RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Rządzę!

Tags:

Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.

Za przykład weźmy motocykle. Niektórzy patrzą jedynie na surową moc silnika (liczoną w koniach mechanicznych), ale jest ich stosunkowo niewielu. O wiele większą grupę motocyklistów stanowią ci, dla których motocykle to pewien styl życia. Nie wybierają pojazdu po to, aby szybko jeździć, ale aby dobrze na nim wyglądać. Producenci i projektanci świetnie to rozumieją i konstruują maszyny, które nie mają może wyśrubowanych parametrów technicznych, ale za to świetnie wyglądają, łatwo się prowadzą i nieźle brzmią (Harley-Davidson posunął się nawet do opatentowania brzmienia swoich silników).

Dlaczego piszę o tym na blogu poświęconym RPG? Dlaczego jest to tekst karnawałowy?

Dokładnie tę samą zasadę można stosować do projektowania gier i do tworzenia scenariuszy. W odniesieniu do RPG nazwałem ją “RZĄDZĘ”.

Zasada “RZĄDZĘ”

Gramy w RPG po to, aby być kimś wyjątkowym. Zadaniem MG jest sprawić, aby gracze czuli, że ich postacie rządzą i wymiatają.

Według tej zasady gry RPG nie są dla Mistrzów Gry. Gry RPG są dla graczy, mają im umożliwić jak najlepszą zabawę.

Ostatnie zdanie jest bardzo ważne. Nie patrzymy na grę jako mechanikę, świat, opcje, możliwości, dodatki… Patrzymy na grę jako na mechanizm dostarczania dobrej rozrywki. RZĄDZĘ każe skupić się nam na efekcie (gracze dobrze się bawią) a nie na środkach (kostkach, mocach, NPCach…)

Jak zatem osiągnąć efekt “RZĄDZĘ”? Nie będę poruszał tematu tworzenia gier, bo nie znam się na tym szczególnie. Zamiast tego, skupię się na zastosowaniu zasady do tworzenia i prowadzenia scenariuszy.

Bohaterowie coś znaczą. Aby gracze poczuli, że rządzą, ich postacie nie mogą być nikim. Trudno powiedzieć “wymiatam”, kiedy postać jest poniewierana przez byle strażnika, byle rozbójnika, a pierwszy z brzegu karczmarz patrzy na nią z pogardą. Nie znaczy to, że bohater musi od razu być najlepszy na świecie – ale niech nie będzie gorszy, niż inni mieszkańcy świata.

Zwycięstwo przez pot, krew i łzy. Zwycięstwa, który przychodzą zbyt łatwo, nie cieszą. Aby gracz poczuł, że jego bohater rządzi, nie może przechodzić przez przeciwności jak rozgrzany nóż przez masło. To jak z chodzeniem po górach – widok ze szczytu wydaje się piękniejszy, kiedy weszło się na niego na własnych nogach, niż kiedy wjechało się kolejką. Wygrana jest piękniejsza, kiedy trzeba o nią walczyć.

Padam aby wstać. Nierzadko pojedynki w filmach reżyserowane są według następującego schematu: Bohater walczy z dużo silniejszym przeciwnikiem i zbiera straszne cięgi. Kiedy skrwawiony i sponiewierany zostaje rzucony na kolana, a przeciwnik zbiera się do ostatecznego ciosu, bohater sięga po ostatnie rezerwy sił i pokonuje przeciwnika wykorzystuje jego rozluźnienie lub arogancję. To dobry schemat do RPG. Rzuć czasem bohaterów na kolana, aby mogli wstać i pokazać kto tu naprawdę wymiata.

Wybory mają konsekwencje. Gracze poczują, że ich bohaterowie są ważni, jeśli od ich decyzji coś zależy. Nie muszą to być od razu losy cały krain – to, czy bohaterowie uratują córkę wieśniaka, będzie miało jakieś konsekwencje: wdzięczność wieśniaków może okazać się krytyczna, kiedy dwie sesje później bohaterowie będą uciekać przed rozbójnikami.

Każda z powyższych rad ma wyjątki. Na przykład, bez trudu można sobie wyobrazić scenariusz, w którym Bohaterowie rządzą, mimo że są przysłowiowymi szczurołapami. Jak pisałem,  ważniejszy jest efekt końcowy, niż sposób jego osiągnięcia. Niech twoi gracze RZĄDZĄ.

Karnawał RPG #5 – Najważniejsze reguły

Tags: ,

Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. “Oto i mój plan tekstu” pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. “Teraz pozostaje siąść i to spisać”.

Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i… na wszystkich bogów chaosu! Przecież wypisałem na niej reguły InSpectres! Zadumałem się przez chwilę i postanowiłem nie ściemniać, tylko po prostu opisać, jak ta grupa zasad wygląda w tej grze. Są tak uniwersalne, że z powodzeniem mogą być stosowane w każdym systemie, niezależnie od mechaniki.

O grze i autorze

W InSpectres, wydanej w 2002 roku, gracze wcielają się w założycieli lub pracowników firmy, specjalizującej się w rozwiązywaniu nadnaturalnych problemów. Klimatem przypomina Ghostbusters skrzyżowane z amerykańskim startupem technologicznym (po naszemu: grupa szurniętych komputerowców zakłada firmę w garażu), z domieszką klimatów korporacyjnych. Gra proponuje lekką horrorowo-komediową rozgrywkę, świetną, aby wieczorem wyśmiać z przyjaciółmi wszystkie absurdy spotykane na co dzień w pracy.

Autorem InSpectres jest Jared Sorensen. Według mnie jest to jeden z lepszych twórców RPG w historii naszego hobby. Jego gry są skonstruowane bardzo elegancko, reguły są proste, ale każą nam kwestionować stereotypy w podejściu do RPG. Większość nurtu Indie czerpie z gier Jareda pełnymi garściami.

Przejdźmy do najważniejszych reguł.

Grający współtworzą fabułę

Ta reguła powinna przyozdabiać sztandary nurtu Indie, tak często stanowi oś i istotę tych gier. W największym uproszczeniu reguła ta oznacza, że nie tylko MG może tworzyć elementy fabuły, ale prawo do tego ma każdy z grających. Celowo nie piszę “gracze”, lecz “grający” – aby znieść barierę, która tradycyjnie rozdzielała MG od pozostałych uczestników zabawy.

W InSpectres mechanika nie decyduje, czy czynność, którą wykonuje postać się udała, ale kto ma prawo opowiedzieć, co się dalej stało. Ma wówczas pełne prawo dodawać dowolne elementy otoczenia, wprowadzać NPCów, wątki i co tylko przyjdzie do głowy.

Zasada ta powoduje, że w mniejszym stopniu jest grą, a bardziej narzędziem do opowiadania fajnych historii. Znosi schemat “MG tworzy historię, gracze ją odgrywają”, na rzecz wspólnej zabawy, w której wszyscy mają te same prawa.

Drużyna jest kolejną postacią

W InSpectres gracze nie są zbieraniną przypadkowych ludzi. Są pracownikami tej samej Firmy, która stale jest obecna na sesji. Firma ma swoją własną kartę postaci, swoje własne cechy i pośrednio bierze udział w grze, udzielając swoim pracownikom pomocy, kiedy potrzeba (poprzez karty kredytowe, karnety na siłownię itd).

W InSpectres po raz pierwszy spotkałem się z pomysłem, że drużyna jest na tyle ważna, że powinna zaistnieć w mechanice. Grupa postaci jest czymś więcej, niż tylko sumą jej części. Nie trzeba dodawać, że to gracze tworzą ją na początku kampanii, samemu decydując o jej cechach.

Koncepcja ta powoli przenika do innych gier, np. do WFRP 3ed.

Normalny jest lepszy

Pracownik Firmy InSpectres może być normalnym, szarym człowiekiem (którego pracą jest zwalczanie duchów, upiorów, wampirów itp), ale może być także Dziwnym Agentem – czyli jednym z tych Złych, który przeszedł na naszą stronę. Taka postać jest silniejsza niż pozostałe, ale… Ale stanowi dla firmy jedynie koszt (o kosztach i przychodach – niżej).

Moja interpretacja tej zasady jest następująca: chcesz mieć postać lepszą od pozostałych? Możesz, ale przez to cała grupa ucierpi. RPG jest zabawą grupową i nie ma w niej miejsca na primadonny. Bawmy się razem, na równych prawach. Normalna postać jest lepsza niż wyśrubowana.

Sesja ma określoną strukturę

Sesja w InSpectres zaczyna się od zlecenia, następnie pracownicy badają sprawę, ekwipują się, jadą na miejsce rozwiązać problem, po czym dostają zapłatę. Mimo, że każda sprawa jest jedyna w swoim rodzaju i każda komplikuje się w inny sposób, to nadrzędny schemat pozostaje ten sam. I chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby wrzucić go do kosza (dajmy na to, pracownicy muszą rozwiązać nadnaturalzagadkę podczas firmowego wypadu w góry), to stosowanie go niesamowicie ułatwia przygotowanie się do gry, jak i zapobiega zastojom. Wszyscy wiedzą czego oczekiwać i co trzeba zrobić w następnej kolejności.

Niektóre gry również proponują schemat scenariusza, chociaż niekoniecznie taki sztywny. Na przykład Wolsung dosyć dokładnie opisuje sugerowany schemat scenariusza przygodowego (zawiązanie, rozwinięcie, punkt kulminacyjny, rozwiązanie). Podobny pomysł zastosowano w Dogs in the Vineyard, gdzie scenariusz ma postać Miasta: MG określa jakie problemy toczą lokalną społeczność, zaś zadaniem postaci jest je rozwiązać. Scenariusz nie składa się ze scen czy lokacji, ale z postaci tworzących miasteczko i ich wzajemnych relacji.

Rozwój postaci? Jaki rozwój postaci?

Bohaterowie w InSpectres nie zwiększają swoich umiejętności.

Rozwój postaci zastąpiono rozwojem firmy. Zlecenia przynoszą zyski (mierzone w punktach), zaś w trakcie ich wykonywania firma narażona jest na koszty – bohaterowie zużywają zasoby, aby poprawiać swoje rzuty. Na koniec sesji liczony jest bilans przychodów i rozchodów, a ewentualny zysk zostaje zainwestowany w poszczególne elementy firmy, według decyzji graczy.

Może się oczywiście zdarzyć, że zlecenie okaże się katastrofą, wydatków będzie więcej niż wpływów i firma zbiednieje, a nawet popadnie w długi… Cóż, biznes nie jest dla mięczaków.

Tradycyjny rozwój postaci (punkty doświadczenia) uważam za największą zaszłość RPG, rzecz, która pasuje do nowoczesnych mechanik jak pięść do nosa. Widać nie tylko mnie to przeszkadza, InSpectres, jak i inne gry, wliczając w to naszego Wolsunga, próbują ugryźć problem inaczej. W końcu RPG dawno wyrosło z bycia “innym bitewniakiem” i służy nam bardziej do opowiadania historii, a więc i rozwój postaci powinien służyć właśnie historiom, a nie sprawiać, aby postać lepiej biła orki czy lepiej skakała po dachach.

Reguła Krzesła

Na koniec – Reguła Krzesła, czyli Pokój Zwierzeń. Jest to w pewien sposób reguła uzupełniająca pierwszą wspomnianą przeze mnie zasadę (”Grający współtworzą fabułę”). Niedaleko miejsca, przy którym gramy, należy postawić samotne krzesło. W każdej chwili każdy gracz ma prawo zatrzymać akcję, usiąść na krześle i w dowolny sposób skomentować wydarzenia na sesji. Może dodawać dowolne fakty z przeszłości, jak i z przyszłości.

Wypowiedzi w Pokoju Zwierzeń mają wyglądać jak komentarze uczestników reality shows, które pozwalają pokazać fakty z innej, bardziej osobistej perspektywy. Przykładowo, kiedy bohaterowie wchodzą do opuszczonego zamku, jeden z graczy może skomentować to w następujący sposób: “Gdybyśmy wiedzieli, co nas tam spotka, na pewno wzięlibyśmy paralizatory”. Mimo, że nie wiadomo jeszcze, co się stanie, to na pewno to, co bohaterowie spotkają, wrażliwe jest na elektryczność. Odpowiednie wplecenie takiego faktu w opowieść przynosi kupę zabawy.

Zakończenie

Podsumowując – szereg współgrających ze sobą reguł InSpectres tworzy grę, która otwarcie nastawiona jest na zabawę zgraną grupą, w której wszyscy działają dla dobra pozostałych, wszyscy na równych prawach odpowiadają za fabułę i miło spędzony czas. InSpectres jest świadome i w pełni korzysta z faktu, że RPG to spotkania w gronie przyjaciół nastawione na przyjemne spędzenie czasu.

Zagrać koniecznie. W pełną wersję, nie w zubożoną demówkę, krążącą po sieci.

Karnawał #4

Tags:

Karnawał #4
Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.
Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?
Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.
Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…
Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.
P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.
Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56

Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.

Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.

Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?

Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.

Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…

Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.

P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.

Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.

Karnawał #3: Niezapomniana sesja

Tags:

O dwóch niezapomnianych sesjach wspominałem w poprzednim wpisie, a o Babim Lecie – najlepszej sesji ZC, jaką prowadziłem – mam zamiar napisać osobny tekst. Dzisiaj przywołam inne lato, które upłynęło pod znakiem RPG.

Kiedy byłem gdzieś na początku studiów, moja rodzina odziedziczyła mały drewniany domek w lesie. Zanim przyszło go sprzedać, przez całe lato stał wolny. Skrzyknąłem więc swoją drużynę i korzystając z okazji, naprędce zorganizowałem kilkudniowy maraton RPG.

Przez kilka dni graliśmy, przerywając jedynie na sen i grillowanie. Każdy z nas był Mistrzem, więc kiedy jedna sesja się kończyła, od razu ktoś inny przejmował pałeczkę. Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam już wszystkiego, w co graliśmy. Jedna tylko została mi w pamięci.

Działo się to w czasach, kiedy na nasz rynek wchodzi Wampir: Maskarada. Wiele się mówiło o tej grze, więc i my chcieliśmy spróbować. Marcin, który odrobinę romansował z angielską wersją, zgodził się poprowadzić.

Domek, w którym graliśmy, miał dwa piętra. We wpuszczonym w ziemię podpiwniczeniu znajdowała się kuchnia i łazienka, zaś na górze – sypialnia i “pokój dzienny”. Za oknem zaczynał się las – nocą w świetle czterdziestowatowej żarówki zamontowanej nad schodami nie widać było dalej niż na kilka kroków. Siedzieliśmy w fotelach przy przygaszonym świetle i dawaliśmy się ponieść klimatowi.

Jako świeżo przemienione wampiry mieliśmy udać się na prowincję, gdzie schroniła się dwójka renegatów. Mocno sobie nagrabili i miała ich spotkać kara. Jednak przez wzgląd na ich przeszłe zasługi, Książe zaproponował im honorowe wyjście. Jeśli sami oddadzą się w ręce sprawiedliwości i wykażą skruchę, kara nie będzie ciężka, a co ważniejsze, oszczędzą sobie upokorzenia związanego z wleczeniem jak złoczyńców przed jego oblicze. My mieliśmy zawieźć im ofertę, przekonać, że to dobre wyjście, i odebrać odpowiedź. Czasu nie było dużo. Jeśli renegaci nie poddaliby się do świtu, wkroczyć mieli ludzcy słudzy Księcia.

Cała sesja polegała jedynie na gadaniu i przekonywaniu się do swoich racji. Ale nie było tam nudy, o nie. Na miejscu dowiedzieliśmy się, jaka była natura zbrodni, którą popełnili przestępcy. Oczywiście czyn był godny potępienia jedynie z punktu widzenia wampirzego społeczeństwa. Jako gracze, w pełni zgadzaliśmy z racjami renegatów. Nie trzeba było zatem dużo czasu, kiedy nasze postacie zostały przekabacone i miast nakłaniać winnych do hojnej oferty Księcia, zaczęliśmy zastanawiać się, jak wspólnie wybrnąć z sytuacji.

W międzyczasie w rzeczywistym świecie zapadła głęboka noc. Kiedy rozmowy o najcięższym kalibrze mieliśmy za sobą, MG zaczął dokładnie opisywać miejsce, w którym się toczyły. Wtedy to jak obuchem uderzyło nas to, co wcześniej zignorowaliśmy. Gra działa się dokładnie w takim samym domku, w jakim my siedzieliśmy!

Kiedy do nas to dotarło, razem z moim współgraczem siedzieliśmy dłuższą chwilę w milczeniu, zastanawiając się, jak my, Yubi i Marsjanin, chcielibyśmy zachować się w takiej sytuacji. Podjęliśmy grę MG i zaczęliśmy grać wyidealizowanych siebie, przybranych w maski wampirów.

Cała awantura skończyła się szturmem ludzi na drewniany domek. Ostatnie, co widziały nasze postacie, to ostre promienie słonecznego światła, wpadające w mrok domku przez dziury, wyrwane pociskami napastników…

Marcin jest jednym z lepszych MG, u jakich miałem przyjemność grać. Jakże łatwo udało mu się wciągnąć nas w dyskusję o moralności, winie i karze. Jakże przedziwnym sposobem udało się nadać trywialnej, zdawałoby się, rozrywce, wymiar katharsis.

Nigdy więcej nie wróciliśmy już do Wampira. Nie chcieliśmy psuć tak dobrego wspomnienia. I mimo że właściwie gry tej nie lubię, i mimo że śmialiśmy się później wielokrotnie z wymalowanych, noszących płaszcze Prawdziwych Graczy (TM), to właśnie w Wampira grałem jedną z lepszych sesji w życiu.

I do dzisiaj RPGowym marzeniem jest wyjechać gdzieś w dzicz i jedynie grać, grać, grać…

Karnawał #2: Wygrzebaniec: ZC

Tags:

Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.

Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).

Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.

Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.

Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.

Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.

To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).

Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.

Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.

Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.

Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.

Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.

(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.

Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)

Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.