RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Trzecia edycja Warhammera – wrażenia graczy cz. 2

Tags: , ,

Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.

Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.

Nasze karty postaci

Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.

Wyjątkowo udany rzut

Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.

Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.

IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.

Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.

Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach – rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.

Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i “miodzenie” można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy – to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.

Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.

MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie “tajnie poprawić”. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.

To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.

Po pierwszej sesji WFRP 3ed

Tags: , ,

Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu – na końcu).

Zastrzeżenie

Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy plan. Nie znaczy to, że jej nie używamy. Bynajmniej, ale nie stanowi ona istoty naszego RPG. Co za tym idzie, zazwyczaj wybieramy gry z mechaniką lekką, która nie atakuje nas dziesiątkami reguł i długimi listami umiejętności, mocy itp.

Warhammer wykłada mechanikę na stół. Ciężko ją zignorować, ciężko oprzeć się czarowi kolorowych kartoników i fikuśnych kostek. I, mimo że mechaniki WFRP3 nie zaliczyłbym do lekkich, używa się jej zaskakująco dobrze.

Kto i co

W sesji wzięło udział jedynie dwóch graczy (zresztą w takim skromnym gronie ostatnio grywamy). Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele, postanowiłem poprowadzić scenariusz demonstracyjny przygotowany przez FFG. Dzięki temu zaoszczędziliśmy czas na tworzeniu postaci, a ponieważ nie musiałem wymyślać nic swojego, miałem więcej czasu, aby lepiej nauczyć się zasad.

Wadą takiego rozwiązania jest to, że scenariusz do najlepszych nie należy. Prosty jak konstrukcja cepa, ma za zadanie nauczyć mechaniki, a zatem tylko na mechanice się skupia. A i tak w ciągu 2.5h nie udało nam się wyjść poza epizod pierwszy.

Relację z punktu widzenia gracza, napisaną przez Wolviego, znaleźć można tutaj.

Co mi się podobało

Kostki. Specjalne kostki z symbolami sprawdziły się bardzo dobrze. Po pierwszej rundzie walki gracze nie mieli żadnego problemu z gromadzeniem puli do rzutów. Różne kolory kostek sporo ułatwiają, a to, że są tak namacalne, pozwala lepiej uzmysłowić sobie, jak mocny jest przeciwnik, jak trudne jest zadanie itp. Interpretacja symboli (czego trochę się obawiałem) to fantastyczna sprawa dla MG. Rzut oka na kości i wiemy jak opisać akcję – czy udała się, ponieważ bohater miał szczęście (toporki na białych kościach), dzięki wrodzonym predyspozycjom (toporki na niebieskim), dzięki wyszkoleniu (toporki na żółtych), dzięki zagraniom taktycznym (zielone i czerwone). Tak samo z przeciwnościami – miecze na czarnych to niesprzyjające warunki (np. bohater nie zadał tylu ran, ile by mógł, bo ślizga się w błocie) a na fioletowych – trudność zadania (np. opancerzenie przeciwnika)… Bardzo mi się to podoba i daje duże możliwości, także graczom, którzy mają przecież spory wpływ na to, które kości będą w puli.

Progress Tracker, który nazywamy “suwakiem MG”. W pierwszej scenie scenariusza od razu wkracza do gry. Kiedy pokazałem graczom, jak działa i co się stanie, kiedy żeton dotrze do określonego pola, zaświeciły im się oczy. Ponownie, niby nic w tym rewolucyjnego (cóż to za sztuka powiedzieć “to i to stanie się za X rund”), ale namacalność narzędzia wpływa na wyobraźnię i wytwarza presję. Dodatkowo, możliwości suwaka są prawie nieograniczone, MG może je wykorzystywać w przeróżnych sytuacjach, od pościgów, przez zwykłe odmierzanie czasu do zdarzeń, po dyskusje i nastawienie BNów.

Mało reguł. Pisałem, że mechanika nie jest lekka. Ilość elementów do opanowania jest niemała. Żetony, cechy, karty akcji, statusy, talenty, rany, krytyki, zmęczenie, stres… Ale samych reguł jest niewiele. Używanie i interpretacja kości, używanie kart, suwak MG, kolejność akcji w rundzie – i to większość tego, czego trzeba się nauczyć. Do tego kilka drobiazgów, jak leczenie czy rzucanie czarów. W rezultacie elementów mechanicznych jest sporo, ale samych reguł nie ma zbyt wiele i są one uniwersalne. Nie ma reguł dla wspinaczek czy tonięcia. Zamiast tego MG jest zachęcany do kreatywnego używania dostępnych elementów. Bardzo to pasuje do mojego stylu prowadzenia – nie umiem zapamiętywać szczegółowych reguł, za to łatwo mi zaimprowizować coś na bieżąco, dostosowanego do konkretnych okoliczności. Podoba mi się, że FFG nie potraktowało RPG jak planszówki i dało dużą swobodę i autorytet Mistrzowi Gry.

Karty. Nie dość, że ładne, to dają postaciom fajne “zagrywki”. Kiedy przed sesją tworzyłem sobie postać, żeby zrozumieć wszystkie elementy, które ja opisują, kupując karty nie mogłem się zdecydować co wziąć, bo każda ma w sobie coś fajnego. Przez rozsądny dobór profesji, talentów i akcji można nieźle podpakować postać. Widzę tu raj dla zwolenników drobiazgowego planowania postaci, jej możliwości i taktyk, jakich będzie używał.

Ciekawym efektem kart, o którym wcześniej nie pomyślałem, jest to, że pobudziły do taktycznego kombinowania Wolviego, który w walkach rzadko wychodzi poza “to ja go tnę”. Mając tyle opcji przed sobą (początkowe postaci mają na starcie po około 10 różnych kart akcji, nie licząc pozostałych elementów), zaczął zwracać uwagę na całą otoczkę walki – wzajemne położenie walczących, otoczenie, przewidywane zachowanie przeciwników… Karty niejako wymuszają granie taktyczne, jednocześnie bardzo je ułatwiając.

Co mi się nie podobało

Karty. Z drugiej strony, nie wszyscy lubią grać taktycznie. Kostki dają świetne narzędzie do rozbudowywania narracji starć, ale to taktyka jest tu podstawą. Bez niej Bohaterowie skończą sześć stóp pod ziemią. Dodatkowo, drugi z graczy, Mazar, stwierdził, że karty go ograniczają, bo nie wie jak w nie wpasować swoje pomysły na akcje. Co prawda są karty, które są ku temu przeznaczone (np. Perform a Stunt), ale nie bardzo umieliśmy ich użyć. Jest to element, na który będziemy musieli zwrócić większą uwagę podczas kolejnej sesji.

Dużo elementów. Pierwsze 40 minut spotkania zeszło mi na tłumaczeniu do czego służy każdy element, który mieliśmy na stole (prawie, nie musiałem tłumaczyć do czego służy Cola, ani co robi się z ciasteczkami). Po minach graczy widziałem, że po tym wprowadzeniu nie czują się pewnie. Dodatkowo, Warhammer rzuca graczy od razu na głęboką wodę, każąc używać wszystkiego na raz. Kostki, akcje, zmęczenie, rany… Ponieważ nauka tego wszystkiego zajmuje czas, udało nam się dotrzeć zaledwie do połowy prostego skądinąd scenariusza. Warhammer nie pozwala na stopniowe wprowadzanie kolejnych elementów, dostajemy wszystko na raz i musimy sobie radzić.

Podsumowując

Mechanika Warhammera, rozbudowana i prosta jednocześnie, ma jeszcze przed nami trochę sekretów. Wydaje mi się, że jest w niej więcej możliwości, niż widać na pierwszy rzut oka. Po jednej krótkiej sesji nie jestem jej w stanie uczciwie ocenić, potrzebuję zagłębić się i na różne sposoby poużywać dostarczonych elementów. Wygląda jednak na to, że WFRP3 jest pierwszą grą z rozbudowaną mechaniką, która na dłużej zagości na moim stole.

Trzecia edycja Warhammera – pierwsze wrażenia gracza

Tags: , , ,

Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).

Kiedy Yubi postawił na stole pudło z grą byłem pod wrażeniem. Jest naprawdę duże i jak przystało na produkty Fantasy Flight Games pięknie zilustrowane. Po otwarciu oczom mym ukazały się cztery podręczniki do gry. Tu byłem nieco zawiedziony, bo na pierwszy rzut oka wyglądają one na cieniutkie. Dopiero bliższe spojrzenie ujawnia, że do kupy liczą sobie prawie 300 stron, co mieści się w rejonach średniej dla podręcznika RPG. Podział na cztery kawałki wydaje się ułatwiać zabawę i odszukanie konkretnych informacji. Same książki wydane są na wysokiej jakości kredowym papierze z imponującymi kolorowymi ilustracjami.

Pod nimi pudło wypełnione jest całą masą różnych elementów. Kostki, żetony, kartonowe figurki postaci i bohaterów, a nawet okryte złą sławą pudełka do przechowywania postaci między sesjami. Paczka zawiera naprawdę wszystko, czego potrzeba do gry, poza ołówkami.

Pewnym zaskoczeniem są rozmiary kart. Gdy oglądałem na stronach FFG przykładowe karty postaci czy drużyny, wydawały się większe. Nie jest to jednak wada, bo dzięki niewielkim rozmiarom da się to wszystko pomieścić na średniej wielkości stole. Obawy, że do pełni szczęścia potrzeba będzie 200 metrowego salonu okazały się, na szczęście, bezpodstawne.

Pewien zawód sprawiają żetony, których kolory na awersie i rewersie są do siebie bardzo zbliżone. W rezultacie przy słabym oświetleniu lub w przypadku, gdy do gry zasiada podobna nam gromada ślepowronów, ciężko jest czasami rozróżnić poszczególne kolorki.

Mechanika gry, choć początkowo wydaje się skomplikowana, da się szybko opanować. Do tego wszystkie elementy dopasowano do siebie na tyle dobrze, że w działaniu przypominają dobrze naoliwiony mechanizm. Powiedziałbym, że mechanika jest po prostu elegancka. Doskonałym pomysłem jest wyrzucenie wszystkiego na stół, przez co mechanika jest cały czas widoczna i nie trzeba kopać po podręcznikach w poszukiwaniu poszczególnych reguł. Ma to niestety pewne ograniczenie, o którym za chwilę.

Na szczególną uwagę zasługują kości, które z początku wprowadzają zamieszanie dziwnymi symbolami. Jednak już w połowie pierwszej walki da się w miarę sprawnie zinterpretować wyniki. Młotek na niebieskim, dwa orzełki na zielonym, „wyrwany kieł” na żółtym, a do tego czaszka na czarnym. Brzmi dziwnie, ale da się szybko nauczyć tych piktogramów. Mogę śmiało powiedzieć, że udała się sztuczka z przerzuceniem części narracji na interpretację wyniku rzutu kośćmi. Czaszka neguje nam jednego orzełka, więc nie będzie krytyka, ale za to jest „wyrwany kieł”, który daje go sam z siebie. Interpretacja powyższego rzutu może wyglądać zatem tak: Dosięgłem drania (toporek), choć przez moment wydawało się, że stracę równowagę na śliskim błocku (czaszka na czarnym), na szczęście świetnie władam mieczem, więc wykorzystałem poślizg do zwiększenia siły ciosu („wyrwany kieł” na żółtym).

Również system ran wygląda ciekawie. Po ustaleniu ile zadaliśmy obrażeń wykładamy odpowiednią im ilość zakrytych kart obok wrogiej postaci. Zaś obrażenia krytyczne to odwrócone karty ran, które zawsze mają jakiś nieprzyjemny efekt. System jest świetny i zdejmuje z mistrza gry wymyślanie z marszu modyfikatorów do walki. Wszystko jest podane jasno i przejrzyście.

Warto jednak zaznaczyć, że jak przystało na Warhammera, walka jest mordercza. Wydaje się, że zachowano tu charakterystyczne uczucie znane z poprzednich edycji, że nie warto się rzucać do walki nie dysponując przewagą liczebną. Dość powiedzieć, że już w trakcie drugiego starcia musieliśmy salwować się ucieczką. Gdyby nie bieg do lasu, to najpewniej zabawa zakończyłaby się dla naszych bohaterów tragicznie. Być może jest to też kwestia braku rozeznania w możliwościach postaci, ale o tym przekonamy się podczas kolejnych sesji.

Nie wdając się dalej w dywagacje nad mechaniką (karty, manewry, akcje, postawa, suwak itp. – bez przeczytania podręczników nie czuję się władny do ich omawiania) powiem tylko o pewnej wadzie. Wydaje się, że postawienie wszystkiego przed graczami w uproszczonej formie kart i piktogramów powoduje sztuczne ograniczenie możliwości. Patrząc na karty ograniczamy się do wyboru akcji, które mamy na nich przedstawione, nie uciekając się do pomocy wyobraźni. Z drugiej strony są elementy, które wydają się otwierać tę mechanikę na zagrywki fabularne, ale było jeszcze za wcześnie, aby z nich skorzystać.

Jednak najciekawszą cechą nowego Warhammera jest to, że udało mu się zmusić naszą drużynę do wykorzystywania mechaniki. Zwykle na naszych sesjach pełni ona rolę co najwyżej pomocniczą, a systemy żetonów w Wolsungu czy InSpectres kompletnie się nie sprawdzają. Nie używamy ich, skupiając się na fabularnym przedstawianiu i rozstrzyganiu zaistniałych starć. W nowym Warhammerze musimy używać mechaniki. Jest na tyle mocno wpisana w zabawę, że nie da się jej omijać. W rezultacie była to sesja, na której nadspodziewanie często w ruch szły kości. Sądzę, że system będzie odpowiadał miłośnikom grania „by the book”. Wyrzucenie mechaniki na stół powoduje, że jest ona wykorzystywana, a nie chowa się gdzieś na kartach opasłego tomiszcza w rękach mistrza gry. Z tego samego powodu miłośnicy narracji i minimalistycznego wykorzystania mechaniki powinni omijać tę edycję z daleka.

Na kolejnych sesjach sprawdzimy, jak system sprawdza się poza walką, w sytuacjach konfrontacji społecznych i elementów bliższych odtwarzaniu ról. Pierwsze wrażenia są jednak nad wyraz pozytywne i sądzę, nowy Warhammer stanie się u nas jednym z częściej granych systemów.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 8 Grudzień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 26

Klęska urodzaju

Tags: , , ,

Czyli nigdy już nie kupię gry RPG, za to bardzo potrzebuję czasopisma.

Gry fabularne, jak prawie żaden inny rodzaj rozgrywki, wymagają od uczestników prawie wyłącznie wyobraźni. Uczestnicy bawią się przede wszystkim tym, co powstało w ich głowach. MG bawi się wymyślając fabułę, otoczenie, bohaterów niezależnych, gracze zaś czerpią frajdę z tworzenia i odgrywania swoich postaci. Wszystko pozostałe – podręczniki, dodatki, gotowe kampanie – stanowią jedynie inspirację, zastrzyk kreatywności i pożywkę dla wyobraźni.

Jeśli spojrzymy na podręczniki RPG w ten sposób, okaże się, że rzadko który spełnia to zadanie. Bo niby w jaki sposób inspirować ma licząca kilkadziesiąt czy kilkaset pozycji lista zaklęć, a każde z nich można streścić jako “zabijasz wroga” abo “nie dajesz się zabić”? Jaką pożywkę dla wyobraźni stanowić ma lista umiejętności? Jak – na wszystkich bogów chaosu – pobudzić kreatywność opisem kilku tysięcy lat historii wymyślonego świata?

(Nie mówiąc już o tym, że sama nazwa – “podręcznik” – jest do bani. Podręcznik to książka, która zawiera coś, co należy wykuć przed klasówką lub egzaminem, a inspiruje nas tylko do przeklinania.)

Gry takie jak Neuroshima, Monastyr, Wolsung czy Houses of the Blooded stanowią nieliczne wyjątki. Podręczniki do każdej z nich spisano w takich sposób, że wystarczy otworzyć na dowolnej stronie, przeczytać akapit czy dwa i już chce się grać. I nieważne, że niektóre z nich mają tak skopaną mechanikę, że prawie nie da się grać. Potrafią nakręcić do tego stopnia, że zagryzamy zęby i gramy lub bierzemy mechanikę z innej gry.

I na tym to polega. Idealny materiał do RPG – czy to podręcznik, czy dodatek, czy cokolwiek innego – powinien dawać kopa do grania. Niczym ciasteczko z Alicji w Krainie Czarów, powinien mieć na sobie napisane “Zagraj we mnie” i być na tyle apetyczny, abyśmy nie mogli się temu oprzeć.

Skoro większość gier nie spełnia tego warunku, po co je kupować? Skoro do gry wystarcza nam wyobraźnia, po co te książki?

Ktoś powie: dla świata. “Świat tej czy tamtej gry jest świetny!” Naprawdę? Nie da się go podsumować jednym, dwoma zdaniami? Jest lepszy niż świat dobrej książki, dobrego filmu? Światy gier RPG są zazwyczaj jednowymiarowe i płaskie albo żywcem wzięte z innego medium.

Ktoś powie: dla zasad. “Nie chcę i nie umiem wymyślać zasad. Niech ktoś to zrobi za mnie.” W sieci szerokiej znaleźć można dziesiątki, jeśli nie setki gotowych mechanik. Jeśli dodamy do tego wersje demo czy “quick start”, dostaniemy mnogość gier, którą trudno ogarnąć. Coś dla siebie znajdą miłośnicy każdego typu rozgrywki: od przeróbek D&D (czy nawet samego SRD d20), przez systemy mające “symulować rzeczywistość”, nastawione na klimat filmowy, systemy z mechaniką tak minimalną, że mieści się na wizytówce, gry skrajnie narracyjne, po retro-klony gier, zdawało by się, dawno zapomnianych.

Darmowe systemy oraz własna wyobraźnia to wszystko, czego nam trzeba. Za inspirację może posłużyć nam wszystko: książki, filmy, własne pomysły… Przecież brak gry “Szerer RPG” nie powstrzyma nas przez zagraniem w świecie Ksiąg Całości. Nie potrzebuję oficjalnego podręcznika, aby poprowadzić kampanię w Dystrykcie 9 Johannesburga. No i oczywiście nikt nigdy nie napisze kampanii na podstawie moich pomysłów.

No właśnie, kampanie. Co z gotowymi kampaniami?

Dokładnie tak samo, jak z grami. Są kampanie genialne, kampanie-legendy… Oryginalny Ravenloft czy Beyond the Mountains of Madness. Z drugiej strony, są miernoty, taśmowe produkcyjniaki… Dlatego dla kampanii stosuję to samo kryterium oceny – czy daje mi kopa do grania? – z małym wyjątkiem: drugim pytaniem, jakie sobie zadaję, jest: czy łatwo to będzie poprowadzić? Najlepszym dla mnie formatem są szkice przygód. Pół strony lub strona tekstu, który krótko opisuje fabułę, przedstawia NPC i wspomina miejscówki, to wszystko, czego mi potrzeba. Po pierwsze, łatwo się ich nauczyć, po drugie, łatwo dorzucić własne wątki i postaci, a po trzecie – łatwo dostosować do własnej drużyny.

Nie przepadam za długimi opisami, skomplikowanymi intrygami czy rozbudowanymi miejscówkami. Nie tylko trudniej mi znaleźć czas, aby to wszystko uważnie przeczytać, to trudno mi się tego nauczyć. Zazwyczaj kończy się na tym, że i tak wypisuję sobie podsumowanie na pojedynczej kartce papieru. Przygotowanie zakupionej przygody zabiera mi więcej czasu, niż wymyślenie własnej. Ponadto, szkic przygody jest bardziej odporny na nieoczekiwane ruchy graczy. Nie będą mogli zburzyć misternego domku z kart, ponieważ tego domku w ogóle nie ma! Uważam, że Plot Point Campaign, znana z Savage Worlds, czy format zawiązków przygód z Wolsunga jest najlepszym sposobem prezentacji kampanii dla MG, który poprowadził już to i owo w swoim życiu.

Na zakończenie tej części tekstu otwarta kwestia, pożywka dla myśli, temat do rozważań: czy ruch retro-grania nie jest wyrazem tego samego rozczarowania nudnawymi podręcznikami? Grognardzi chcą grać jak grano na początku naszego hobby – wykorzystując jedynie cienką broszurkę z regułami, powoływano do życia całe fantastyczne światy, bez kolorowych ilustracji, bez stałego dopływu dodatków, bez reguł na każdą okazję. Społeczność retro-gamingowa wydaje się kipieć energią, wydając nawet regularnie magazyny pokroju Fight On.

***

Kiedy upadły w Polsce czasopisma RPG, powstała dziura, której aż do tej pory niczym nie zasypano. Z mojego punktu widzenia, urwał się nagle strumień inspiracji, dobrych pomysłów i rpgowych sztuczek. Nawet jeśli artykuły nie były przeznaczone do gier, w które grałem, nawet jeśli były słabe, w każdym numerze nieodmiennie trafiałem na COŚ. Ciekawy bohater niezależny, fajne miejsce, sprytna fabuła, inspirująca grafika czy prowokująca do myślenia opinia… Zawsze znalazło się coś, na co mogłem zareagować myślą “O! Ale fajne!”.

Internet nie zapewnia mi tego samego. Blogi dają każdemu możliwość publikowania czegokolwiek. W rezultacie otrzymujemy dziwaczną mieszankę opinii, prywatnego życia bloggerów, prawdziwych perełek, wspomnień i raportów z sesji. Blogosfera, mimo całego swojego bogactwa, na równi dostarcza smakowite kąski i zepsute jaja. Brak w niej selekcji edytorskiej, która odsiewałaby ziarna od plew.

Tego rodzaju kontrolę redakcyjną zapewniają – przynajmniej w teorii – serwisy tematyczne. Czy jednak publikacja na łamach któregoś z nich jest aż taką nobilitacją, aby autor miał dosyć siły i pokory, aby uparcie pracować nad tekstem? Przecież wystarczy kilka kliknięć, aby założyć własnego bloga, na którym nikt nie powie “Popraw ten tekst”. Co w takiej sytuacji ma zrobić biedny redaktor? Jak długo może wytykać błędy w tekście, zanim autor się zniechęci i sobie pójdzie?

Cóż począć może biedny rpgowiec, szukający dobrych tekstów, inspiracji, pomysłów i patentów? Cierpliwie przesiewać kanały RSS? Polegać na mądrości tłumów i wyłapywać linki na Bagnie lub Reddit?

Drodzy czytelnicy! Czy znacie w polsko- lub angielskojęzycznej sieci jakieś miejsca – blogi, serwisy, magazyny, fora – które nieustannie dostarczają wam inspiracji? Czy istnieją portale pokroju The Escapist, w całości poświęcone grom fabularnym? Wdzięczny będę za każde źródło, czy to darmowe, czy płatne.

P.S. Oczywiście deklaracji z tytułu nie należy traktować dosłownie. Kupowałem, kupuję i będę kupował gry RPG.

P.P.S. Po napisaniu tekstu, a przed jego opublikowaniem znalazłem u Ojca Kanonika tłumaczenie wizji Gygaxa z lat 70tych. Stanowi on niejako odpowiedź na pytanie postawione w artykule.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.