RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Trzecia edycja Warhammera – wrażenia graczy cz. 2

Tags: , ,

Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.

Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.

Nasze karty postaci

Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.

Wyjątkowo udany rzut

Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.

Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.

IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.

Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.

Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach – rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.

Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i “miodzenie” można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy – to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.

Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.

MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie “tajnie poprawić”. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.

To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.

Po pierwszej sesji WFRP 3ed

Tags: , ,

Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu – na końcu).

Zastrzeżenie

Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy plan. Nie znaczy to, że jej nie używamy. Bynajmniej, ale nie stanowi ona istoty naszego RPG. Co za tym idzie, zazwyczaj wybieramy gry z mechaniką lekką, która nie atakuje nas dziesiątkami reguł i długimi listami umiejętności, mocy itp.

Warhammer wykłada mechanikę na stół. Ciężko ją zignorować, ciężko oprzeć się czarowi kolorowych kartoników i fikuśnych kostek. I, mimo że mechaniki WFRP3 nie zaliczyłbym do lekkich, używa się jej zaskakująco dobrze.

Kto i co

W sesji wzięło udział jedynie dwóch graczy (zresztą w takim skromnym gronie ostatnio grywamy). Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele, postanowiłem poprowadzić scenariusz demonstracyjny przygotowany przez FFG. Dzięki temu zaoszczędziliśmy czas na tworzeniu postaci, a ponieważ nie musiałem wymyślać nic swojego, miałem więcej czasu, aby lepiej nauczyć się zasad.

Wadą takiego rozwiązania jest to, że scenariusz do najlepszych nie należy. Prosty jak konstrukcja cepa, ma za zadanie nauczyć mechaniki, a zatem tylko na mechanice się skupia. A i tak w ciągu 2.5h nie udało nam się wyjść poza epizod pierwszy.

Relację z punktu widzenia gracza, napisaną przez Wolviego, znaleźć można tutaj.

Co mi się podobało

Kostki. Specjalne kostki z symbolami sprawdziły się bardzo dobrze. Po pierwszej rundzie walki gracze nie mieli żadnego problemu z gromadzeniem puli do rzutów. Różne kolory kostek sporo ułatwiają, a to, że są tak namacalne, pozwala lepiej uzmysłowić sobie, jak mocny jest przeciwnik, jak trudne jest zadanie itp. Interpretacja symboli (czego trochę się obawiałem) to fantastyczna sprawa dla MG. Rzut oka na kości i wiemy jak opisać akcję – czy udała się, ponieważ bohater miał szczęście (toporki na białych kościach), dzięki wrodzonym predyspozycjom (toporki na niebieskim), dzięki wyszkoleniu (toporki na żółtych), dzięki zagraniom taktycznym (zielone i czerwone). Tak samo z przeciwnościami – miecze na czarnych to niesprzyjające warunki (np. bohater nie zadał tylu ran, ile by mógł, bo ślizga się w błocie) a na fioletowych – trudność zadania (np. opancerzenie przeciwnika)… Bardzo mi się to podoba i daje duże możliwości, także graczom, którzy mają przecież spory wpływ na to, które kości będą w puli.

Progress Tracker, który nazywamy “suwakiem MG”. W pierwszej scenie scenariusza od razu wkracza do gry. Kiedy pokazałem graczom, jak działa i co się stanie, kiedy żeton dotrze do określonego pola, zaświeciły im się oczy. Ponownie, niby nic w tym rewolucyjnego (cóż to za sztuka powiedzieć “to i to stanie się za X rund”), ale namacalność narzędzia wpływa na wyobraźnię i wytwarza presję. Dodatkowo, możliwości suwaka są prawie nieograniczone, MG może je wykorzystywać w przeróżnych sytuacjach, od pościgów, przez zwykłe odmierzanie czasu do zdarzeń, po dyskusje i nastawienie BNów.

Mało reguł. Pisałem, że mechanika nie jest lekka. Ilość elementów do opanowania jest niemała. Żetony, cechy, karty akcji, statusy, talenty, rany, krytyki, zmęczenie, stres… Ale samych reguł jest niewiele. Używanie i interpretacja kości, używanie kart, suwak MG, kolejność akcji w rundzie – i to większość tego, czego trzeba się nauczyć. Do tego kilka drobiazgów, jak leczenie czy rzucanie czarów. W rezultacie elementów mechanicznych jest sporo, ale samych reguł nie ma zbyt wiele i są one uniwersalne. Nie ma reguł dla wspinaczek czy tonięcia. Zamiast tego MG jest zachęcany do kreatywnego używania dostępnych elementów. Bardzo to pasuje do mojego stylu prowadzenia – nie umiem zapamiętywać szczegółowych reguł, za to łatwo mi zaimprowizować coś na bieżąco, dostosowanego do konkretnych okoliczności. Podoba mi się, że FFG nie potraktowało RPG jak planszówki i dało dużą swobodę i autorytet Mistrzowi Gry.

Karty. Nie dość, że ładne, to dają postaciom fajne “zagrywki”. Kiedy przed sesją tworzyłem sobie postać, żeby zrozumieć wszystkie elementy, które ja opisują, kupując karty nie mogłem się zdecydować co wziąć, bo każda ma w sobie coś fajnego. Przez rozsądny dobór profesji, talentów i akcji można nieźle podpakować postać. Widzę tu raj dla zwolenników drobiazgowego planowania postaci, jej możliwości i taktyk, jakich będzie używał.

Ciekawym efektem kart, o którym wcześniej nie pomyślałem, jest to, że pobudziły do taktycznego kombinowania Wolviego, który w walkach rzadko wychodzi poza “to ja go tnę”. Mając tyle opcji przed sobą (początkowe postaci mają na starcie po około 10 różnych kart akcji, nie licząc pozostałych elementów), zaczął zwracać uwagę na całą otoczkę walki – wzajemne położenie walczących, otoczenie, przewidywane zachowanie przeciwników… Karty niejako wymuszają granie taktyczne, jednocześnie bardzo je ułatwiając.

Co mi się nie podobało

Karty. Z drugiej strony, nie wszyscy lubią grać taktycznie. Kostki dają świetne narzędzie do rozbudowywania narracji starć, ale to taktyka jest tu podstawą. Bez niej Bohaterowie skończą sześć stóp pod ziemią. Dodatkowo, drugi z graczy, Mazar, stwierdził, że karty go ograniczają, bo nie wie jak w nie wpasować swoje pomysły na akcje. Co prawda są karty, które są ku temu przeznaczone (np. Perform a Stunt), ale nie bardzo umieliśmy ich użyć. Jest to element, na który będziemy musieli zwrócić większą uwagę podczas kolejnej sesji.

Dużo elementów. Pierwsze 40 minut spotkania zeszło mi na tłumaczeniu do czego służy każdy element, który mieliśmy na stole (prawie, nie musiałem tłumaczyć do czego służy Cola, ani co robi się z ciasteczkami). Po minach graczy widziałem, że po tym wprowadzeniu nie czują się pewnie. Dodatkowo, Warhammer rzuca graczy od razu na głęboką wodę, każąc używać wszystkiego na raz. Kostki, akcje, zmęczenie, rany… Ponieważ nauka tego wszystkiego zajmuje czas, udało nam się dotrzeć zaledwie do połowy prostego skądinąd scenariusza. Warhammer nie pozwala na stopniowe wprowadzanie kolejnych elementów, dostajemy wszystko na raz i musimy sobie radzić.

Podsumowując

Mechanika Warhammera, rozbudowana i prosta jednocześnie, ma jeszcze przed nami trochę sekretów. Wydaje mi się, że jest w niej więcej możliwości, niż widać na pierwszy rzut oka. Po jednej krótkiej sesji nie jestem jej w stanie uczciwie ocenić, potrzebuję zagłębić się i na różne sposoby poużywać dostarczonych elementów. Wygląda jednak na to, że WFRP3 jest pierwszą grą z rozbudowaną mechaniką, która na dłużej zagości na moim stole.

Trzecia edycja Warhammera – pierwsze wrażenia gracza

Tags: , , ,

Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).

Kiedy Yubi postawił na stole pudło z grą byłem pod wrażeniem. Jest naprawdę duże i jak przystało na produkty Fantasy Flight Games pięknie zilustrowane. Po otwarciu oczom mym ukazały się cztery podręczniki do gry. Tu byłem nieco zawiedziony, bo na pierwszy rzut oka wyglądają one na cieniutkie. Dopiero bliższe spojrzenie ujawnia, że do kupy liczą sobie prawie 300 stron, co mieści się w rejonach średniej dla podręcznika RPG. Podział na cztery kawałki wydaje się ułatwiać zabawę i odszukanie konkretnych informacji. Same książki wydane są na wysokiej jakości kredowym papierze z imponującymi kolorowymi ilustracjami.

Pod nimi pudło wypełnione jest całą masą różnych elementów. Kostki, żetony, kartonowe figurki postaci i bohaterów, a nawet okryte złą sławą pudełka do przechowywania postaci między sesjami. Paczka zawiera naprawdę wszystko, czego potrzeba do gry, poza ołówkami.

Pewnym zaskoczeniem są rozmiary kart. Gdy oglądałem na stronach FFG przykładowe karty postaci czy drużyny, wydawały się większe. Nie jest to jednak wada, bo dzięki niewielkim rozmiarom da się to wszystko pomieścić na średniej wielkości stole. Obawy, że do pełni szczęścia potrzeba będzie 200 metrowego salonu okazały się, na szczęście, bezpodstawne.

Pewien zawód sprawiają żetony, których kolory na awersie i rewersie są do siebie bardzo zbliżone. W rezultacie przy słabym oświetleniu lub w przypadku, gdy do gry zasiada podobna nam gromada ślepowronów, ciężko jest czasami rozróżnić poszczególne kolorki.

Mechanika gry, choć początkowo wydaje się skomplikowana, da się szybko opanować. Do tego wszystkie elementy dopasowano do siebie na tyle dobrze, że w działaniu przypominają dobrze naoliwiony mechanizm. Powiedziałbym, że mechanika jest po prostu elegancka. Doskonałym pomysłem jest wyrzucenie wszystkiego na stół, przez co mechanika jest cały czas widoczna i nie trzeba kopać po podręcznikach w poszukiwaniu poszczególnych reguł. Ma to niestety pewne ograniczenie, o którym za chwilę.

Na szczególną uwagę zasługują kości, które z początku wprowadzają zamieszanie dziwnymi symbolami. Jednak już w połowie pierwszej walki da się w miarę sprawnie zinterpretować wyniki. Młotek na niebieskim, dwa orzełki na zielonym, „wyrwany kieł” na żółtym, a do tego czaszka na czarnym. Brzmi dziwnie, ale da się szybko nauczyć tych piktogramów. Mogę śmiało powiedzieć, że udała się sztuczka z przerzuceniem części narracji na interpretację wyniku rzutu kośćmi. Czaszka neguje nam jednego orzełka, więc nie będzie krytyka, ale za to jest „wyrwany kieł”, który daje go sam z siebie. Interpretacja powyższego rzutu może wyglądać zatem tak: Dosięgłem drania (toporek), choć przez moment wydawało się, że stracę równowagę na śliskim błocku (czaszka na czarnym), na szczęście świetnie władam mieczem, więc wykorzystałem poślizg do zwiększenia siły ciosu („wyrwany kieł” na żółtym).

Również system ran wygląda ciekawie. Po ustaleniu ile zadaliśmy obrażeń wykładamy odpowiednią im ilość zakrytych kart obok wrogiej postaci. Zaś obrażenia krytyczne to odwrócone karty ran, które zawsze mają jakiś nieprzyjemny efekt. System jest świetny i zdejmuje z mistrza gry wymyślanie z marszu modyfikatorów do walki. Wszystko jest podane jasno i przejrzyście.

Warto jednak zaznaczyć, że jak przystało na Warhammera, walka jest mordercza. Wydaje się, że zachowano tu charakterystyczne uczucie znane z poprzednich edycji, że nie warto się rzucać do walki nie dysponując przewagą liczebną. Dość powiedzieć, że już w trakcie drugiego starcia musieliśmy salwować się ucieczką. Gdyby nie bieg do lasu, to najpewniej zabawa zakończyłaby się dla naszych bohaterów tragicznie. Być może jest to też kwestia braku rozeznania w możliwościach postaci, ale o tym przekonamy się podczas kolejnych sesji.

Nie wdając się dalej w dywagacje nad mechaniką (karty, manewry, akcje, postawa, suwak itp. – bez przeczytania podręczników nie czuję się władny do ich omawiania) powiem tylko o pewnej wadzie. Wydaje się, że postawienie wszystkiego przed graczami w uproszczonej formie kart i piktogramów powoduje sztuczne ograniczenie możliwości. Patrząc na karty ograniczamy się do wyboru akcji, które mamy na nich przedstawione, nie uciekając się do pomocy wyobraźni. Z drugiej strony są elementy, które wydają się otwierać tę mechanikę na zagrywki fabularne, ale było jeszcze za wcześnie, aby z nich skorzystać.

Jednak najciekawszą cechą nowego Warhammera jest to, że udało mu się zmusić naszą drużynę do wykorzystywania mechaniki. Zwykle na naszych sesjach pełni ona rolę co najwyżej pomocniczą, a systemy żetonów w Wolsungu czy InSpectres kompletnie się nie sprawdzają. Nie używamy ich, skupiając się na fabularnym przedstawianiu i rozstrzyganiu zaistniałych starć. W nowym Warhammerze musimy używać mechaniki. Jest na tyle mocno wpisana w zabawę, że nie da się jej omijać. W rezultacie była to sesja, na której nadspodziewanie często w ruch szły kości. Sądzę, że system będzie odpowiadał miłośnikom grania „by the book”. Wyrzucenie mechaniki na stół powoduje, że jest ona wykorzystywana, a nie chowa się gdzieś na kartach opasłego tomiszcza w rękach mistrza gry. Z tego samego powodu miłośnicy narracji i minimalistycznego wykorzystania mechaniki powinni omijać tę edycję z daleka.

Na kolejnych sesjach sprawdzimy, jak system sprawdza się poza walką, w sytuacjach konfrontacji społecznych i elementów bliższych odtwarzaniu ról. Pierwsze wrażenia są jednak nad wyraz pozytywne i sądzę, nowy Warhammer stanie się u nas jednym z częściej granych systemów.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 8 Grudzień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 26

Klęska urodzaju

Tags: , , ,

Czyli nigdy już nie kupię gry RPG, za to bardzo potrzebuję czasopisma.

Gry fabularne, jak prawie żaden inny rodzaj rozgrywki, wymagają od uczestników prawie wyłącznie wyobraźni. Uczestnicy bawią się przede wszystkim tym, co powstało w ich głowach. MG bawi się wymyślając fabułę, otoczenie, bohaterów niezależnych, gracze zaś czerpią frajdę z tworzenia i odgrywania swoich postaci. Wszystko pozostałe – podręczniki, dodatki, gotowe kampanie – stanowią jedynie inspirację, zastrzyk kreatywności i pożywkę dla wyobraźni.

Jeśli spojrzymy na podręczniki RPG w ten sposób, okaże się, że rzadko który spełnia to zadanie. Bo niby w jaki sposób inspirować ma licząca kilkadziesiąt czy kilkaset pozycji lista zaklęć, a każde z nich można streścić jako “zabijasz wroga” abo “nie dajesz się zabić”? Jaką pożywkę dla wyobraźni stanowić ma lista umiejętności? Jak – na wszystkich bogów chaosu – pobudzić kreatywność opisem kilku tysięcy lat historii wymyślonego świata?

(Nie mówiąc już o tym, że sama nazwa – “podręcznik” – jest do bani. Podręcznik to książka, która zawiera coś, co należy wykuć przed klasówką lub egzaminem, a inspiruje nas tylko do przeklinania.)

Gry takie jak Neuroshima, Monastyr, Wolsung czy Houses of the Blooded stanowią nieliczne wyjątki. Podręczniki do każdej z nich spisano w takich sposób, że wystarczy otworzyć na dowolnej stronie, przeczytać akapit czy dwa i już chce się grać. I nieważne, że niektóre z nich mają tak skopaną mechanikę, że prawie nie da się grać. Potrafią nakręcić do tego stopnia, że zagryzamy zęby i gramy lub bierzemy mechanikę z innej gry.

I na tym to polega. Idealny materiał do RPG – czy to podręcznik, czy dodatek, czy cokolwiek innego – powinien dawać kopa do grania. Niczym ciasteczko z Alicji w Krainie Czarów, powinien mieć na sobie napisane “Zagraj we mnie” i być na tyle apetyczny, abyśmy nie mogli się temu oprzeć.

Skoro większość gier nie spełnia tego warunku, po co je kupować? Skoro do gry wystarcza nam wyobraźnia, po co te książki?

Ktoś powie: dla świata. “Świat tej czy tamtej gry jest świetny!” Naprawdę? Nie da się go podsumować jednym, dwoma zdaniami? Jest lepszy niż świat dobrej książki, dobrego filmu? Światy gier RPG są zazwyczaj jednowymiarowe i płaskie albo żywcem wzięte z innego medium.

Ktoś powie: dla zasad. “Nie chcę i nie umiem wymyślać zasad. Niech ktoś to zrobi za mnie.” W sieci szerokiej znaleźć można dziesiątki, jeśli nie setki gotowych mechanik. Jeśli dodamy do tego wersje demo czy “quick start”, dostaniemy mnogość gier, którą trudno ogarnąć. Coś dla siebie znajdą miłośnicy każdego typu rozgrywki: od przeróbek D&D (czy nawet samego SRD d20), przez systemy mające “symulować rzeczywistość”, nastawione na klimat filmowy, systemy z mechaniką tak minimalną, że mieści się na wizytówce, gry skrajnie narracyjne, po retro-klony gier, zdawało by się, dawno zapomnianych.

Darmowe systemy oraz własna wyobraźnia to wszystko, czego nam trzeba. Za inspirację może posłużyć nam wszystko: książki, filmy, własne pomysły… Przecież brak gry “Szerer RPG” nie powstrzyma nas przez zagraniem w świecie Ksiąg Całości. Nie potrzebuję oficjalnego podręcznika, aby poprowadzić kampanię w Dystrykcie 9 Johannesburga. No i oczywiście nikt nigdy nie napisze kampanii na podstawie moich pomysłów.

No właśnie, kampanie. Co z gotowymi kampaniami?

Dokładnie tak samo, jak z grami. Są kampanie genialne, kampanie-legendy… Oryginalny Ravenloft czy Beyond the Mountains of Madness. Z drugiej strony, są miernoty, taśmowe produkcyjniaki… Dlatego dla kampanii stosuję to samo kryterium oceny – czy daje mi kopa do grania? – z małym wyjątkiem: drugim pytaniem, jakie sobie zadaję, jest: czy łatwo to będzie poprowadzić? Najlepszym dla mnie formatem są szkice przygód. Pół strony lub strona tekstu, który krótko opisuje fabułę, przedstawia NPC i wspomina miejscówki, to wszystko, czego mi potrzeba. Po pierwsze, łatwo się ich nauczyć, po drugie, łatwo dorzucić własne wątki i postaci, a po trzecie – łatwo dostosować do własnej drużyny.

Nie przepadam za długimi opisami, skomplikowanymi intrygami czy rozbudowanymi miejscówkami. Nie tylko trudniej mi znaleźć czas, aby to wszystko uważnie przeczytać, to trudno mi się tego nauczyć. Zazwyczaj kończy się na tym, że i tak wypisuję sobie podsumowanie na pojedynczej kartce papieru. Przygotowanie zakupionej przygody zabiera mi więcej czasu, niż wymyślenie własnej. Ponadto, szkic przygody jest bardziej odporny na nieoczekiwane ruchy graczy. Nie będą mogli zburzyć misternego domku z kart, ponieważ tego domku w ogóle nie ma! Uważam, że Plot Point Campaign, znana z Savage Worlds, czy format zawiązków przygód z Wolsunga jest najlepszym sposobem prezentacji kampanii dla MG, który poprowadził już to i owo w swoim życiu.

Na zakończenie tej części tekstu otwarta kwestia, pożywka dla myśli, temat do rozważań: czy ruch retro-grania nie jest wyrazem tego samego rozczarowania nudnawymi podręcznikami? Grognardzi chcą grać jak grano na początku naszego hobby – wykorzystując jedynie cienką broszurkę z regułami, powoływano do życia całe fantastyczne światy, bez kolorowych ilustracji, bez stałego dopływu dodatków, bez reguł na każdą okazję. Społeczność retro-gamingowa wydaje się kipieć energią, wydając nawet regularnie magazyny pokroju Fight On.

***

Kiedy upadły w Polsce czasopisma RPG, powstała dziura, której aż do tej pory niczym nie zasypano. Z mojego punktu widzenia, urwał się nagle strumień inspiracji, dobrych pomysłów i rpgowych sztuczek. Nawet jeśli artykuły nie były przeznaczone do gier, w które grałem, nawet jeśli były słabe, w każdym numerze nieodmiennie trafiałem na COŚ. Ciekawy bohater niezależny, fajne miejsce, sprytna fabuła, inspirująca grafika czy prowokująca do myślenia opinia… Zawsze znalazło się coś, na co mogłem zareagować myślą “O! Ale fajne!”.

Internet nie zapewnia mi tego samego. Blogi dają każdemu możliwość publikowania czegokolwiek. W rezultacie otrzymujemy dziwaczną mieszankę opinii, prywatnego życia bloggerów, prawdziwych perełek, wspomnień i raportów z sesji. Blogosfera, mimo całego swojego bogactwa, na równi dostarcza smakowite kąski i zepsute jaja. Brak w niej selekcji edytorskiej, która odsiewałaby ziarna od plew.

Tego rodzaju kontrolę redakcyjną zapewniają – przynajmniej w teorii – serwisy tematyczne. Czy jednak publikacja na łamach któregoś z nich jest aż taką nobilitacją, aby autor miał dosyć siły i pokory, aby uparcie pracować nad tekstem? Przecież wystarczy kilka kliknięć, aby założyć własnego bloga, na którym nikt nie powie “Popraw ten tekst”. Co w takiej sytuacji ma zrobić biedny redaktor? Jak długo może wytykać błędy w tekście, zanim autor się zniechęci i sobie pójdzie?

Cóż począć może biedny rpgowiec, szukający dobrych tekstów, inspiracji, pomysłów i patentów? Cierpliwie przesiewać kanały RSS? Polegać na mądrości tłumów i wyłapywać linki na Bagnie lub Reddit?

Drodzy czytelnicy! Czy znacie w polsko- lub angielskojęzycznej sieci jakieś miejsca – blogi, serwisy, magazyny, fora – które nieustannie dostarczają wam inspiracji? Czy istnieją portale pokroju The Escapist, w całości poświęcone grom fabularnym? Wdzięczny będę za każde źródło, czy to darmowe, czy płatne.

P.S. Oczywiście deklaracji z tytułu nie należy traktować dosłownie. Kupowałem, kupuję i będę kupował gry RPG.

P.P.S. Po napisaniu tekstu, a przed jego opublikowaniem znalazłem u Ojca Kanonika tłumaczenie wizji Gygaxa z lat 70tych. Stanowi on niejako odpowiedź na pytanie postawione w artykule.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 22 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 2

Ankieta

Tagi: Brak

Na prośbę Khakiego, zamieszczam na rpgowcach ankietę dotyczącą używanych przez was platformy lifestreamowej:

Wszelkie pytania proszę kierować bezpośrednio do autora, najlepiej w tym wątku.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 14 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 5

WFRP 3 – pierwsze wrażenie

Tags: , ,

Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.

Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard – w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a w pozostałych placówkach w wybrane dni, fani Młota Bojowego mogą osobiście zapoznać się z grą. Wpadłem dzisiaj do krakowskiego sklepu pół godziny przed zamknięciem, aby samemu przekonać się, czy warto wydać wagon pieniędzy na grę RPG.

Oto ona:

WFRP 3ed w całej okazałości

Och, ach, czegoż my tutaj nie mamy!

Zaczynając od prawej strony – pudełko, mniejsze niż się spodziewałem, ale grube, grubaśne. Oryginalnie zapakowane jest w fikuśny futerał-obwolutę, pełniącą jednocześnie rolę ekranu MG, zamykanego na sprytny rzepik (obwoluta widoczna pod szybką, na zdjęciu poniżej).

Następnie, pośrodku na górze – trzy kartonowe pudełeczka do trzymania elementów gry po rozpakowaniu (mające za zadanie, o ile dobrze rozumiem, przechowywać elementy postaci pomiędzy sesjami). Pod nimi – gruby bloczek niewielkich, ale dwustronnych kart postaci. Trudno mi określić, na jak długo może wystarczyć. Patrząc na to, jak często ja grywam w RPG i jak często zmieniamy postaci, kart wystarczyłoby nam na lata.

Pod nimi – karty, mnóstwo kart. Akcje, czary, talenty, rany… Nie znam jeszcze przeznaczenia wszystkich, a jak widać na zdjęciu, część w ogóle jeszcze nie została rozpakowana. Brakło mi na to czasu. Tak czy siak, karty są rewelacyjnie zilustrowane i bardzo porządnie wydrukowane. Standardem nie odbiegają od innych produktów Fantasy Flight Games.

Na lewo od kart – podręczniki. Cztery książki formatu zbliżonego do A4 mają w sumie prawie 300 stron tekstu. Niezwykle ładnie ilustrowanego tekstu. Wnętrze stoi na wysokim poziomie – dobry, kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje. Nie można powiedzieć, że podręczniki są pozbawione treści – tekstu jest dużo, marginesy niewielkie. To jest normalny, pełnoprawny podręcznik do RPG, rozbity na 4 tomy.

Książka na górze zdjęcia to Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook, czyli księga zasad/podręcznik gracza. Znajdują się tam reguły gry, zasady tworzenia bohaterów oraz opis świata. W dolnym rzędzie, pierwsza od prawej to Tome of Adventure, czyli podręcznik MG. Znajdziemy tam porady dotyczące prowadzenia, tworzenia scenariuszy a także bestiariusz. Przeciwnicy opisani są dosyć obszernie – jedną stronę zajmuje spora ilustracja oraz opis, drugą – mechanika oraz specjalne akcje dostępne dla danego monstrum. Książkę zamyka przykładowa przygoda. Kolejna pozycja to Tome of Mysteries, czyli podręcznik opisujący magię, organizację kolegiów magicznych i zaklęć. Gracz pragnący zagrać postacią władającą magią, znajdzie też tam wiele wskazówek dotyczących odrywania takiego bohatera. Ostatnia książka to Tome of Blessings, czyli opis religii Starego Świata, kapłanów oraz dostępnych im mocy. Tak jak w przypadku księgi magii, także tutaj znajdują się wskazówki dla graczy.

Pomiędzy Księgą Zasad a kartami widać karty profesji. Na awersie każdej z nich znajduje się ilustracja oraz zasady specjalne profesji, na rewersie – klimatyczny tekst.

Na samym końcu: plastikowy pojemnik pełen drobiazgów – znane już zapewne wszystkim specjalne kostki, kilka rodzajów żetonów oraz kartonowe pionki, reprezentujące zarówno postaci, jak i potwory. Elementy wykonane są bardzo porządnie.

Poniewczasie zorientowałem się, że jeszcze jeden element zestawu – karty drużyny – został przykryty czymś innym (chyba kartami profesji). Nie widać ich zatem na zdjęciu.

WFRP 3ed ponownie

Podsumowując

Bez przeczytania nie jestem w stanie ocenić merytorycznej strony podręczników. Na pierwszy rzut oka wyglądają treściwie i solidnie. Jak wspomniałem, tekstu jest dużo, nie jest to instrukcja planszówki, ilość informacji zdecydowanie klasyfikuje nowego Warhammera do świata RPG.

Podręcznik z regułami zawiera czytelne diagramy, wyjaśniającymi używanie w grze poszczególnych elementów. Zasady wydają się proste i szybkie – karty z akcjami zawierają czytelne instrukcje w postaci: “Wyrzuciłem 1 toporek – możesz zrobić to i to, 3 toporki – tamto i siamto, 2 czaszki – czekają cie takie i takie konsekwencje”. Wydaje się, że system będzie działał sprawnie i szybko, bez potrzeby wertowania książek w poszukiwaniu opisu manewrów, bez potrzeby sumowania, wyliczania jakichkolwiek wartości czy porównywania progów.

Pudełko zawiera wszystko, co potrzebne jest do gry, z wyjątkiem ołówków. Nie ma potrzeby posiadania (lub kupowania) kostek, kserowania (lub drukowania) kart postaci itp. Wystarczy wyciągnąć elementy z pudełka i grać! Ma to niebagatelne znaczenie, kiedy gra ma się stać prezentem. Nie trzeba czekać do końca świąt, aby zaopatrzyć się w “brakujące” elementy.

Kiedy widzi się przed sobą zawartość pudła, cena zestawu nie wydaje się wygórowana. Ilość elementów oraz jakoś wykonania, ilość ilustracji… ta gra nie mogła kosztować mniej. Informacje płynące z FFG oraz wizyta w sklepie przekonały mnie – wybieram się dokonać przedpłaty na swoje pudło Warhammera 3ed.

Dziękuje przemiłej obsłudze sklepu za trzymanie bannera oraz pogawędkę. Za to zupełnie nie rozumiem zwracania się do mnie per “pan”. W sklepie RPG? Bez sensu :-)

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 31 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 1

O do diabła!

Tagi: Brak

Nabyłem na Polconie trzeci poradnik z portalowej serii, Graj Fabułą Mattiego. Przeczytałem pierwszych kilka stron i… O ŻESZ!

Niniejszym oświadczam, że nie znałem Graj Fabułą w momencie pisania tekstu o tworzeniu przygód pod graczy. Do wniosków zawartych w artykule doszedłem na własną rękę i w żadnym wypadku nie mogłem inspirować się poradnikiem, ani też nie rozmawiałem na te tematy z Mattim, bo poznałem go dopiero na tegorocznym Polconie (Cześć, Matti!).

Dziękuję za uwagę.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 20 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 15

Swobodne myśli o Genconie 2009

Tags: ,

Z uwagą śledziłem relacje z tegorocznego Genconu. Chciałbym podzielić się z wami kilkoma refleksjami, jakie mi się nasunęły.

Ennies a gry niezależne

Nominacje do nagrody Ennies pokazały, że gry niezależne mogą na równych prawach konkurować z produktami korporacji. Nie potrzeba olbrzymich pieniędzy ani wsparcia korporacji, aby tworzyć gry, które trafiają na podium. Technologia druku na żądanie oraz dobre i niedrogie (lub wręcz darmowe) programy do składu powodują, że koszta produkcji gry radykalnie spadły i każdy może teraz spróbować swych sił na tym poletku.

Oznacza to także, że koszt pomyłek jest niewielki. Można swobodnie próbować eksperymentować na polu RPG, nie inwestując w niepewny biznes góry pieniędzy. Nawet ludzie w dużych wydawnictwach będą mogli otwierać eksperymentalne linie, nie bojąc się utraty posady za ogromne straty, na jakie narazili firmę. Mam nadzieję, że wkrótce na rynku zobaczymy jakieś ruchy w tę stronę.

Ekonomia

Z wielu miejsc można było usłyszeć komentarze, że na Genconie nie było widać śladów kryzysu. Paizo musiało ustanowić limit 6 sztuk Pathfinder RPG na klienta, a przecież ta gra kosztuje 50$. Na twitterze co rusz pojawiała się wiadomość, że taki-to-a-taki system właśnie się kończy, i jeśli ktoś chce kupić, to ma szybko gnać na stoisko (dotyczyło to zwłaszcza gier niezależnych). I chwilę później kolejna wiadomość oznajmiała, że zapas wzięty na Gencon został wyczerpany.

Gry, nawet drogie planszówki, mają dobry stosunek ceny do jakości rozrywki. Kosztują mniej lub porównywalnie z grami konsolowymi, a zapewniają dłuższą rozrywkę, w dodatku w gronie przyjaciół. Dochodzące mnie informacje o wynikach sprzedaży pokazują, że gracze chętnie wydają pieniądze na gry. Nie wydaje się, aby ten rynek miał się w najbliższym czasie załamać.

WFRP 3e

Początkowo podchodziłem sceptycznie do nowej edycji Warhammera RPG, ale po poczytaniu dostępnych informacji i po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, że jest to dla mnie wydarzenie nr 1 roku 2009.

Po pierwsze, Fantasy Flight Games podejmuje próbę odświeżenia formuły RPG. Próbując mariażu z planszówkami, FFG chce wziąć z gier planszowych to, w czym są dobre, czyli jawną, zawartą w widocznych i dotykalnych elementach mechanikę, a grom fabularnym pozostawić ich istotę, czyli opowieść. Niech mechaniką będzie się można bawić jak w planszówce – rozłożyć na stole karty, zaznaczyć co trzeba żetonami, użyć specjalnych kości do specjalnych efektów. Jako osoba, która nie jest w stanie spamiętać reguł większości systemów, w które gram, z radością przywitam grę, w której większość reguł, które będą mi potrzebne, znajdę na stole, gotowe do użycia. O ileż to wygodniejsze, niż wertowanie podręcznika. Blisko stąd do różnych pomysłów krążących w środowisku indie.

Po drugie, dzisiejsze RPG nie wyglądają jak gry, tylko jak książki. Aby zainteresować się grą fabularną w sklepie, trzeba wiedzieć, czego szukać. Nowy Warhammer ma wyglądać jak gra. Nie przypadkiem w złotej epoce RPG sprzedawano je w pudełkach, z figurkami i innymi gadżetami. Moim zdaniem to nie dziedzictwo gier bitewnych, ale właśnie boxy (i towarzyszące im reklamy TV) ukształtowały stereotyp, że do RPG potrzebne są figurki. Teraz FFG chce, aby gry RPG trafiły na należne im półki w sklepach (w dziale z grami, nie w dziale z książkami), aby rodzicie, ciotki i dziadkowie, szukając prezentów dla dzieci, mogły na nie trafić.

Po trzecie, wydaje mi się, że takie rozwiązanie zmniejszy hermetyczność RPG, będzie można pokazać nowym graczom, jak się gra, zamiast jedynie opowiadać. W dalszym ciągu nie będzie planszy, ale planszy nie ma także w Fasolkach czy Cytadeli. Każdy z nas chyba spotkał się z pełnym niedowierzania zapytaniem “Mam przeczytać to wszystko, żeby zagrać?”, kiedy próbowaliśmy kogoś przekonać do spróbowania RPG-ów. Kolorowy box pełen fajnych kart, kostek i żetonów spowoduje, że gra będzie wyglądać na “normalną”.

Po czwarte wreszcie, co ważniejsze dla wydawcy niż dla graczy, FFG próbuje znaleźć model, w którym firma będzie mogła godziwie zarabiać na dodatkach. W obecnej sytuacji sprzedają się głównie podręczniki podstawowe, zaś pieniądze z dodatków płyną jedynie cieniutką stróżką. Jeśli suplementy będą dawały graczom konkretną, namacalną wartość (czytaj: radochę z grania), mogą stać się konkretną pozycją na kwartalnym zestawieniu sprzedaży. Oczywiście o ile FFG nie zacznie wydawać głupich dodatków typu “6 nowych kości dla Szczurołapów”.

Podsumowanie

Wieści, relacje i filmy, jakie docierały do mnie z Genconu, napełniają mnie optymizmem. Nawet kiepska sytuacja ekonomiczna braci zza oceanu nie powstrzymała ich, aby wydawać grube sumy na gry. Firmy – oraz niezależni twórcy – próbują zmienić coś w mającej już ponad 30 lat rozrywce. Myślę, że nie możemy na tym wyjść źle.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 9 Lipiec, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 11

Inne spojrzenie na dodatki

Tags: , ,

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.
Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy goNowe Światy.
PEG, znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść mechaniki oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.
Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron opisu lokacji i kliku ważnych postaci.
MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, których opis zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.
Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelowa PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.
Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.
Spójrzymy na przykład: Sundered Skies, wydany przez Triple Ace Games. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające między wyspami wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalni!), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca!), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.
Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).
Końcówka książki do zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BNi nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.
Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.
Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajna kampania. Wszystko gotowe, aby grać.
Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma obiecuje szybkie naprawienie “niedopatrzenia” i wydania PPC jako osobnego dodatku.
(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)
Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.
Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych: od nowych potworków (występujących w scenariuszach), przez opisy terenów, na których toczy się akcja, po porady dla prowadzących. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.
Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania, Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec zmagać się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.
Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyniąc z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.
Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).
Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.
Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.
Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.

Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy go Nowe Światy.

PEG, w Polsce znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść reguł oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.

Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron lokacji i kliku ważnych postaci.

MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, które zajmują zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.

Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelową PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.

Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.

Spójrzymy na przykład: Sundered Skies. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalń), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.

Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).

Końcówka książki to zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BN-i nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.

Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.

Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajnakampania. Wsz ystko gotowe, aby grać.

Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma szybko naprawiła “niedopatrzenie”, wydając The Flood, kampanię, której fabuła obraca się wokół The Maze, czy Kalifornii świata Wierd West.

(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)

Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.

Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.

Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, w którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec staną naprzeciwko się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.

Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyni z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.

Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).

Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.

Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.

Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Bez piractwa nie byłoby polskiego RPG

Tags: , ,

Dobre ksero

Postawiona w tytule teza jest oczywistą prowokacją. Zawiera jednak ziarno prawdy, bo jak inaczej rozpatrywać ponure początki tego hobby w naszym kraju, jeśli nie przez pryzmat jawnego kserowania podręczników? Kserowanie całych książek było, jest i będzie naszym sportem narodowym, uprawianym w szczególności przez studentów. Ci, chlający litrami piwo w knajpach, marudzą na ceny podręczników akademickich. Jednak w przypadku graczy RPG sprawa początkowo miała zupełnie inną, dość prozaiczną, przyczynę. W początkach mojej kariery RPG kupienie oryginalnego podręcznika w Polsce graniczyło z niemożliwością. Jedynym źródłem gier były wyprawy łupieżcze za granicami, a i to najlepiej w cywilizowanych krajach leżących za opadłą, stosunkowo niedawno, żelazną kurtyną.

Wśród wyjeżdżających za granicę graczy krążyły ręcznie rysowane mapki i nieprecyzyjne opisy, gdzie można znaleźć sklepy z grami RPG. Do dziś pamiętam ile się naszukałem sklepu w Wiedniu obok wielkiej ulicy handlowej Mariahilferstrasse, bazując tylko na wskazówkach moich kolegów („to taka mała uliczka z boku, nie sposób nie trafić”). Z drugiej strony, do dziś dnia z zamkniętymi oczami mogę trafić do sklepów z RPG w połowie europejskich stolic. Jednak nawet ich odnalezienie nie gwarantowało sukcesu, bo przecież podręczniki trzeba było kupować za kosztujące majątek szylingi, funty, franki i inne debilary. Często ciężko uciułanych pieniędzy starczało na jedną, góra dwie książki. Kupowało się zatem głównie nowe systemy albo najważniejsze rozszerzenia do ukochanych gier. Dlatego taki upolowany z wielkim trudem podręcznik stawał się dobrem nie tylko kupującego, ale całej drużyny i wszystkich krewnych i znajomych królika.

Do dziś dnia mam na półce siódme ksero piątej kopii reguł Dungeons&Dragons z 1991 roku. Dokładniej jest to ksero podręcznika z zasadami, które pochodziło z pudełkowej wersji gry. Kupił je daleki kuzyn ciotki mojego pierwszego mistrza gry. Mieszkając za granicą, był w komfortowej sytuacji i mógł nabywać gry w sposób cywilizowany, a w ramach łaski udostępniać je ubogim kuzynom znad Warty (mieszkałem wtedy w Częstochowie). Całkiem niedawno udało mi się upolować na internetowej aukcji pełną wersję pudełkową – wreszcie mogłem odczytać niektóre z napisów, nieczytelnych dotąd z racji jakości „druku”. W roku 1992 za tę edycję musiałbym chyba oddać nerkę – miesiąc temu kupiłem ją za 60 zł z wysyłką.

Ksero pełniło dla nas funkcję okna na świat, dzięki któremu mogliśmy poznać nowe tytuły. Kopiowało się wszystko, co tylko wpadło w ręce, a ograniczeniem była jedynie wydajność ksero i zasobność portfela. Dlatego często pomniejszało się podręcznik do granic nieczytelności – a z jaką jakością pracowały urządzenia początku lat 90., nie muszę chyba tłumaczyć. Na każdym konwencie obok punktu ksero stała olbrzymia kolejka osób dzierżących w drżących dłoniach opakowane w folie ochronne podręczniki i dodatki do RPG. Czy dzisiaj wyobrażacie sobie ksero funkcjonujące tak oficjalnie na konwencie? No właśnie. To były zupełnie inne czasy, które zmuszały nas do niezgodnych z prawem działań. Bez tych kserowanych podręczników nie mielibyśmy po prostu w co grać – Magia i Miecz dopiero raczkowała, a drukowane w odcinkach Kryształy Czasu po prostu nie wystarczały.

Komentarz Yubiego

W recenzjach konwentów pojawiały się zarzuty, że ksero było nieczynne w nocy lub, o zgrozo, ksera nie było w ogóle!

Należy też wziąć pod uwagę, że we wczesnych latach dziewięćdziesiątych kserowanie podręcznika nie było naruszeniem żadnych praw, ponieważ ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie miała obecnego kształtu.

Problemem były również wszelkie akcesoria do gier. O ile ołówki i kartki nie były towarem szczególnie deficytowym, to już zdobycie kostek było często zadaniem ponad siły, a ceny, jakie osiągały komplety kości, bywały niebotyczne. Swoje pierwsze zarobione w liceum pieniądze (miesiąc akwizycyjnego sprzedawania kartek świątecznych) wydałem podczas wycieczki rodzinnej do Londynu, na podręcznik Call of Cthulhu (nie było jeszcze wersji PL) i kilkanaście kompletów kostek. Przebicie, jakie na nich uzyskałem, pozwoliło na zakup kolejnych 4 podręczników do Cthulhu. Powszechne zdziwienie budziły dodatki zawierające czyste karty postaci, bo pomysł płacenia za czyste kartki wydawał się nam kosmicznie absurdalny. Potrzebę nabycia przynajmniej jednej kopii podręcznika można było wytłumaczyć, ale kupowanie zestawu kilkudziesięciu kart było pomysłem nie z tej ziemi.

Pamiętam, że już w późnych czasach, w roku 2000, gdy przywiozłem na konwent podręcznik do Delty Green: Countdown, do kserowania ustawiła się bardzo długa kolejka. Do dziś dnia moi koledzy mają w domach, obok oryginału, 400-stronicowe tomiszcze przypominające książkę telefoniczną. Zresztą gabaryty DG: Countdown były długo tematem dowcipów. Inna rzecz, że nawet wtedy kupienie tych podręczników w Polsce było praktycznie niemożliwe. Swój egzemplarz przywiozłem z Londynu, ze sklepu Ork’s Nest. Kupowałem wtedy też Beyond Mountains of Madness i masę innych podręczników, przez co mój bagaż w drodze powrotnej ważył 3 razy tyle, co w drodze do Wielkiej Brytanii.

Co ciekawe, większość podręczników, które kiedyś posiadaliśmy tylko w wersjach kserowanych, obecnie stoi na naszych półkach w oryginałach. Co więcej, wiele systemów, które poznaliśmy dzięki kserowaniu, nabyliśmy w lepszych czasach wraz z całym asortymentem dodatków. Paradoksalnie okazało się, że piractwo doprowadziło do przemyślanych i często bardzo dużych zakupów. I choć z mojej kopii podręcznika do D&D korzystało pewnie ze 100 czy więcej osób, to każda z nich kupowała, bądź dalej kupuje podręczniki do RPG. Hobby było propagowane, a kserówki cenniejsze od smoczych skarbów. Być może próbuję w ten sposób tłumaczyć się ze swego niecnego postępowania, ale spójrzmy prawdzie w oczy – gdyby nie ksero, prawdopodobnie nie grałbym w RPG.

Zły PDF

Przyjrzeliśmy się historii, teraz pora spojrzeć na teraźniejszość i rzucić okiem w przyszłość. Wraz z rozwojem internetu dostaliśmy do ręki potężne narzędzie, jakim jest cyfrowa dystrybucja. Z jednej strony otworzyła nam dostęp do wielu, często bardzo egzotycznych, systemów i dodatków. Z drugiej – stała się dla wydawców skaraniem boskim.

Przyjrzyjmy się najpierw pierwszemu aspektowi – dostępności. Rzeczywiście, ilość legalnie udostępnionych podręczników RPG w formacie PDF zrywa kask z głowy. Jednak bliższe spojrzenie ujawnia, że nie jest tak różowo, jak byśmy myśleli. W ofercie ciągle nie ma wszystkich podręczników, a nawet produktów całych wydawnictw. Świetnym przykładem jest tutaj Cthulhu i wszelkie dodatki wydane przez Pagan Publishing. Legalnie w wersji PDF nie da się kupić praktycznie żadnego ich podręcznika, z kultową Deltą Green na czele. Oczywiście wynika to z polityki samego wydawcy, a nie braku chęci sprzedawców. Dlatego też chcąc nabyć produkty Pagan Publishing, musimy kupować wydania papierowe. Z nimi też nie jest łatwo, bo w Polsce pojawiają się tylko nieliczne. Trzymając się tematu Cthulhu, warto podkreślić, że główny wydawca podręczników do Zewu Cthulhu, Chaosium Inc., przekonał się do wersji elektronicznych i umożliwia zakup podręczników w PDF. Niestety, nie jest to pełna, bardzo bogata, oferta firmy.

Wprowadzenie podręcznika w wersji PDF jest jak prośba o jego natychmiastowe nielegalne skopiowanie. Co prawda wszyscy sprzedawcy wersji elektronicznych instalują w nich jakieś zabezpieczenia, jednak złamanie ich to kwestia kilku minut nawet dla niedoświadczonego użytkownika sieci. Do tego dochodzi jeszcze powszechna dostępność tanich urządzeń wielofunkcyjnych, których większość ma wbudowane oprogramowanie do tworzenia plików PDF ze skanowanych obrazów. Warto pamiętać również o tym, że przy składzie elektronicznym podręczniki często są przygotowywane do druku właśnie w tym formacie. Stąd już tylko krok do wycieku pliku do sieci. Fakt ten ułatwia również globalizacja. Paradoksalnie obecnie najtaniej drukuje się podręczniki w Chinach czy Tajlandii. Wysyłając plik do drukarni na dalekim wschodzie, gdzie prawa autorskie są traktowane jako dobry dowcip, można spodziewać się wycieku. Nikogo nie dziwi już to, że podręczniki często szybciej można ściągnąć z sieci niż kupić w sklepie. W Polsce jest to stan permanentny. W naszym pięknym kraju ciągle jeszcze pokutuje przekonanie, że płacenie za PDF jest domeną frajerów. Po diabła mam płacić, jak jest za darmo?

Komentarz Yubiego

Specyficzną niszę stanowi rynek indie. Podręczniki w PDF są bardzo tanie, a wysyłka papierowych wersji ze Stanów – droga. W rezultacie kupujący stoi przed wyborem: kupić 1 grę + wysyłkę, czy, za te same pieniądze, 3 gry w PDF. Niewielka popularność gier indie powoduje, że nie są łatwo dostępne w sieciach P2P i czas, jaki by trzeba spędzić na wyszukanie, zaczyna grać znaczącą rolę. Po prostu łatwiej i wygodniej jest kupić tego PDFa za kilka dolarów.

W rezultacie wydawcy stają przed piekielnie trudnym wyborem. Z jednej strony dystrybucja elektroniczna zwiększa znacznie szansę na zaistnienie na rynku oraz umożliwia prawie natychmiastowy dostęp do produktów. Z drugiej - olbrzymi piracki proceder ogranicza znacznie zyski i wywołuje nerwowe reakcje.

Komentarz Yubiego

Niektóre firmy, zwłaszcza mniejsze (np. Evil Hat), traktują sprawę zupełnie inaczej, wychodząc z założenia, że PDF nie jest produktem konkurencyjnym względem papieru, a raczej – uzupełnieniem. Produkty tych firm można kupić w zestawach podręcznik + PDF. Inni, jak Paizo czy John Wick, sprzedają drukowany podręcznik w normalnej cenie, a PDF za grosze. Dla nich PDF jest narzędziem marketingowym.

Możecie powiedzieć, że piractwo działa dziś na tej samej zasadzie, co kiedyś ksero. Nowi gracze poznają hobby, sięgną po podręczniki i pójdą dalej. Niestety, sytuacja nie jest taka jednoznaczna. Kserowanie podręcznika wymagało nie tylko jego zdobycia, ale i konkretnych nakładów finansowych. W rezultacie chciało się go czytać, a jeśli oryginał był ładnie wydany, często decydowano się na jego zakup, gdy tylko był dostępny. W przypadku PDF nie mamy takiej sytuacji. Książkę ściąga się w kilka minut, kopiuje w kilka sekund, nie zajmuje miejsca na półce i nigdy się nie zniszczy. Do tego można ją jeszcze wielokrotnie drukować – o ile jest się dinozaurem, który nie lubi czytać z ekranu. W rezultacie działalność piratów musi rodzić sprzeciw.

Przykładem niech będzie Wizards of the Coast, które sądzi kilka osób, w tym obywatela Polski, o nielegalne rozpowszechnianie podręczników 4 edycji Dungeons&Dragons. Pozew został złożony w kwietniu, a nasze cudowne media zainteresowały się sprawą jakieś 2 miesiące później. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że nasz rodak najpierw kupił, a potem udostępnił podręczniki D&D w wersji elektronicznej. Tłumaczył się tym, że krzewił ideę RPG, wciągając nowych graczy do zabawy. Proces ciągle trwa, a że najprawdopodobniej odbędzie się zaocznie według prawa amerykańskiego, nasz rodak zostanie skazany na zapłatę wysokiego odszkodowania. I o ile sam jego czyn, z takich czy innych pobudek, nie budzi wątpliwości, to już sama szacowana kara jak najbardziej. Ciężko bowiem twierdzić, że gdyby Krzysztof R. nie rozdał znajomym elektronicznych wersji podręczników, to kupiłoby je kilkaset lub więcej osób, oraz że pozwany musi za te „możliwe do sprzedania kopie” zapłacić.

Osobiście mam kilka legalnych plików PDF z podręcznikami do gier fabularnych. Swego czasu miałem też masę plików nielegalnych, do których praktycznie nigdy nie zajrzałem. Masowe ściąganie powodowało, że nie było ani czasu, ani możliwości przeczytania i zagrania we wszystko. Dlatego wyrzuciłem nielegalne pliki, a systemy, które naprawdę chciałem poznać nabyłem w wersji papierowej lub w legalnych PDF. I o ile kserowane podręczniki na półce RPG darzę dużym sentymentem, o tyle na „kserowane” PDF nie patrzę wcale. W pewnym momencie historii naszego hobby piractwo było potrzebne – teraz zabija tylko zabawę.

Linki związane z tematem:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/254035-my-name-defendant-radzikowski.html

http://www.startribune.com/science/48299132.html

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.