RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 29 Listopad, 2009
  • Kategoria: Recenzja
  • Komentarze: 12

Wolsung – recenzja

Tags:

Gra z dawna oczekiwana

OkładkaWolsung był jedną z dłużej oczekiwanych gier w Polsce. Powstał jako klasyczna autorka, przyciągnął zainteresowanie rodzimego wydawcy D&D, na skutek różnych komplikacji nie został przez niego wydany, aż wreszcie znalazł drogę na półki sklepów poprzez Kuźnię Gier.

Początkowo nie wzbudził mojego zainteresowania. Niespecjalnie przekonuje mnie estetyka steampunka. Ponieważ nie lubię i nie gram w d20, położyłem na grze krzyżyk, w okresie kiedy miała “chodzić” na tej mechanice. Wieść o tworzeniu dedykowanej mechaniki pod końcowe wydanie przyjąłem wzruszeniem ramion. Dopiero fragment podręcznika, zamieszczony przed premierą na stronie wydawnictwa przekonał mnie do zakupu.

Teraz, będąc po lekturze podręcznika, mogę z żarliwością neofity stwierdzić: jest to najlepiej napisany podręcznik na naszym rynku.

Co to za zwierze?

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, Wolsung to gra o niezwykłych Damach i Dżentelmenach, przeżywających emocjonujące przygody (właśnie tak!) w steampunkowym świecie fantasy. Rozgrywka ma być przygodowa, komiksowo-filmowa, lekka i pełna stereotypów żywcem wyjętych z otaczającego nas świata. Każda z prawie 500 stron podręcznika naładowana jest pomysłami, patentami i przygodowym klimatem. Zaś od mrugania okiem do czytelników autorzy z pewnością nabawili się tików.

Eur… eee… Wanadia

Świat Wolsunga jest odbiciem naszego. Kontynent, na którym odbywać się ma większość przygód, nosi nazwę Wanadia i składa się z mozaiki państw. Każde z nich jest wzorowane na jakimś państwie współczesnej Europy, czego autorzy wcale nie ukrywają. Przeciwnie, ramki “Za kulisami” mówią nam wprost, jaki był zamysł każdego z nich. Państwa zbudowane są wokół stereotypów, co znakomicie ułatwia zabawę. Przykładowo, Wotania, będąca wolsungowym odpowiednikiem Niemiec, opiera się na porządku i technologi. Te trzy informacje (Niemcy, porządek, technologia) wystarczają, aby dobrze odgrywać Wotańczyka, czy to BG, czy NPC.

Państwa opisane są rewelacyjnie. Nie ma w podręczniku miejsca na zbędne informacje, pokroju architektury przeciętnej wsi czy jadłospisu kolacji u Cesarza. Zamiast tego opis napakowany jest przydatnymi informacjami – jak stworzyć i odgrywać postać pochodzącą z danego państwa, jak zachowa się i o czym będzie mówił przeciętny człowiek, spotkany w kawiarni bądź na salonach. Nie zabrakło też miejsca na pomysły na przygody.

Ach, pomysły na przygody… Podręcznik nafaszerowany jest nimi jak keks bakaliami. Każdy element opisu świata – od państw, przez historię, po religie – zawiera w sobie mnóstwo krótkich zalążków scenariuszy. Wszystko w Wolsungu przygotowane jest pod rozgrywkę. Jeśli podano jakąś informację, można ją wykorzystać na sesji. Nie ma w podręczniku rzeczy niepotrzebnych, tekstów pisanych dla samego pisania. Po raz pierwszy spotkałem się z historią spisaną przez pryzmat pomysłów na wykorzystanie w grze. Chylę czoła.

No dobrze, świat spisano genialnie, ale jaki właściwie jest i co znaczy “steampunkowy świat fantasy”? Otóż Wanadię zamieszkuje osiem ras, na pierwszy rzut oka wziętych żywcem ze standardowego świata fantasy. Ale nie dajmy zwieść się pozorom! Każda z ras dostała dostosowana do specyfiki świata. Dla przykładu, wyniosłość Elfów wynika z tego, że prawie każdy z nich wywodzi się ze starego arystokratycznego rodu. Wielkie brawa należą się także autorom za to, że wolsungowi ludzie nie są nijaką “rasą do wszystkiego”, ale mają swój własny charakter.

W Wolsungu obecna jest magia, ale powoli traci ona na znaczeniu, na rzecz nowoczesnej technomagii, zajmującej się tworzeniem nowych, wspaniałych, parowych wynalazków. To właśnie  technomagia stanowi jeden z filarów całego świata i całej gry. Ulice miast przemierzają paromobile, po niebie przesuwają się majestatyczne sterowce oraz śmigają zwinne mechaniczne wiwerny, korespondecja między abonentami przesyłana jest za pomocą pneumy, zaś po polach bitew kroczą majestatyczne behemoty, wspierane z powietrza przez golemotechniczne smoki. W tym samym czasie w pracowniach gnomów powstają humanoidalne golemy, zaś artyści wpływają na świat za pomocą Prawdziwej Sztuki.

Społeczeństwo Wanadii (oraz jej kolonii) przeżywa ogromną transformację. Do lamusa odchodzi stary świat arystokracji i magii, a na scenę wkraczają podnoszące jakość życia wynalazki, pasjonujące wyprawy, mające na celu odsłonięcie ostatnich tajemnic globu, ale także brawurowe przestępstwa oraz geniusze zbrodni. W takich okolicznościach Bohaterowie graczy mają okazję wykazać się wielkimi czynami, zdobyć sławę, majątek i poważanie (a także serca pięknych pań/przystojnych młodzieńców).

Treść podręcznika aż roi się od odniesień do literatury przygodowej, kina akcji czy seriali telewizyjnych. Autorzy bardzo subtelnie pokazują, że w Wolsungu wykorzystać można praktycznie dowolny element współczesnej popkultury.

Mechanika

Mechanika Wolsunga może na początku przytłaczać. Ilość elementów zdaje się być ogromna – atrybuty, umiejętności, atuty, gadżety, zdolności specjalne, osiągnięcia, kości, karty, żetony… Na szczęście rozdział poświęcony zasadom spisano bardzo czytelnie, ramki zbierają i podsumowują informacje, zaś przykłady dobrze ilustrują działanie poszczególnych reguł.

Wolsung proponuje nam dwa mechanizmy testowania: testy proste (i szczególna ich odmiana: testy przeciwstawne) oraz konfrontacje. Te pierwsze występują w większości gier RPG i polegają na prostym rzucie kośćmi i porównaniu wyników. Konfrontacje natomiast, to rozbudowany mechanizm rozstrzygania ważnych konfliktów, mający symulować dynamiczne sceny filmowe.

Konfrontacje polegają na tym, aby wybadać przeciwnika, zyskać nad nim przewagę i wygrać efektywnym zagraniem. Podzielono jest na trzy rodzaje: walkę, pościgi i dyskusję. Każdy rodzaj ma swoje własne, dodatkowe zasady, mające na celu lepiej oddać specyfikę danego konfliktu. Większość cech opisujących postać zaczyna błyszczeć własnie w czasie konfrontacji. Dostarczają premii w określonych akcjach lub pozwalają nagiąć lekko reguły na korzyść gracza.

Warto nadmienić, że ani test prosty, ani konfrontacja nie może doprowadzić do śmierci postaci, o ile on sam tego nie położy na szali. Jeśli gracz zadeklaruje, że gra va banque, może anulować wynik poprzedniej przegranej konfrontacji lub osiągnąć coś wielkiego, ale ryzykuje, że straci postać. Bardzo pasuje to do konwencji, bohater na pewno nie zginie w głupi i przypadkowy sposób, zaś konfrontacje va banque dostarczają ogromnych emocji.

Oprócz kości, mechanika Wolsunga używa kart oraz żetonów. Żetony dają premie do rzutów, a także pozwalają na efektowniejsze używanie zdolności i atutów. Karty pozwalają całkowicie omijać testy oraz dają graczom kontrole nad narracją. O ile rzuty kośćmi są proste i intuicyjne, o tyle używania pozostałych elementów trzeba się nauczyć przez praktykę.

Niebagatelną rolę w świecie parowych wynalazków pełnią gadżety. Gadżetem jest każdy przedmiot, który daje postaci premie do testów. Mogą to być zatem rzeczy niewielkie – specjalne wieczne pióro czy binokle, elementy odzieży, biżuteria, pamiątki po przodkach, ulubione bronie, pojazdy czy wreszcie domy lub pałace. Podręcznik zawiera obszerną ich listę, ale na dobrą sprawę jedyne, co ogranicza graczy to ich własna wyobraźnia, bowiem zasady tworzenia własnych gadżetów są banalnie proste.

Warto zwrócić uwagę na dwie zasady Wolsunga: Bogactwo oraz Osiągnięcia. W grze utrzymanej w przygodowym klimacie, gdzie akcja żwawo rwie do przodu, nie ma miejsca na nudne liczenie gotówki postaci. Zamiast tego, każdy bohater ma współczynnik Bogactwo, który zgrubnie określa zamożność. Jeśli postać zamierza zakupić coś, co może nadwyrężyć jej finanse, wymagany jest test Bogactwa. Nieudany może doprowadzić do tymczasowego obniżenia współczynnika. Takie rozwiązanie o wiele lepiej pasuje do konwencji rozgrywki.

Osiągnięcia to jeden z dwóch mechanizmów rozwoju postaci (obok standardowych punktów doświadczenia). Po każdej sesji każdy gracz wpisuje na kartę postaci jedno niezwykłe, spektakularne wydarzenie, godne zapamiętania. Od tej pory, jeśli bohater znajdzie się w podobnej sytuacji, otrzymuje znaczną premię do rzutu. Dodatkowo, po kilkunastu Osiągnięciach bohater dostaje na stałe dodatkową kość do testów, co dramatycznie zwiększa jego potencjał i szanse na powodzenie. Takie rozwiązanie rozwoju postaci ociera się o geniusz – powoduje, że każda postać jest unikatowa, zwiększone możliwości postaci nie biorą się znikąd, ale wynikają w sposób bezpośredni z rozegranych przygód, a karta postaci staje się jednocześnie notatnikiem przeszłych sesji, które miło się potem wspomina. Trochę szkoda, że autorzy poszli na kompromis i, oprócz sytemu Osiągnięć, dorzucili standardowy mechanizm Punktów Doświadczenia.

Dla Mistrza Gry

Na osobne omówienie zasługuje rozdział dotyczący prowadzenia gry. Znajdziemy z nim porady, jak pomagać graczom w tworzeniu, postaci, jak wiązać je razem. Ale prawdziwą perłą jest rozbudowana analiza struktury scenariusza przygodowego, szczególnie zaś – rozważania o przeciwnikach bohaterów. Kierując się podręcznikowymi poradami każdy, nawet zupełnie początkujący MG będzie umiał stworzyć ciekawego i zapadającego w pamięć antagonistę.

Oprócz powyższego, Mistrzowie znajdą w tym rozdziale świetne narzędzie – scenerie. Sformalizowany opis lokacji, w której może rozgrywać się akcja, pozwala na łatwe podkręceniu klimatu, a także podsuwa MG pomysły na opisy i wydarzenia. Oprócz rozbudowanej listy w tym rozdziale, opis każdego państwa zawiera przynajmniej jedną dodatkową scenerię, specyficzną dla danego miejsca. Ten element Wolsunga zasługuje na specjalną uwagę, gdyż rozwiązanie nadaje się łatwo do zastosowania niezależnie od systemu czy konwencji.

Na zakończenie rozdziału “Prowadzenie Gry”, MG dostają nieprawdopodobną ilość szkiców przygód, zarys kampanii oraz w pełni rozpisany scenariusz. Nawet jeśli brakuje ci pomysłów, nawet jeśli dopiero przed chwilą dowiedziałeś się, ze za 15 minut prowadzisz, będziesz w stanie przygotować się i zaserwować graczom godziwą rozrywkę.

Wady

Podręcznik ma jedną zasadniczą wadę – kiedy zaczyna się go czytać, do pełnego zrozumienia wszystkiego potrzebne są informacje zawarte w dalszej części. We wstępnie bardzo brakuje skrótowego przedstawienia mechaniki, tak, aby czytelnik mógł lepiej zrozumieć tworzenie postaci. Nie od rzeczy byłby też skrócony opis świata – wiwerny czy venrierowcy pojawiają się w tekście bardzo często, ale wyjaśnienie, czym są, znajduje się dopiero przy opisie świata, tj. po 150. stronie.

Druga wada jest już rzeczą bardzo subiektywną. Według mnie tworzenie postaci jest zbyt rozbudowane. Liczba elementów do przejrzenia i wybrania jest bardzo obszerna. Profesje, atuty, gadżety, moce i zaklęcia… bez dogłębnej znajomości dostępnych opcji, tworzenie dopracowanej postaci może zająć cały wieczór, szczególnie, jeśli bohaterów chcecie stworzyć wspólnie z przyjaciółmi.

Podsumowanie

Podręcznik Wolsunga powinien stać się lekturą obowiązkową każdego, kto ma ambicję tworzyć gry fabularne. Jest wzorcowym przykładem, jak zaprojektować i spisać świat, aby nie był wykładem z historii i suchym opisem miejsc i postaci, ale każdym akapitem krzyczał “graj, graj, graj!”.

Gra złożona jest bardzo czytelnie, zakładki pozwalają na błyskawiczne zlokalizowanie poszczególnych rozdziałów, indeks zaś pomaga w poszukiwaniu konkretnej zasady. Bardzo dobrym pomysłem są nagłówki sekcji, które ułatwiają nawigację wewnątrz rozdziałów. Elementy graficzne bardzo dobrze pasują do klimatu.

Ilość niestandardowych, nowatorskich rozwiązań oraz konsekwencja w podporządkowaniu każdego elementu rozgrywki zadanej konwencji, stawia Wolsunga w czołówce światowych trendów w RPG. Nawet jeśli nie interesuje was steampunk, warto zapoznać się z podręcznikiem, aby zaimportować część świetnych elementów do innych gier.

Wolsung jest bardzo dobrą grą. Każdy, komu znudziła się walka z Chaosem, Ciemnością czy Molochem, znajdzie tu coś dla siebie. Także zwolennicy szybkiej, przygodowej rozgrywki nie poczują się zawiedzeni.

Moim zdaniem jest to nie tylko najlepsza gra w Polsce, ale i na Zachodzie ciężko byłoby znaleźć jej godną konkurencję.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.