówkarz będzie niszczył honor i reputację oddziału? Czy bohater, dla którego wojsko to tylko sposób utrzymania, stanie w ramię w ramię ze Zrozpaczonym, który z powodu nieszczęśliwej miłości chce chwalebnie zginąć? Czy będą w stanie sobie nawzajem ufać?
Przemyśl dokładnie jakie postacie prowadzą twoi gracze. Obserwuj, jak zachowują się w trudnych sytuacjach, w jakie je wrzucasz. Jakie relacje się między nimi tworzą? W jaki sposób możesz delikatnie naciskać te relacje?
(Jak pisałem w pierwszej części, zaleca się tu rozwagę. Czasami wewnętrzne konflikty potrafią zepsuć kampanię, a w skrajnych przypadkach – skłócić graczy. Ty ich znasz i wiesz, czy będą dobrze umieli rozdzielić stosunki między postaciami od stosunków przy stole. Nie wytwarzaj konfliktów, jeśli zauważysz, że przenoszą się na kłótnie i niesnaski między przyjaciółmi.)
Dygresja o monotonii
Czytając moje rady, dojść można do wniosku, że proponuję scenariusze złożone zawsze z takich samych scen. Że jeśli ktoś ma wysokie tropienie, to na każdej sesji ma tropić i koniec. Że jeśli ktoś wykupił Strzelanie, to w każdym napotkanym miasteczku będzie turniej łuczniczy.
Nic bardziej błędnego.
Weź kartkę papieru i wypisz kilka sposobów, jak ciekawie wykorzystać pierwszą z brzegu umiejętność. Nie wysilając się zbytnio powinieneś stworzyć listę 5-10 pozycji, jeśli postarasz się, wymyślisz kilkanaście różnych fajnych, nieoczywistych sytuacji. Każdy z bohaterów ma po kilka wysokich umiejętności – zatem lista atrakcyjnych scen będzie miała kilkadziesiąt pozycji. Dla każdego z bohaterów. Jeśli to mało, weź pod uwagę, że niektóre sytuacje można wykorzystywać wielokrotnie, zmieniając okoliczności. Jeśli bohater ma wysokie Zastraszanie, a sceną, którą sobie wypisałeś, jest “przesłuchiwanie”: inaczej bohater będzie przesłuchiwał jeńca, wziętego w czasie potyczki z obcą armią, a inaczej karczmarza, który był świadkiem morderstwa.
Jeżeli lubisz dużo losowości, możesz z takich list stworzyć generator scenariuszy, za pomocą którego kilkoma rzutami kośćmi wygenerujesz zestaw scen, które potem połączysz w przygodę. Ja takiej metody nie stosuję, ale znam osoby, dla których losowy zestaw motywów jest świetną pożywką dla wyobraźni i pobudza kreatywne myślenie.
Brudne zagrywki
Teraz, kiedy już ukończyliśmy szkółkę niedzielną, czas na zabawę dla dużych chłopców (i dziewczynek). Będziemy używać współczynników postaci przeciwko graczom.
Przyjęliśmy założenie, że gracze wykupili jakieś współczynniki swoim postaciom, bo chcą, żeby konkretne rzeczy działy się na sesjach. Jeśli ktoś chce pojedynków, wpakuje dużo w walkę, weźmie specjalizacje w pojedynkach, jakieś sztuczki, atuty, gadżety… Na co tylko system pozwala. A my złośliwie sprawimy, że będzie musiał się pojedynkować, ale nie będzie tego chciał. Tropiciel nie będzie chciał tropić. Podrywacz będzie chciał zrezygnować z podrywu.
(John Wick nazywa takie zagrania “Don’t give them what they want. Give them what they need”.)
Aby to osiągnąć, musimy zacząć wymyślać przygodę od końca, od sceny, którą chcemy osiągnąć. Zastanówmy się, z kim pojedynkowicz nie będzie chciał się pojedynkować? Ze swoim ojcem? Z najlepszym przyjacielem? Z jedyną kobietą, którą naprawdę pokochał? Dlaczego tropiciel może nie chcieć tropić? Jakie tajemnice musiałby przez to wyjawić? Kogo musiałby zdradzić?
Kiedy już masz tę scenę, powoli rozpracowujesz fabułę wstecz. Zadajesz sobie pytanie “jaka byłaby poprzednia scena?” i dodajesz od końca kolejne elementy układanki. Czasami intryga wyjdzie tak skomplikowana albo tak subtelna, że będziesz ją budował przez kilka sesji. NPC-i, którzy będą budzić emocje, muszą być odpowiednio rozbudowani, a to zazwyczaj wymaga kilku scenariuszy.
Aby intryga wypaliła, trzeba będzie odrobinę manipulować graczami. Dobrze jest zataić część informacji (np. że NPC, z którym się zaprzyjaźniają, pracuje dla ich wroga). Nie zaszkodzi także zastosować kilku technik manipulacji, zwłaszcza prostych, jak noga-w-drzwi, drzwi-w-twarz i przynęta-z-zamianą.
(W wyniku takiej intrygi można spróbować doprowadzić do pojedynku między postaciami graczy. Jak już kilkukrotnie pisałem, nie w każdej drużynie to chwyci.)
Scenariusze niepasujące
Jeśli twoi gracze lubią wyzwania, możesz celowo zrobić scenariusz, w którym ich postaci nie będą mogły posługiwać się swoimi wysokimi współczynnikami, ale będą musiały polegać na tych drugorzędnych. Osobiście nie polecam tej techniki, ponieważ najczęściej prowadzi do frustracji i zniechęcenia, nastrój przy stole się psuje i sesja ciągnie się jak makaron.
Idea jest prosta. Jeśli bohater ma wysokie współczynniki odpowiadające za walkę, wrzuć go w miejsce, gdzie walczyć nie można (np. klasztor) albo w sytuację, której nie rozwiąże miecz. Jeśli udałoby ci się stworzyć sytuacje, w której postać ani nie może walczyć, ani nie walczyć, tym lepiej – jako przykład przytoczę pojedynek Wiedźmina z Taillesem (przypomnę: jeśli Wiedźmin odmówi pojedynku, zawiśnie jako człowiek bez honoru. Jeśli jednak przyjmie i tknie Taillesa mieczem, zostanie pojmany i skazany na śmierć, gdyż młody rycerz jest ulubieńcem kogoś odpowiednio wysoko postawionego). Tak samo bezradny będzie mag, który nie może użyć magii, dyplomata, który gładkimi słówkami nie będzie mógł wyplątać się z opresji.
Jak wspomniałem, jako gracz nie przepadam za takimi przygodami, więc jak MG nie czynię bliźniemu co mnie niemiłe. Jedyny wyjątek uczyniłbym dla gry oldschoolowej, szczególnie dla sandboxów. W takim stylu grania wyzwania istnieją same dla siebie, zaś sukces graczy nie zależy od współczynników postaci, ale od ich, graczy, decyzji i umiejętności. Styl oldschoolowy deprecjonuję rolę współczynników, więc MG nie powinien na nich opierać swoich scenariuszy. Co innego pozostałe elementy postaci.
Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje postaci świetnie się nadadzą do brudnych zagrań. Łupy, który zdobył chciwy wojak wpędzą go w poważne kłopoty (są kradzione, przeklęte, kuszą złodziei albo zwierzchników… komplikacji można wymyślić mnóstwo). Honorowe zachowanie bohatera z rodziny z tradycjami może wpędzić w kłopoty cały oddział (wprowadzić w pułapkę, doprowadzić do druzgocącej klęski itd, itd). Niemalże każdy ruch graczy, u podstaw którego leży historia i motywacje postaci, możesz użyć przeciwko nim.
Takie zagrywki mają subtelność czołgu T-34. Jeśli masz aktywnych graczy, którzy sami zgłębiają swoje wątki i nie wahają się działać na własną rękę, możesz spróbować delikatniejszych zagrań. Wspomnij, że wojna zbliża się do miasta, w którym mieszka rodzina bohatera. Nie dostarczaj mu rozwiązania na tacy, a jedynie zasugeruj problem. Niech sam zdecyduje, co teraz zrobić. Niech sam ułoży plan działania. Niech sam nagnie “oficjalną” linię kampanii (scenariusza) do własnych planów. Celem takiego zabiegu jest, gracze naprawdę walczyli o to, co dla nich cenne. Nie każdy się na to zdobędzie, w końcu w RPG można grać także dla łatwej i prostej rozrywki. Poznaj swoich graczy, zanim zabrniesz w ten zaułek.
P.S. W trakcie pisania tego artykułu nie ucierpiał żaden bohater gracza.

Jarl
3 Listopad, 2009
@ 13:51:
Hej
Co do sandboxów. Jednym z głównych motorów budowania rozgrywki w tym ol’ style są motywacje / koncept postaci graczy. Wszystko, od światopoglądu, przesądów, lubienia / nielubienia, preferowanych miejsc, po konflikty rodzinne, mniejsze / większe cele życiowe – to pcha całość do przodu. Bez konkretnej, “żywej” roli do odegrania, wsio leży. Jak słusznie zauważyłeś, znikoma rola atrybutów i systemów skilli jeszcze bardziej to pogłębiają i jeśli gracze są mało kreatywni przy tworzeniu takich aktywnych osobowości, są pasywni i preferują, co im paragraf w scenariuszu przyniesie lub wolą poturlać na “rozbrajanie pułapek” lub “blef” – wychodzi lipa, niestety. Fajne arty.
Pozdr.
JfO
Yubi
3 Listopad, 2009
@ 13:55:
Niewiele grałem w sandboxy… Jarlu, nie napisałbyś gościnnie tekstu “jak poprowadzić sandboxa”?
Jarl
3 Listopad, 2009
@ 14:29:
Na Inspiracjach wrzucam linki do różnych rzeczy (Vintage Month) – gdzieniegdzie można sporo artów znaleźć, trochę rzeczy jest w starych podręcznikach – z artów o tworzeniu SB polecam ten cykl:
http://batintheattic.blogspot.com/search/label/Sandbox%20In%20Detail
oraz warhammerowe raporty z SB imś Smartfoxa:
http://pl.wordpress.com/tag/sandbox/
Tak czy siak, stylów prowadzenia SB jest wiele, konstruowania jeszcze więcej, a najprostsze zasady są takie:
1) Aktywni i twórczy gracze + ich zmotywowane do eksploracji, ciekawe postacie.
2) Doświadczony Sędzia – do wiązania abstraktów lub standardowych tabel Oracle Dice, własnych pomysłów i działań graczy w logiczną całość.
3) Sporo czystych matryc heksagonalnych na mapy, zasady ruchu w terenie, gubienia się, survival etc. Kredki!
Suma: Nacisk położony na odgrywanie ról, eksplorowanie i przetrwanie w Dziczy/Kosmosu i całkowity free-form uzależniony od wyborów graczy i elementu losowego. Najlepiej bez określonego, konkretnego gatunku fantastyki dla większej swobody do improwizacji. W SB zawierają się modele (Mega)Dungeon oraz The City.
Btw. Dziwne, że nie ma Cię w Blogach RPG, wrzuciłem tylko Twój stary blog. Trafiłem tutaj przez przypadek – mam takiego szpiega ustawionego na to, że jak w sieci.pl pojawi się tekst “old school RPG” lub “sandbox / megadungeon”, to mnie zawiadamia.
Yubi
3 Listopad, 2009
@ 14:38:
Co to są “Blogi RPG”?
Jak się można tam dodać?
Co do sandboxów – teksty są, ale rozproszone, jak piszesz, po starych podręcznikach, różnych miejscach itd. Przydałby się jeden solidny artykuł “jak zacząć”. Nie dasz się namówić?
Jarl
3 Listopad, 2009
@ 14:50:
Blogi RPG to prosty blogroll, który teraz prowadzi Paladyn. Daj mu znać na maila (jest tam adres) i Cię na pewno doda. Zawsze to d10+20 userów więcej.
http://blogirpg.blogspot.com/
Co do arta. Sporo ludzi już o to pytało i odpowiem podobnie: nie bardzo – od zamknięcia starego bloga wyznaję credo dzieciaczków z PZPN-u “Wszystko Jest Na Sieci”.
Yubi
3 Listopad, 2009
@ 15:11:
Szkoda, Jarlu, wielka szkoda. Walkowerem oddajesz trybunę ludziom mniej kompetentnym
Dzięki za namiar na rolla.
Borejko
4 Listopad, 2009
@ 15:49:
Ja odnośnie tekstu. Kiedyś nazywalo się to dostosowanie przygód do naszych graczy, potem ktoś “kompetentny” wymyślił nazwę social contract. Heh.
Yubi
4 Listopad, 2009
@ 16:07:
Ron Edwards?
kaduceusz
5 Listopad, 2009
@ 22:14:
Borejko
> dostosowanie przygód do naszych graczy = social contract
Zlituj się :>
Nadiv
9 Listopad, 2009
@ 12:05:
Świetna notka, tak samo jak poprzednia
Co do samej treści, nie ukrywam, że od lat właśnie pod graczy spisuję scenariusze i prowadzę przygody. Do każdego systemu tworzę specjalny formularz zbudowany z kilkunastu pytań (wygląd, charakter, co bohater najbardziej ceni, motywacja, konflikt, jaki się wokół niego rozgrywa itp.), różnych w zależności od konwencji. Dzięki temu mogę stworzyć przygodę, w którą gracze osobiście się angażują. Wobec tego, o wiele łatwiej jest mi stworzyć ciekawą przygodę, a gracze zawsze czerpią z niej satysfakcję, bo dostają dokładnie to, czego od sesji oczekują
Pozdrawiam!
Nadiv
Klęska urodzaju « RPGowcy.pl
8 Grudzień, 2009
@ 17:38:
[...] Dokładnie tak samo, jak z grami. Są kampanie genialne, kampanie-legendy… Oryginalny Ravenloft czy Beyond the Mountains of Madness. Z drugiej strony, są miernoty, taśmowe produkcyjniaki… Dlatego dla kampanii stosuję to samo kryterium oceny – czy daje mi kopa do grania? – z małym wyjątkiem: drugim pytaniem, jakie sobie zadaję, jest: czy łatwo to będzie poprowadzić? Najlepszym dla mnie formatem są szkice przygód. Pół strony lub strona tekstu, który krótko opisuje fabułę, przedstawia NPC i wspomina miejscówki, to wszystko, czego mi potrzeba. Po pierwsze, łatwo się ich nauczyć, po drugie, łatwo dorzucić własne wątki i postaci, a po trzecie – łatwo dostosować do własnej drużyny. [...]