Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.
Za przykład weźmy motocykle. Niektórzy patrzą jedynie na surową moc silnika (liczoną w koniach mechanicznych), ale jest ich stosunkowo niewielu. O wiele większą grupę motocyklistów stanowią ci, dla których motocykle to pewien styl życia. Nie wybierają pojazdu po to, aby szybko jeździć, ale aby dobrze na nim wyglądać. Producenci i projektanci świetnie to rozumieją i konstruują maszyny, które nie mają może wyśrubowanych parametrów technicznych, ale za to świetnie wyglądają, łatwo się prowadzą i nieźle brzmią (Harley-Davidson posunął się nawet do opatentowania brzmienia swoich silników).
Dlaczego piszę o tym na blogu poświęconym RPG? Dlaczego jest to tekst karnawałowy?
Dokładnie tę samą zasadę można stosować do projektowania gier i do tworzenia scenariuszy. W odniesieniu do RPG nazwałem ją “RZĄDZĘ”.
Zasada “RZĄDZĘ”
Gramy w RPG po to, aby być kimś wyjątkowym. Zadaniem MG jest sprawić, aby gracze czuli, że ich postacie rządzą i wymiatają.
Według tej zasady gry RPG nie są dla Mistrzów Gry. Gry RPG są dla graczy, mają im umożliwić jak najlepszą zabawę.
Ostatnie zdanie jest bardzo ważne. Nie patrzymy na grę jako mechanikę, świat, opcje, możliwości, dodatki… Patrzymy na grę jako na mechanizm dostarczania dobrej rozrywki. RZĄDZĘ każe skupić się nam na efekcie (gracze dobrze się bawią) a nie na środkach (kostkach, mocach, NPCach…)
Jak zatem osiągnąć efekt “RZĄDZĘ”? Nie będę poruszał tematu tworzenia gier, bo nie znam się na tym szczególnie. Zamiast tego, skupię się na zastosowaniu zasady do tworzenia i prowadzenia scenariuszy.
Bohaterowie coś znaczą. Aby gracze poczuli, że rządzą, ich postacie nie mogą być nikim. Trudno powiedzieć “wymiatam”, kiedy postać jest poniewierana przez byle strażnika, byle rozbójnika, a pierwszy z brzegu karczmarz patrzy na nią z pogardą. Nie znaczy to, że bohater musi od razu być najlepszy na świecie – ale niech nie będzie gorszy, niż inni mieszkańcy świata.
Zwycięstwo przez pot, krew i łzy. Zwycięstwa, który przychodzą zbyt łatwo, nie cieszą. Aby gracz poczuł, że jego bohater rządzi, nie może przechodzić przez przeciwności jak rozgrzany nóż przez masło. To jak z chodzeniem po górach – widok ze szczytu wydaje się piękniejszy, kiedy weszło się na niego na własnych nogach, niż kiedy wjechało się kolejką. Wygrana jest piękniejsza, kiedy trzeba o nią walczyć.
Padam aby wstać. Nierzadko pojedynki w filmach reżyserowane są według następującego schematu: Bohater walczy z dużo silniejszym przeciwnikiem i zbiera straszne cięgi. Kiedy skrwawiony i sponiewierany zostaje rzucony na kolana, a przeciwnik zbiera się do ostatecznego ciosu, bohater sięga po ostatnie rezerwy sił i pokonuje przeciwnika wykorzystuje jego rozluźnienie lub arogancję. To dobry schemat do RPG. Rzuć czasem bohaterów na kolana, aby mogli wstać i pokazać kto tu naprawdę wymiata.
Wybory mają konsekwencje. Gracze poczują, że ich bohaterowie są ważni, jeśli od ich decyzji coś zależy. Nie muszą to być od razu losy cały krain – to, czy bohaterowie uratują córkę wieśniaka, będzie miało jakieś konsekwencje: wdzięczność wieśniaków może okazać się krytyczna, kiedy dwie sesje później bohaterowie będą uciekać przed rozbójnikami.
Każda z powyższych rad ma wyjątki. Na przykład, bez trudu można sobie wyobrazić scenariusz, w którym Bohaterowie rządzą, mimo że są przysłowiowymi szczurołapami. Jak pisałem, ważniejszy jest efekt końcowy, niż sposób jego osiągnięcia. Niech twoi gracze RZĄDZĄ.

Karnawał Blogowy RPG #7: Gracze « 3k10
17 Styczeń, 2010
@ 22:01:
[...] 17. Yubi – Rządzę! [...]
Darken
17 Styczeń, 2010
@ 23:47:
http://www.youtube.com/watch?v=Ia2HOVeo7q0
Aureus
18 Styczeń, 2010
@ 10:01:
@Bohaterowie coś znaczą
http://static3.demotywatory.pl/uploads/1260083710_by_Aureus.jpg
@Padam aby wstać
http://static3.demotywatory.pl/uploads/1260112389_by_Aureus_500.jpg
@Wybory mają konsekwencje
http://mainhg.demotywatory.pl/uploads/1260089189_by_Aureus_500.jpg
Hy hy. ; P
korek
18 Styczeń, 2010
@ 15:16:
Witam!
Bardzo ciekawy tekst. Ujmuje w słowa moje podejście do gier wszelakich, czyli: Robić tak, aby inni mieli frajdę, samemu czerpiąc z tego powodu satysfakcję…
Aż się chce pisać przygody… ;D
Karnawał Blogowy RPG #7: Gracze – podsumowanie « 3k10
25 Styczeń, 2010
@ 16:58:
[...] 17. Yubi – Rządzę! [...]
Absurd
29 Styczeń, 2010
@ 1:13:
Coś w tym jest. Niby oczywiste, ale wielu GMów zapomina o satysfakcji graczy a zamiast tego rozpływa się w samozachwycie nad swoją potęgą.
Tak w ogóle to świetna stronka.