RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 9 Marzec, 2010
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 3

Marzenia

Tagi: Brak

Chciałem ten tekst napisać w ramach ósmego karnawału blogowego, ale na skutek zbiegu okoliczności – nie dałem rady.

Czy twoja postać ma marzenia?

Nie pytam tu o realne cele, które sobie wyznaczyła, które chce osiągnąć. Chodzi mi o coś, co wydaje się w danej chwili całkowicie nierealne.

Wyobraźmy sobie sztampową do bólu postać, której całą rodzinę wymordowały orki/wroga armia/rozbójnicy. Taki klasyczny awanturnik, który włóczy się po świecie, sam nie wiedząc właściwie po co. A teraz – jego marzeniem niech będzie: “Chciałbym, aby już nigdy nie było wojen”. Przez tak prosty zabieg postać nabiera nagle nowego wymiaru.

Marzenie takie jest całkowicie nierealne, ale od razu ustawia bohatera po konkretnej stronie sporów. Wiadomo na przykład, że nie poprze magnata, który chciałby wywołać małą wojenkę domową i przejąć koronę. O wiele ciekawiej zrobi się, kiedy kraj rodzinny bohatera zostanie zaatakowany przez sąsiednie królestwo. Czy zaciągnie się do wojska, jak jego pozostali towarzysze? Będzie nawoływał do poddania się? Zrobi wszystko, aby dyplomatycznymi środkami zakończyć międzynarodowy konflikt?

Tak przedstawione marzenie jest po prostu przekonaniem postaci, życiowym mottem. Spójrzmy na inny przykład, marzenia bardzo osobistego.

Gaspar jest młodym rycerzem, gdzieś z głębokiej prowincji królestwa. Świeżo pasowany, wyrusza w świat, aby okryć się chwałą i zdobyć bogactwo. Jego marzeniem jest: “Chciałbym poślubić księżniczkę”.

Marzenie jest kompletnie nierealne. Małżeństwo księżniczki jest przecież sprawą dynastyczną i zostało zaaranżowane, kiedy jeszcze księżniczka krzyczała w kołysce. Młody Gaspar wie to wszystko, ale i tak będzie o niej marzył. Daje nam to pogląd na to, kim on jest – idealistą, zapewne rozczytanym w rycerskich romansach, wierzącym, że jego własna dzielność oraz odrobina szczęścia może zmienić losy królestwa.

Taka postać to dobrodziejstwo dla MG. Ileż wątków, ileż fabuł można oprzeć o tę jedną postać. Wystarczy zasugerować to i owo i sesja toczy się sama.

Jak już jesteśmy przy pracy MG: jeśli masz wśród swoich graczy kogoś, kto dał swojej postaci marzenia, nie zmarnuj tego. Podrzucaj mu czasami małe haczyki, wątki uderzające bezpośrednio w struny marzenia. Z dowolnej przygody możesz w ten sposób uczynić osobistą opowieść.

Na koniec – jedna brudna sztuczka. Często mówi się: “Uważaj o co prosisz, bo możesz to dostać”. Każde, nawet najbardziej wzniosłe marzenie może zostać postawione na głowie, przekręcone i rzucone przeciwko postaci. Mówię tu o klasycznych umowach z diabłem, który trzyma się litery cyrografu, lecz nie jego ducha. Cóż komu po tym, że nie będzie już wojen, kiedy kraj został zniewolony i jęczy pod jarzmem złego nekromanty? Kiedy to właśnie wojna (wyzwoleńcza) jest moralnie właściwym wyborem? Albo – czy Gaspar naprawdę chciałby małżeństwa z księżniczką, jeśli jedyny prowadzący do tego scenariusz jest taki, że zostaje on opętanym Czarnym Rycerzem, który morduje króla i cały dwór, a księżniczkę przymusza do małżeństwa? Lub alternatywnie – gromadzi armię, przejmuje pół królestwa i żąda księżniczki jako gwarancji pokoju?

Takie sesje pamięta się najdłużej.

Rządzę!

Tags:

Jedną ze szkół tworzenia produktów – czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce – jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się “doświadczeniem użytkowania”.

Za przykład weźmy motocykle. Niektórzy patrzą jedynie na surową moc silnika (liczoną w koniach mechanicznych), ale jest ich stosunkowo niewielu. O wiele większą grupę motocyklistów stanowią ci, dla których motocykle to pewien styl życia. Nie wybierają pojazdu po to, aby szybko jeździć, ale aby dobrze na nim wyglądać. Producenci i projektanci świetnie to rozumieją i konstruują maszyny, które nie mają może wyśrubowanych parametrów technicznych, ale za to świetnie wyglądają, łatwo się prowadzą i nieźle brzmią (Harley-Davidson posunął się nawet do opatentowania brzmienia swoich silników).

Dlaczego piszę o tym na blogu poświęconym RPG? Dlaczego jest to tekst karnawałowy?

Dokładnie tę samą zasadę można stosować do projektowania gier i do tworzenia scenariuszy. W odniesieniu do RPG nazwałem ją “RZĄDZĘ”.

Zasada “RZĄDZĘ”

Gramy w RPG po to, aby być kimś wyjątkowym. Zadaniem MG jest sprawić, aby gracze czuli, że ich postacie rządzą i wymiatają.

Według tej zasady gry RPG nie są dla Mistrzów Gry. Gry RPG są dla graczy, mają im umożliwić jak najlepszą zabawę.

Ostatnie zdanie jest bardzo ważne. Nie patrzymy na grę jako mechanikę, świat, opcje, możliwości, dodatki… Patrzymy na grę jako na mechanizm dostarczania dobrej rozrywki. RZĄDZĘ każe skupić się nam na efekcie (gracze dobrze się bawią) a nie na środkach (kostkach, mocach, NPCach…)

Jak zatem osiągnąć efekt “RZĄDZĘ”? Nie będę poruszał tematu tworzenia gier, bo nie znam się na tym szczególnie. Zamiast tego, skupię się na zastosowaniu zasady do tworzenia i prowadzenia scenariuszy.

Bohaterowie coś znaczą. Aby gracze poczuli, że rządzą, ich postacie nie mogą być nikim. Trudno powiedzieć “wymiatam”, kiedy postać jest poniewierana przez byle strażnika, byle rozbójnika, a pierwszy z brzegu karczmarz patrzy na nią z pogardą. Nie znaczy to, że bohater musi od razu być najlepszy na świecie – ale niech nie będzie gorszy, niż inni mieszkańcy świata.

Zwycięstwo przez pot, krew i łzy. Zwycięstwa, który przychodzą zbyt łatwo, nie cieszą. Aby gracz poczuł, że jego bohater rządzi, nie może przechodzić przez przeciwności jak rozgrzany nóż przez masło. To jak z chodzeniem po górach – widok ze szczytu wydaje się piękniejszy, kiedy weszło się na niego na własnych nogach, niż kiedy wjechało się kolejką. Wygrana jest piękniejsza, kiedy trzeba o nią walczyć.

Padam aby wstać. Nierzadko pojedynki w filmach reżyserowane są według następującego schematu: Bohater walczy z dużo silniejszym przeciwnikiem i zbiera straszne cięgi. Kiedy skrwawiony i sponiewierany zostaje rzucony na kolana, a przeciwnik zbiera się do ostatecznego ciosu, bohater sięga po ostatnie rezerwy sił i pokonuje przeciwnika wykorzystuje jego rozluźnienie lub arogancję. To dobry schemat do RPG. Rzuć czasem bohaterów na kolana, aby mogli wstać i pokazać kto tu naprawdę wymiata.

Wybory mają konsekwencje. Gracze poczują, że ich bohaterowie są ważni, jeśli od ich decyzji coś zależy. Nie muszą to być od razu losy cały krain – to, czy bohaterowie uratują córkę wieśniaka, będzie miało jakieś konsekwencje: wdzięczność wieśniaków może okazać się krytyczna, kiedy dwie sesje później bohaterowie będą uciekać przed rozbójnikami.

Każda z powyższych rad ma wyjątki. Na przykład, bez trudu można sobie wyobrazić scenariusz, w którym Bohaterowie rządzą, mimo że są przysłowiowymi szczurołapami. Jak pisałem,  ważniejszy jest efekt końcowy, niż sposób jego osiągnięcia. Niech twoi gracze RZĄDZĄ.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 2 Listopad, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 11

O pisaniu przygód pod graczy – część II

Tags: ,

Chwilę zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam opisane.

Dostosowywanie scenariuszy

Pisanie przygód pisaniem przygód, ale czasami masz ochotę poprowadzić gotowy scenariusz. Być może wyszperałeś coś fajnego w sieci, być może właśnie wyszła świetna kampania do twojego ulubionego systemu. Czy wszystkie moje porady należy wrzucić do kosza?

Nie.

Rzadko się zdarza, że weźmiesz tekst scenariusza i poprowadzisz dokładnie tak, jak go autor spisał. Pewne fragmenty ci się nie spodobają i zupełnie je opuścisz, inne rozbudujesz o własne pomysły. Tekst jest tylko wytyczną, inspiracją i wskazówką. Rzeczą oczywistą jest, że możesz, a nawet musisz, zmieniać go i dostosowywać do graczy.

Załóżmy, że dostałeś w swoje łapki świetną kampanię żołnierską do Warhammera. Gdzieś w środku postacie uwikłają się w zagadkę detektywistyczną dotyczącą śmierci oficera w wojskowej stanicy. Intryga jest skomplikowana, ciekawa, bohaterowie niezależni pełni głębi i wyraziści. Jest tylko jeden “mały” problem – poprowadzenie tej części zajmie dwie sesje, na których postacie graczy będą wypytywać, śledzić, skradać się, zdobywać dokumenty i przekonywać o niewinności oskarżonych. Wśród graczy masz opisanego w poprzedniej części Conana. Dla niego “kampania żołnierska” to “machanie mieczami w imię Imperium”. Nie ma mocnych, musisz mieć na sesji jakieś walki. To, że w scenariuszu nic takiego nie zaplanowano, nie jest dla ciebie żadnym wytłumaczeniem.

Pozwól, że ujmę to w ten sposób: gotowy scenariusz nie może stanąć na przeszkodzie dobrej zabawie graczy. Twoim zadaniem jest jej dostarczać i nie możesz stawiać sztywnego scenariusza napisanego dla zupełnie innej, być może wyimaginowanej drużyny, ponad własnych kolegów (i koleżanki). Musisz dać im to, czego chcą.

Trzy nakreślone uprzednio elementy – współczynniki, historia oraz relacje – posłużą ci jako wskazówki do przerabiania gotowego tekstu.

Skoro dzięki współczynnikom postaci wiesz, czego gracze oczekują, zastanów się, jak to wprowadzić na sesję. Niektóre sceny scenariusza utrafią doskonale w oczekiwania, nie musisz się zatem o nie martwić. W innych przypadkach – jak w wymienionym wyżej przykładzie – musisz sam o to zadbać.

Popatrz na wydarzenia scenariusza i zastanów się, w jaki sposób żądana scena mogłaby z nich wynikać. Kontynuując przykład – chcesz dodać walkę do śledztwa. Niespodziewany atak orków na stanicę byłby naciągany i niepotrzebny. Skoro w stanicy zamordowano oficera, atmosfera będzie napięta, żołnierze będą chcieli dorwać w swoje łapy winnego, zaś morderca będzie za wszelką cenę uniknąć wykrycia. Niech zatem sprawca zasugeruje co bardziej zapalczywym, że postać Conana ma coś wspólnego z morderstwem. Żołnierze dorwą bohatera w ciemnym zaułku i spróbują załatwić sprawę po swojemu.

W ten sposób nie tylko dałeś graczowi, czego chciał, ale także dorzuciłeś kamyczek do śledztwa – winny jest w obozie i nie zasypia gruszek w popiele. A że nie było tego w oryginalnym tekście? Komu to przeszkadza?

Podobnie możesz pozbyć się pewnych scen. Nikogo nie interesuje polowanie, na którym Hrabia miał wyjawić bohaterom ważne sekrety? Możesz naprędce zaplanować kilka innych scen, w których Hrabia się wygada.

To nie gracze są dla scenariusza, to scenariusz jest dla graczy.

Drugi element postaci, historia, jest trudniejsza do użycia, ale daje o wiele większe możliwości. Czasami będziesz miał szczęście, np. kiedy scenariusz zaczyna się listem od przyjaciela, z łatwością zastąpisz go postacią z przeszłości jednego z bohaterów. Zdarzy się też, że głównego adwersarza scenariusza po kosmetycznych poprawkach będzie można podmienić na wroga któregoś z BG. Częściej jednak nic nie będzie pasować. Masz tą nieszczęsną kampanię wojskową, wypytałeś graczy o powód, dla którego każdy z bohaterów wstąpił do wojska… i nic się nie da wykorzystać. Jeden zaciągnął się dla pieniędzy, drugi z rozpaczy (”bo ona wolała innego”), trzeciemu tradycja rodzinna nakazywała. Jak to, na Sigmara, wykorzystać w kampanii, w której żołnierze Imperium walczą z orczym zagrożeniem?

Nie musisz z historii postaci uczynić głównego motywu kampanii. O wiele lepsze efekty osiągniesz, wplatając tu i ówdzie epizody związane z graczem. Łatwo będziesz mógł dodać do scenariusza sceny, czy nawet całe wątki, bardzo silnie naładowane emocjonalnie. Bohater jest łasy na złoto? Wprowadź do kampanii sceny, kiedy będzie mógł się wzbogacić kosztem kampanii – czy to wprost (kiedy będzie miał okazję uszczknąć coś dla siebie z wojskowej kasy), czy pośrednio (narażając honor regimentu na szwank, a to przez łapówkarstwo, a to przez rekwirowanie mienia). Czy bohater ulegnie pokusie? Da się namówić skorumpowanemu NPCowi do współudziału w niecnym procederze?

A bohater nieszczęśliwie zakochany? Jeśli rozkaz nakaże oddziałowi zagonić wieśniaków do pomocy w budowaniu fortyfikacji, czy będzie mścił się na swoim rywalu, każąc mu wykonywać najcięższe prace? A jak zachowa się, kiedy jego ukochana znajdzie się w niebezpieczeństwie? Czy jeszcze coś do niej czuje? A jeśli tak, czy posunie się tak daleko, aby sprzeciwić się rozkazom, aby ją ocalić?

Taki sam worek trudnych wyborów otwiera się przed bohaterem, dla którego wojsko to tradycja rodzinna. Jeśli zmotywujesz go listem od ojca, w którym pisze, jaki jest z syna dumny i jak ważne jest zachowanie honoru rodziny i nie splamienie go żadnym niegodnym uczynkiem… Czy taki bohater ucieknie z pola bitwy, czy będzie za wszelką cenę starał się wytrwać na stanowisku? A jeśli ucieknie, czy i jak zechce zmazać tę plamę? Co zrobi, aby zasłużyć na jakieś – jakiekolwiek – wojskowe odznaczenie? W końcu order to piękna karta w wojskowej historii rodziny.

A że w oryginalnym tekście kampanii nic takiego nie było? Żaden autor i żaden wydawca nie wyśle Scenariuszowej Inkwizycji, która będzie pilnować czystości prowadzenia. Zmieniaj, dodawaj, mieszaj i łącz w imię dobrej zabawy graczy (i swojej).

(W którymś wydaniu Paranoi, rozdział o mechanice zilustrowany był następującym obrazkiem: typowy dom z przedmieścia amerykańskiego miasta otoczony jest grupą antyterrorystyczną. W oknie domu widać przestraszoną twarz nastolatka. Wojskowy negocjator przez megafon wrzeszczy w stronę domu: “Benny, wyłaź z rękami do góry. Wiemy, że nie używasz modyfikatora obciążenia!”.

Nie pamiętam, czy chodziło konkretnie o modyfikator obciążenia. Jaka by to zasada nie była, sens pozostaje ten sam.)

Kiedy zrzucisz na bohaterów takie wybory, często w drużynie samoistnie wytworzą się pełne napięć relacje. Czy wojskowy z dziada-pradziada będzie stał obojętnie, kiedy łapówkarz będzie niszczył honor i reputację oddziału? Czy bohater, dla którego wojsko to tylko sposób utrzymania, stanie w ramię w ramię ze Zrozpaczonym, który z powodu nieszczęśliwej miłości chce chwalebnie zginąć? Czy będą w stanie sobie nawzajem ufać?

Przemyśl dokładnie jakie postacie prowadzą twoi gracze. Obserwuj, jak zachowują się w trudnych sytuacjach, w jakie je wrzucasz. Jakie relacje się między nimi tworzą? W jaki sposób możesz delikatnie naciskać te relacje?

(Jak pisałem w pierwszej części, zaleca się tu rozwagę. Czasami wewnętrzne konflikty potrafią zepsuć kampanię, a w skrajnych przypadkach – skłócić graczy. Ty ich znasz i wiesz, czy będą dobrze umieli rozdzielić stosunki między postaciami od stosunków przy stole. Nie wytwarzaj konfliktów, jeśli zauważysz, że przenoszą się na kłótnie i niesnaski między przyjaciółmi.)

Dygresja o monotonii

Czytając moje rady, dojść można do wniosku, że proponuję scenariusze złożone zawsze z takich samych scen. Że jeśli ktoś ma wysokie tropienie, to na każdej sesji ma tropić i koniec. Że jeśli ktoś wykupił Strzelanie, to w każdym napotkanym miasteczku będzie turniej łuczniczy.

Nic bardziej błędnego.

Weź kartkę papieru i wypisz kilka sposobów, jak ciekawie wykorzystać pierwszą z brzegu umiejętność. Nie wysilając się zbytnio powinieneś stworzyć listę 5-10 pozycji, jeśli postarasz się, wymyślisz kilkanaście różnych fajnych, nieoczywistych sytuacji. Każdy z bohaterów ma po kilka wysokich umiejętności – zatem lista atrakcyjnych scen będzie miała kilkadziesiąt pozycji. Dla każdego z bohaterów. Jeśli to mało, weź pod uwagę, że niektóre sytuacje można wykorzystywać wielokrotnie, zmieniając okoliczności. Jeśli bohater ma wysokie Zastraszanie, a sceną, którą sobie wypisałeś, jest “przesłuchiwanie”: inaczej bohater będzie przesłuchiwał jeńca, wziętego w czasie potyczki z obcą armią, a inaczej karczmarza, który był świadkiem morderstwa.

Jeżeli lubisz dużo losowości, możesz z takich list stworzyć generator scenariuszy, za pomocą którego kilkoma rzutami kośćmi wygenerujesz zestaw scen, które potem połączysz w przygodę. Ja takiej metody nie stosuję, ale znam osoby, dla których losowy zestaw motywów jest świetną pożywką dla wyobraźni i pobudza kreatywne myślenie.

Brudne zagrywki

Teraz, kiedy już ukończyliśmy szkółkę niedzielną, czas na zabawę dla dużych chłopców (i dziewczynek). Będziemy używać współczynników postaci przeciwko graczom.

Przyjęliśmy założenie, że gracze wykupili jakieś współczynniki swoim postaciom, bo chcą, żeby konkretne rzeczy działy się na sesjach. Jeśli ktoś chce pojedynków, wpakuje dużo w walkę, weźmie specjalizacje w pojedynkach, jakieś sztuczki, atuty, gadżety… Na co tylko system pozwala. A my złośliwie sprawimy, że będzie musiał się pojedynkować, ale nie będzie tego chciał. Tropiciel nie będzie chciał tropić. Podrywacz będzie chciał zrezygnować z podrywu.

(John Wick nazywa takie zagrania “Don’t give them what they want. Give them what they need”.)

Aby to osiągnąć, musimy zacząć wymyślać przygodę od końca, od sceny, którą chcemy osiągnąć. Zastanówmy się, z kim pojedynkowicz nie będzie chciał się pojedynkować? Ze swoim ojcem? Z najlepszym przyjacielem? Z jedyną kobietą, którą naprawdę pokochał? Dlaczego tropiciel może nie chcieć tropić? Jakie tajemnice musiałby przez to wyjawić? Kogo musiałby zdradzić?

Kiedy już masz tę scenę, powoli rozpracowujesz fabułę wstecz. Zadajesz sobie pytanie “jaka byłaby poprzednia scena?” i dodajesz od końca kolejne elementy układanki. Czasami intryga wyjdzie tak skomplikowana albo tak subtelna, że będziesz budował przez kilka sesji. NPC-i, którzy będą budzić emocje, muszą być odpowiednio rozbudowani, a to zazwyczaj wymaga kilku scenariuszy.

Aby intryga wypaliła, trzeba będzie odrobinę manipulować graczami. Dobrze jest zataić część informacji (np. że NPC, z którym się zaprzyjaźniają, pracuje dla ich wroga). Nie zaszkodzi także zastosować kilku technik manipulacji, zwłaszcza prostych, jak noga-w-drzwidrzwi-w-twarzprzynęta-z-zamianą.

(W wyniku takiej intrygi można spróbować doprowadzić do pojedynku między postaciami graczy. Jak już kilkukrotnie pisałem, nie w każdej drużynie to chwyci.)

Scenariusze niepasujące

Jeśli twoi gracze lubią wyzwania, możesz celowo zrobić scenariusz, w którym ich postaci nie będą mogły posługiwać się swoimi wysokimi współczynnikami, ale będą musiały polegać na tych drugorzędnych. Osobiście nie polecam tej techniki, ponieważ najczęściej prowadzi do frustracji i zniechęcenia, nastrój przy stole się psuje i sesja ciągnie się jak makaron.

Idea jest prosta. Jeśli bohater ma wysokie współczynniki odpowiadające za walkę, wrzuć go w miejsce, gdzie walczyć nie można (np. klasztor) albo w sytuację, której nie rozwiąże miecz. Jeśli udałoby ci się stworzyć sytuacje, w której postać ani nie może walczyć, ani nie walczyć, tym lepiej – jako przykład przytoczę pojedynek Wiedźmina z Taillesem (przypomnę: jeśli Wiedźmin odmówi pojedynku, zawiśnie jako człowiek bez honoru. Jeśli jednak przyjmie i tknie Taillesa mieczem, zostanie pojmany i skazany na śmierć, gdyż młody rycerz jest ulubieńcem kogoś odpowiednio wysoko postawionego). Tak samo bezradny będzie mag, który nie może użyć magii, dyplomata, który gładkimi słówkami nie będzie mógł wyplątać się z opresji.

Jak wspomniałem, jako gracz nie przepadam za takimi przygodami, więc jak MG nie czynię bliźniemu co mnie niemiłe. Jedyny wyjątek uczyniłbym dla gry oldschoolowej, szczególnie dla sandboxów. W takim stylu grania wyzwania istnieją same dla siebie, zaś sukces graczy nie zależy od współczynników postaci, ale od ich, graczy, decyzji i umiejętności. Styl oldschoolowy deprecjonuję rolę współczynników, więc MG nie powinien na nich opierać swoich scenariuszy. Co innego pozostałe elementy postaci.

Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje postaci świetnie się nadadzą do brudnych zagrań. Łupy, który zdobył chciwy wojak wpędzą go w poważne kłopoty (są kradzione, przeklęte, kuszą złodziei albo zwierzchników… komplikacji można wymyślić mnóstwo). Honorowe zachowanie bohatera z rodziny z tradycjami może wpędzić w kłopoty cały oddział (wprowadzić w pułapkę, doprowadzić do druzgocącej klęski itd, itd). Niemalże każdy ruch graczy, u podstaw którego leży historia i motywacje postaci, możesz użyć przeciwko nim.

Takie zagrywki mają subtelność czołgu T-34. Jeśli masz aktywnych graczy, którzy sami zgłębiają swoje wątki i nie wahają się działać na własną rękę, możesz spróbować delikatniejszych zagrań. Wspomnij, że wojna zbliża się do miasta, w którym mieszka rodzina bohatera. Nie dostarczaj mu rozwiązania na tacy, a jedynie zasugeruj problem. Niech sam zdecyduje, co teraz zrobić. Niech sam ułoży plan działania. Niech sam nagnie “oficjalną” linię kampanii (scenariusza) do własnych planów. Celem takiego zabiegu jest, gracze naprawdę walczyli o to, co dla nich cenne. Nie każdy się na to zdobędzie, w końcu w RPG można grać także dla łatwej i prostej rozrywki. Poznaj swoich graczy, zanim zabrniesz w ten zaułek.

P.S. W trakcie pisania tego artykułu nie ucierpiał żaden bohater gracza.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 17 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 13

O pisaniu przygód dla graczy

Tags: ,

Wstęp

Co jest najważniejszym elementem dobrego scenariusza RPG?

Jedni powiedzą, że dobra fabuła lub ciekawy przeciwnik. Inni, że rekwizyty albo dobre opisy. Jeszcze inni odwrócą kota ogonem i powiedzą, że najważniejszy jest MG, który ten scenariusz poprowadzi. Ja zaś postawię tezę, że:

W scenariuszu najważniejsi są gracze, którzy będą w niego grali.

Gry fabularne to zabawa towarzyska, więc “towarzystwo”, które zbiera się na sesję jest najważniejsze. Największe cuda fabularne, najfajniejsze opisy i najpiękniejsze rekwizyty nie zrobią sesji, jeśli scenariusz nie podejdzie graczom. Przygoda musi nie tylko trafić w ich gusta, także postacie do niej pasować z punktu widzenia mechaniki, muszę mieć odpowiednie umiejętności, być na odpowiednim poziomie doświadczenia itp.

Najlepiej sprzedające się gry pisane są dla graczy (mimo, że to głównie MG kupują podręczniki). Dungeons and Dragons jest katalogiem super mocy, w które można wyposażyć postać, oraz fajnych potworków, którym można skopać tyłki. Także Neuroshima napisana jest tak, aby dać graczom jak najwięcej frajdy. Scenariusze też powinny być pisane pod graczy.

“Dlaczego?”, ktoś zapyta…

Dlatego, że twoim zadaniem, jako Mistrza Gry, jest dostarczyć graczom rozrywki. Chcesz przecież, aby po skończonej sesji wspominali ją jeszcze po latach. Nie osiągniesz tego, jeśli to, kim są postacie graczy, nie będzie miało znaczenia w przygodzie. Jeśli bohaterowie będą wymienni.

Dwa przykłady

Lata temu Blaszak miał poprowadzić nam przygodę w klimatach cyberpunkowych. W wyniku splotu okoliczności, graczy było tylko dwóch. Mój towarzysz stworzył sobie pasującą do klimatu postać zabójcy Wiktora (wzorowanego na Leonie Zawodowcu, jeśli dobrze pamiętam). Ja natomiast, będąc pod wpływem kilku książek Dicka, wymyśliłem księdza nawracającego środowiska narkomanów, samego będącego uzależnionym od twardych narkotyków. Czyli – wyskoczyłem jak Filip z konopii i wymyśliłem postać zupełnie niepasującą do klimatu. MG, zamiast mnie pogonić i kazać stworzyć coś normalnego, wyszedł na papierosa i po 10 minutach wrócił z jedną z lepszych przygód, w jakie grałem. Intryga zaczęła się od tajemniczych śmierci przyjaciół Wiktora. Ślady prowadziły między narkomanów, gdzie mój Ksiądz, stary przyjaciel Wiktora, ze znajomościami i napakowanymi na maksa umiejętnościami społecznymi, czuł się jak ryba w wodzie. Fabuła szybko się rozwinęła, a emocje podskoczyły pod sufit, kiedy na scenie pojawił się… anioł o wdzięcznym imieniu Lucilla (który oczywiście okazał się być aniołem upadłym). Do tego Blaszak świetnie rozegrał konflikt między twardym mordercą Wiktorem, a niezgadzającym się z jego moralnością i metodami Księdzem… Niezapomniana sesja…

Drugi przykład pochodzi sprzed kilku lat, kiedy to mnie i moje małżonce udało się namówić Trzewika, aby poprowadził nam mający się wówczas ukazać Monastyr. Ignacy zażądał, abyśmy dostarczyli mu postacie z wyprzedzeniem. Stworzyliśmy rodzeństwo, brata i siostrę, który uciekli w młodości z Kary, aby znaleźć trochę wolności i oddechu od ciężkiej ręki ojca i niełatwego życia pod egidą Zakonu. Na domiar wszystkiego, Ona zamieszana była w konszachty z Ciemnością, a On poszedłby za nią w ogień. Sesja miała zacząć się w momencie, kiedy rodzeństwo schodzi ze statku w którymś z karyjskich portów, aby spotkać się z ojcem, będącym na łożu śmierci.

Po kilku scenach okazało się, że rodzina popadła w poważne tarapaty z powodu naszej ucieczki. Utraciła dom rodzinny, a na domiar złego ojciec umarł, zanim zdołaliśmy się z nim zobaczyć. Szybko pojawiły się jakieś siły niechętne naszym poszukiwaniom, kiedy zaś odwiedziliśmy grobowiec ojca, znaleźliśmy tam ostrzeżenie, aby nie odgrzebywać przeszłości. Umiejętnie dawkowane poczucie winy, tajemnica związana z losem rodziny, a także podejrzliwe spojrzenia przedstawicieli Kościoła w stronę mojej siostry… Sesja wyszła znakomicie. I nie mogła zostać poprowadzona żadnej innej drużynie ani żadnym innym postaciom.

Jak przygotować taką przygodę?

Aby uzyskać najlepszy efekt, należy rozłożyć postacie na czynniki pierwsze i zabrać się za każdy po kolei. Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że postać składa się ze współczynników, historii oraz relacji z pozostałymi członkami drużyny.

Zanim przejdę do konkretów, mała dygresja. Jeśli możesz, przypilnuj, aby postacie nie były tworzone w próżni, ale stanowiły całość już na początku. Bardzo ułatwi ci to tworzenie wystrzałowych kampanii. Zaproponuj graczom, aby ich postacie były spokrewnione, pracowały w tej samej firmie, pochodziły z tej samej wioski czy były kumplami spod celi. Zresztą, to temat na osobny artykuł.

Współczynniki

Do rzeczy. Każdy z wymienionych trzech elementów posłuży ci do konstruowania scenariusza. Zacznijmy od najprostszego: od współczynników, czyli szeroko pojętej mechaniki.

Kiedy spojrzysz na karty postaci, czarno na białym zobaczysz, czego od sesji oczekują twoi gracze. Bohater Staszka ma wysokie Strzelanie? Chce, żeby jego postać na sesjach strzelała. Władek wykupił Zastraszanie? Postaw mu na drodze leszczy, którym zaczną trząść galotami, kiedy jego postać na nich wrzaśnie. Każda wysoko podniesiona umiejętność, każdy atrybut i każda klasa postaci to bardzo wyraźny sygnał: “Chcę, aby TO się działo na sesji”. Nie możesz tego zignorować. Przygotuj dla każdej postaci przynajmniej po jednej scenie, kiedy będzie mogła grać pierwsze skrzypce.

Graliśmy swego czasu w Gasnące Słońca. Cała ekipa lubiła przygody detektywistyczne, z wyjątkiem jednego gracza o wdzięcznej ksywce Conan, z racji nieskomplikowanych postaci, jakie tworzył. Otóż gracz ten przez większość sesji siedział cicho, słuchał pozostałych graczy, ale kiedy przyszło do walki… jego bohater był jak wygłodzony pitbull spuszczony ze smyczy. Conanowi oczy zaczynały błyszczeć, wspinał się na wyżyny elokwencji, automatycznie stawał się przywódcą drużyny… A kiedy po wrogach zostały już tylko dymiące szczątki, zapadał znów w letarg, a pałeczkę przejmowali inni gracze.

(Cała sztuka w takim przypadku polega na wyważeniu proporcji – za mało walk, a Conan przestanie przychodzić na sesję. Za dużo, a pozostali gracze zaczną sarkać.)

Wracając do tematu: już samo przeglądnięcie kart postaci da ci zbiór scen, których oczekują twoi gracze. Teraz, dla każdej sceny musisz sobie zadać szereg pytań: kto?, kogo?, gdzie?, kiedy?, dlaczego? itd. Na przykład, jeśli potrzebujesz strzelaniny: Kto strzela? Do kogo strzela? Gdzie się to dzieje? Kiedy? (Pojedynek w samo południe? strzelanina o zachodzie słońca?) Dlaczego do siebie strzelają? Zanim się obejrzysz, zaczniesz tworzyć powiązania między scenami. Przykładowo, w wyniku strzelaniny bohaterowie biorą jeńca, którego trzeba zastraszyć, aby powiedział, przez kogo zostali nasłani, itd itd.

Spójrz, jak to zostało zrealizowane w przygodzie cyberpunkowej. Dla Księdza (tak go nazywam, ponieważ nie potrafię przypomnieć sobie, jak mu dałem na imię) MG wymyślił delikatne interakcje ze środowiskiem narkomanów: wykorzystywałem wykupione umiejętności społeczne, delikatnie i na swoich warunkach prowadziłem śledztwo. Dla Wiktora przygotowana była scena nocnego polowania na sprawcę w biurowcu – coś pomiędzy pierwszą Szklaną Pułapką, a sceną z Leona (zamach na kogoś tam, zakończony słynnym zwisem z sufitu). Opierając się tylko na umiejętnościach, Mistrz Gry stworzył kawał scenariusza, który dostarczył nam niezapomnianych wrażeń.

W tym miejscu mógłbyś właściwie skończyć. Masz powiązane ze sobą sceny, dodasz do nich lekką oprawę fabularną, bohaterów niezależnych, przemyślisz opisy i voila! Scenariusz gotowy. Jeśli jednak chcesz, aby był bardziej osobisty, przejdź do kolejnego elementu: historii.

Historia

Wiem, wiem, wiem… Gracze tworzący historię swoich bohaterów należą do ginącego gatunku. Zdecydowanej większości wystarczają same cyferki. Musisz zatem sam wyciągnąć od nich to i owo.

Kiedy gracz stworzy już postać, weź kartę do ręki i popatrz na współczynniki. Jak pisałem wyżej, kilka z nich będzie się wybijać. Po prostu spytaj gracza: Hej, gdzie twój bohater nauczył się tak tropić? Skąd zna chiński w dialekcie Wu? D&Dkowa klasa też zasługuje na własne pytanie: Dlaczego został druidem? Tak samo każda wada lub zaleta: Gdzie stracił oko? Skąd ma znajomości w półświatku? Na koniec możesz zapytać o rodzinę: Jak miała na imię twoja matka? Czy masz jakieś rodzeństwo? Kilka pytań i oto wyłania się przeszłość bohatera, a on sam nabiera życia. Tak na szybko zbudowana historia przyda się nie tylko tobie – także gracz zacznie bardziej lubić swoją postać.

To najprostsza technika. Możesz także iść o krok dalej i posyłać graczowi podkręcone piłki: Nie pytasz, gdzie nauczył się walczyć, ale pytasz: Jak nazywał się twój nauczyciel szermierki? Gracz ma jakieś wszczepy? Spytaj go, dlaczego zdecydował się na swoją pierwszą cyborgizację. Jeśli sam tego nie zrobił, ty stwarzasz mu fakty z przeszłości.

Jeśli gracze podchwycą zabawę, uderzaj poniżej pasa: Gracz ma jedynie wysoką Szermierkę, nie wspominał nic o żadnym nauczycielu, a ty rzucasz mu pytanie: Kto zabił twojego nauczyciela szermierki? Dla gracza, który kiedyś był żołnierzem: Za co wyrzucili cię z wojska? Albo ni z tego ni z owego zapytaj: Jaki sekret ukrywasz przed kumplami? Gracze nic nie wspominali o takich okolicznościach. Nie dodajesz do historii faktów, ale kłopoty, tajemnice i problemy.

Zdarza się, że po takim wspólnym tworzeniu historii postaci, gracz spojrzy na kartę, podrapie się w głowę i powie: Wiesz co, może zamiast leworęczności wezmę sobie wroga? Muszę pomścić swojego nauczyciela.

W ten sposób każda postać w drużynie ma swoją historię. Teraz bierzesz i wrzucasz ją po kawałku do scenariusza.

Historia może być użyta na wiele sposobów. Zaczynając od zawiązania przygody, poprzez obsadę ról drugoplanowych, na motywacjach postaci kończąc. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Jeśli, dajmy na to, gracz wypowiedział się, że został wojownikiem, ponieważ chciał bronić słabszych, daj mu do obrony kogoś, kto sam sobie nie poradzi. I możesz motywację wykorzystać od pierwszej do ostatniej sceny. Niech scenariusz zacznie się, kiedy grupa awanturników napotyka rozbójników, którzy właśnie kończą rabować podróżnych na gościńcu. Niech następnie wśród podróżników znajdzie się Nieszczęsna Białogłowa, która wbrew własnej woli wyjść ma za Obleśnego Starca, a kocha Pięknego Młodzieńca. Itd. itd., przygoda pisze się sama.

Czasami zdarzy się tak, że historia postaci zawiera nie tylko fakty, ale i nastawienie bohatera do nich. Nie tylko suche “mam matkę i trójkę rodzeństwa”, ale “mam matkę i trójkę młodszych sióstr, którymi muszę się opiekować. Co miesiąc wysyłam im pieniądze”. Już nawet nie muszę o tym pisać, okazje do umieszczenia powiązanych motywów narzucają się same.

Dzięki wrzucaniu do scenariusza motywów z historii postaci, robisz go bardziej osobistym dla gracza, dajesz mu dużo motywacji. I nie musisz umieszczać tematów bezpośrednio. Gracza w kosmos wykopie zupełnie nie związany z główną historią list od rodziny, zawierający podziękowania za wysłane pieniądze i opis zwykłych, codziennych spraw, jak to, że dzięki wysłanym Złotym Koronom udało się w końcu naprawić obórkę albo że najstarsza siostra, Dobrochna, wpadła w oko synowi młynarza. Gracz sam zacznie tworzyć swoje wątki, na przykład szukając dla matki korali, a dla sióstr zamorskiego jedwabiu na odświętne suknie. Nie mówiąc już o tym, że siostra na wydaniu oznacza potrzebę uzbierania pieniędzy na posag.

Relacja z innymi postaciami

Trzeci składnik postaci jest najtrudniejszy do wykorzystania i wymaga aktywnej współpracy graczy. Relacje między postaciami najczęściej przybierają formę konfliktu (chociaż nie zawsze, o czym niżej), a nie każda drużyna to lubi. Konfliktowa relacja wymaga delikatnego prowadzenia, musisz znać graczy i umieć kontrolować rozgrywkę, aby nie rozsadziła kampanii (lub nawet całej grupy) od środka.

Za przykład niech posłuży opublikowana kawał czasu temu w Magii i Mieczu przygoda-system Strefa Śmierci. Do scenariusza załączone były gotowe postacie. Specyfika zadania, które stanęło przed graczami, wymagała, aby współpracowali ze sobą. W przeciwnym wypadku niebezpieczne środowisko, w którym się znaleźli, po prostu by ich zabiło.

Jedna z postaci była w przeszłości poszkodowana przez niesławny Legion Mgły – mniejsza o szczegóły, dość rzec, że nie pałała do nich szczególną miłością. Inna z postaci, jako że należała w przeszłości do Legionów, nosiła na ramieniu ich tatuaż.

Bum!

Czy bohater nienawidzący Legionów będzie w stanie współpracować z byłym Legionistą? Czy będzie w stanie mu zaufać? Czy nienawiść nie weźmie góry nad rozsądkiem? A co z Legionistą? Jeśli zorientuje się, co się dzieje, podejmie jakieś obronne kroki? Czy odpowie agresją, czy może spróbuje załagodzić sytuację? Co z pozostałymi bohaterami? W końcu ich przetrwanie zależy od współpracy i zaufania.

Wspomniałem, że relacje nie muszą stawiać postaci przeciwko sobie. Spójrzmy na przywołane wcześniej Monastyrowe rodzeństwo. Niech siostra wpakuje się w romans z osobnikiem, który wcale, ale to wcale nie podoba się bratu? Lub, co gorsza, który jest bratu wrogi? Przed graczami otwiera się całkiem nowe pole do odgrywania, a przed MG – prawdziwa skarbnica wątków.

Oczywiście nie każdy w RPG szuka tego rodzaju przeżyć. Zapytaj graczy, czy mają na to ochotę. Ja także czasami chcę prostej przygódki, gdzie bohaterowie są dobrzy, wrogowie źli, a problemy rozwiązuje się pociskiem kalibru 9mm (lub ostrzem miecza). Nie próbuj uszczęśliwiać graczy na siłę.

Tekst rozrósł mi się ponad miarę. W tym miejscu skończę, a w nadchodzącej drugiej części napiszę, jak dostosowywać gotowe scenariusze do twojej drużyny, jak aktywizować graczy, aby sami stwarzali wątki dla swoich postaci, a także jak tworzyć kampanie oparte w całości na bohaterach.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.