RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Trzecia edycja Warhammera – wrażenia graczy cz. 2

Tags: , ,

Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.

Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.

Nasze karty postaci

Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.

Wyjątkowo udany rzut

Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.

Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.

IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.

Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.

Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach – rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.

Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i “miodzenie” można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy – to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.

Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.

MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie “tajnie poprawić”. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.

To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.

Trzecia edycja Warhammera – pierwsze wrażenia gracza

Tags: , , ,

Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).

Kiedy Yubi postawił na stole pudło z grą byłem pod wrażeniem. Jest naprawdę duże i jak przystało na produkty Fantasy Flight Games pięknie zilustrowane. Po otwarciu oczom mym ukazały się cztery podręczniki do gry. Tu byłem nieco zawiedziony, bo na pierwszy rzut oka wyglądają one na cieniutkie. Dopiero bliższe spojrzenie ujawnia, że do kupy liczą sobie prawie 300 stron, co mieści się w rejonach średniej dla podręcznika RPG. Podział na cztery kawałki wydaje się ułatwiać zabawę i odszukanie konkretnych informacji. Same książki wydane są na wysokiej jakości kredowym papierze z imponującymi kolorowymi ilustracjami.

Pod nimi pudło wypełnione jest całą masą różnych elementów. Kostki, żetony, kartonowe figurki postaci i bohaterów, a nawet okryte złą sławą pudełka do przechowywania postaci między sesjami. Paczka zawiera naprawdę wszystko, czego potrzeba do gry, poza ołówkami.

Pewnym zaskoczeniem są rozmiary kart. Gdy oglądałem na stronach FFG przykładowe karty postaci czy drużyny, wydawały się większe. Nie jest to jednak wada, bo dzięki niewielkim rozmiarom da się to wszystko pomieścić na średniej wielkości stole. Obawy, że do pełni szczęścia potrzeba będzie 200 metrowego salonu okazały się, na szczęście, bezpodstawne.

Pewien zawód sprawiają żetony, których kolory na awersie i rewersie są do siebie bardzo zbliżone. W rezultacie przy słabym oświetleniu lub w przypadku, gdy do gry zasiada podobna nam gromada ślepowronów, ciężko jest czasami rozróżnić poszczególne kolorki.

Mechanika gry, choć początkowo wydaje się skomplikowana, da się szybko opanować. Do tego wszystkie elementy dopasowano do siebie na tyle dobrze, że w działaniu przypominają dobrze naoliwiony mechanizm. Powiedziałbym, że mechanika jest po prostu elegancka. Doskonałym pomysłem jest wyrzucenie wszystkiego na stół, przez co mechanika jest cały czas widoczna i nie trzeba kopać po podręcznikach w poszukiwaniu poszczególnych reguł. Ma to niestety pewne ograniczenie, o którym za chwilę.

Na szczególną uwagę zasługują kości, które z początku wprowadzają zamieszanie dziwnymi symbolami. Jednak już w połowie pierwszej walki da się w miarę sprawnie zinterpretować wyniki. Młotek na niebieskim, dwa orzełki na zielonym, „wyrwany kieł” na żółtym, a do tego czaszka na czarnym. Brzmi dziwnie, ale da się szybko nauczyć tych piktogramów. Mogę śmiało powiedzieć, że udała się sztuczka z przerzuceniem części narracji na interpretację wyniku rzutu kośćmi. Czaszka neguje nam jednego orzełka, więc nie będzie krytyka, ale za to jest „wyrwany kieł”, który daje go sam z siebie. Interpretacja powyższego rzutu może wyglądać zatem tak: Dosięgłem drania (toporek), choć przez moment wydawało się, że stracę równowagę na śliskim błocku (czaszka na czarnym), na szczęście świetnie władam mieczem, więc wykorzystałem poślizg do zwiększenia siły ciosu („wyrwany kieł” na żółtym).

Również system ran wygląda ciekawie. Po ustaleniu ile zadaliśmy obrażeń wykładamy odpowiednią im ilość zakrytych kart obok wrogiej postaci. Zaś obrażenia krytyczne to odwrócone karty ran, które zawsze mają jakiś nieprzyjemny efekt. System jest świetny i zdejmuje z mistrza gry wymyślanie z marszu modyfikatorów do walki. Wszystko jest podane jasno i przejrzyście.

Warto jednak zaznaczyć, że jak przystało na Warhammera, walka jest mordercza. Wydaje się, że zachowano tu charakterystyczne uczucie znane z poprzednich edycji, że nie warto się rzucać do walki nie dysponując przewagą liczebną. Dość powiedzieć, że już w trakcie drugiego starcia musieliśmy salwować się ucieczką. Gdyby nie bieg do lasu, to najpewniej zabawa zakończyłaby się dla naszych bohaterów tragicznie. Być może jest to też kwestia braku rozeznania w możliwościach postaci, ale o tym przekonamy się podczas kolejnych sesji.

Nie wdając się dalej w dywagacje nad mechaniką (karty, manewry, akcje, postawa, suwak itp. – bez przeczytania podręczników nie czuję się władny do ich omawiania) powiem tylko o pewnej wadzie. Wydaje się, że postawienie wszystkiego przed graczami w uproszczonej formie kart i piktogramów powoduje sztuczne ograniczenie możliwości. Patrząc na karty ograniczamy się do wyboru akcji, które mamy na nich przedstawione, nie uciekając się do pomocy wyobraźni. Z drugiej strony są elementy, które wydają się otwierać tę mechanikę na zagrywki fabularne, ale było jeszcze za wcześnie, aby z nich skorzystać.

Jednak najciekawszą cechą nowego Warhammera jest to, że udało mu się zmusić naszą drużynę do wykorzystywania mechaniki. Zwykle na naszych sesjach pełni ona rolę co najwyżej pomocniczą, a systemy żetonów w Wolsungu czy InSpectres kompletnie się nie sprawdzają. Nie używamy ich, skupiając się na fabularnym przedstawianiu i rozstrzyganiu zaistniałych starć. W nowym Warhammerze musimy używać mechaniki. Jest na tyle mocno wpisana w zabawę, że nie da się jej omijać. W rezultacie była to sesja, na której nadspodziewanie często w ruch szły kości. Sądzę, że system będzie odpowiadał miłośnikom grania „by the book”. Wyrzucenie mechaniki na stół powoduje, że jest ona wykorzystywana, a nie chowa się gdzieś na kartach opasłego tomiszcza w rękach mistrza gry. Z tego samego powodu miłośnicy narracji i minimalistycznego wykorzystania mechaniki powinni omijać tę edycję z daleka.

Na kolejnych sesjach sprawdzimy, jak system sprawdza się poza walką, w sytuacjach konfrontacji społecznych i elementów bliższych odtwarzaniu ról. Pierwsze wrażenia są jednak nad wyraz pozytywne i sądzę, nowy Warhammer stanie się u nas jednym z częściej granych systemów.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 29 Listopad, 2009
  • Kategoria: Recenzja
  • Komentarze: 12

Wolsung – recenzja

Tags:

Gra z dawna oczekiwana

OkładkaWolsung był jedną z dłużej oczekiwanych gier w Polsce. Powstał jako klasyczna autorka, przyciągnął zainteresowanie rodzimego wydawcy D&D, na skutek różnych komplikacji nie został przez niego wydany, aż wreszcie znalazł drogę na półki sklepów poprzez Kuźnię Gier.

Początkowo nie wzbudził mojego zainteresowania. Niespecjalnie przekonuje mnie estetyka steampunka. Ponieważ nie lubię i nie gram w d20, położyłem na grze krzyżyk, w okresie kiedy miała “chodzić” na tej mechanice. Wieść o tworzeniu dedykowanej mechaniki pod końcowe wydanie przyjąłem wzruszeniem ramion. Dopiero fragment podręcznika, zamieszczony przed premierą na stronie wydawnictwa przekonał mnie do zakupu.

Teraz, będąc po lekturze podręcznika, mogę z żarliwością neofity stwierdzić: jest to najlepiej napisany podręcznik na naszym rynku.

Co to za zwierze?

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, Wolsung to gra o niezwykłych Damach i Dżentelmenach, przeżywających emocjonujące przygody (właśnie tak!) w steampunkowym świecie fantasy. Rozgrywka ma być przygodowa, komiksowo-filmowa, lekka i pełna stereotypów żywcem wyjętych z otaczającego nas świata. Każda z prawie 500 stron podręcznika naładowana jest pomysłami, patentami i przygodowym klimatem. Zaś od mrugania okiem do czytelników autorzy z pewnością nabawili się tików.

Eur… eee… Wanadia

Świat Wolsunga jest odbiciem naszego. Kontynent, na którym odbywać się ma większość przygód, nosi nazwę Wanadia i składa się z mozaiki państw. Każde z nich jest wzorowane na jakimś państwie współczesnej Europy, czego autorzy wcale nie ukrywają. Przeciwnie, ramki “Za kulisami” mówią nam wprost, jaki był zamysł każdego z nich. Państwa zbudowane są wokół stereotypów, co znakomicie ułatwia zabawę. Przykładowo, Wotania, będąca wolsungowym odpowiednikiem Niemiec, opiera się na porządku i technologi. Te trzy informacje (Niemcy, porządek, technologia) wystarczają, aby dobrze odgrywać Wotańczyka, czy to BG, czy NPC.

Państwa opisane są rewelacyjnie. Nie ma w podręczniku miejsca na zbędne informacje, pokroju architektury przeciętnej wsi czy jadłospisu kolacji u Cesarza. Zamiast tego opis napakowany jest przydatnymi informacjami – jak stworzyć i odgrywać postać pochodzącą z danego państwa, jak zachowa się i o czym będzie mówił przeciętny człowiek, spotkany w kawiarni bądź na salonach. Nie zabrakło też miejsca na pomysły na przygody.

Ach, pomysły na przygody… Podręcznik nafaszerowany jest nimi jak keks bakaliami. Każdy element opisu świata – od państw, przez historię, po religie – zawiera w sobie mnóstwo krótkich zalążków scenariuszy. Wszystko w Wolsungu przygotowane jest pod rozgrywkę. Jeśli podano jakąś informację, można ją wykorzystać na sesji. Nie ma w podręczniku rzeczy niepotrzebnych, tekstów pisanych dla samego pisania. Po raz pierwszy spotkałem się z historią spisaną przez pryzmat pomysłów na wykorzystanie w grze. Chylę czoła.

No dobrze, świat spisano genialnie, ale jaki właściwie jest i co znaczy “steampunkowy świat fantasy”? Otóż Wanadię zamieszkuje osiem ras, na pierwszy rzut oka wziętych żywcem ze standardowego świata fantasy. Ale nie dajmy zwieść się pozorom! Każda z ras dostała dostosowana do specyfiki świata. Dla przykładu, wyniosłość Elfów wynika z tego, że prawie każdy z nich wywodzi się ze starego arystokratycznego rodu. Wielkie brawa należą się także autorom za to, że wolsungowi ludzie nie są nijaką “rasą do wszystkiego”, ale mają swój własny charakter.

W Wolsungu obecna jest magia, ale powoli traci ona na znaczeniu, na rzecz nowoczesnej technomagii, zajmującej się tworzeniem nowych, wspaniałych, parowych wynalazków. To właśnie  technomagia stanowi jeden z filarów całego świata i całej gry. Ulice miast przemierzają paromobile, po niebie przesuwają się majestatyczne sterowce oraz śmigają zwinne mechaniczne wiwerny, korespondecja między abonentami przesyłana jest za pomocą pneumy, zaś po polach bitew kroczą majestatyczne behemoty, wspierane z powietrza przez golemotechniczne smoki. W tym samym czasie w pracowniach gnomów powstają humanoidalne golemy, zaś artyści wpływają na świat za pomocą Prawdziwej Sztuki.

Społeczeństwo Wanadii (oraz jej kolonii) przeżywa ogromną transformację. Do lamusa odchodzi stary świat arystokracji i magii, a na scenę wkraczają podnoszące jakość życia wynalazki, pasjonujące wyprawy, mające na celu odsłonięcie ostatnich tajemnic globu, ale także brawurowe przestępstwa oraz geniusze zbrodni. W takich okolicznościach Bohaterowie graczy mają okazję wykazać się wielkimi czynami, zdobyć sławę, majątek i poważanie (a także serca pięknych pań/przystojnych młodzieńców).

Treść podręcznika aż roi się od odniesień do literatury przygodowej, kina akcji czy seriali telewizyjnych. Autorzy bardzo subtelnie pokazują, że w Wolsungu wykorzystać można praktycznie dowolny element współczesnej popkultury.

Mechanika

Mechanika Wolsunga może na początku przytłaczać. Ilość elementów zdaje się być ogromna – atrybuty, umiejętności, atuty, gadżety, zdolności specjalne, osiągnięcia, kości, karty, żetony… Na szczęście rozdział poświęcony zasadom spisano bardzo czytelnie, ramki zbierają i podsumowują informacje, zaś przykłady dobrze ilustrują działanie poszczególnych reguł.

Wolsung proponuje nam dwa mechanizmy testowania: testy proste (i szczególna ich odmiana: testy przeciwstawne) oraz konfrontacje. Te pierwsze występują w większości gier RPG i polegają na prostym rzucie kośćmi i porównaniu wyników. Konfrontacje natomiast, to rozbudowany mechanizm rozstrzygania ważnych konfliktów, mający symulować dynamiczne sceny filmowe.

Konfrontacje polegają na tym, aby wybadać przeciwnika, zyskać nad nim przewagę i wygrać efektywnym zagraniem. Podzielono jest na trzy rodzaje: walkę, pościgi i dyskusję. Każdy rodzaj ma swoje własne, dodatkowe zasady, mające na celu lepiej oddać specyfikę danego konfliktu. Większość cech opisujących postać zaczyna błyszczeć własnie w czasie konfrontacji. Dostarczają premii w określonych akcjach lub pozwalają nagiąć lekko reguły na korzyść gracza.

Warto nadmienić, że ani test prosty, ani konfrontacja nie może doprowadzić do śmierci postaci, o ile on sam tego nie położy na szali. Jeśli gracz zadeklaruje, że gra va banque, może anulować wynik poprzedniej przegranej konfrontacji lub osiągnąć coś wielkiego, ale ryzykuje, że straci postać. Bardzo pasuje to do konwencji, bohater na pewno nie zginie w głupi i przypadkowy sposób, zaś konfrontacje va banque dostarczają ogromnych emocji.

Oprócz kości, mechanika Wolsunga używa kart oraz żetonów. Żetony dają premie do rzutów, a także pozwalają na efektowniejsze używanie zdolności i atutów. Karty pozwalają całkowicie omijać testy oraz dają graczom kontrole nad narracją. O ile rzuty kośćmi są proste i intuicyjne, o tyle używania pozostałych elementów trzeba się nauczyć przez praktykę.

Niebagatelną rolę w świecie parowych wynalazków pełnią gadżety. Gadżetem jest każdy przedmiot, który daje postaci premie do testów. Mogą to być zatem rzeczy niewielkie – specjalne wieczne pióro czy binokle, elementy odzieży, biżuteria, pamiątki po przodkach, ulubione bronie, pojazdy czy wreszcie domy lub pałace. Podręcznik zawiera obszerną ich listę, ale na dobrą sprawę jedyne, co ogranicza graczy to ich własna wyobraźnia, bowiem zasady tworzenia własnych gadżetów są banalnie proste.

Warto zwrócić uwagę na dwie zasady Wolsunga: Bogactwo oraz Osiągnięcia. W grze utrzymanej w przygodowym klimacie, gdzie akcja żwawo rwie do przodu, nie ma miejsca na nudne liczenie gotówki postaci. Zamiast tego, każdy bohater ma współczynnik Bogactwo, który zgrubnie określa zamożność. Jeśli postać zamierza zakupić coś, co może nadwyrężyć jej finanse, wymagany jest test Bogactwa. Nieudany może doprowadzić do tymczasowego obniżenia współczynnika. Takie rozwiązanie o wiele lepiej pasuje do konwencji rozgrywki.

Osiągnięcia to jeden z dwóch mechanizmów rozwoju postaci (obok standardowych punktów doświadczenia). Po każdej sesji każdy gracz wpisuje na kartę postaci jedno niezwykłe, spektakularne wydarzenie, godne zapamiętania. Od tej pory, jeśli bohater znajdzie się w podobnej sytuacji, otrzymuje znaczną premię do rzutu. Dodatkowo, po kilkunastu Osiągnięciach bohater dostaje na stałe dodatkową kość do testów, co dramatycznie zwiększa jego potencjał i szanse na powodzenie. Takie rozwiązanie rozwoju postaci ociera się o geniusz – powoduje, że każda postać jest unikatowa, zwiększone możliwości postaci nie biorą się znikąd, ale wynikają w sposób bezpośredni z rozegranych przygód, a karta postaci staje się jednocześnie notatnikiem przeszłych sesji, które miło się potem wspomina. Trochę szkoda, że autorzy poszli na kompromis i, oprócz sytemu Osiągnięć, dorzucili standardowy mechanizm Punktów Doświadczenia.

Dla Mistrza Gry

Na osobne omówienie zasługuje rozdział dotyczący prowadzenia gry. Znajdziemy z nim porady, jak pomagać graczom w tworzeniu, postaci, jak wiązać je razem. Ale prawdziwą perłą jest rozbudowana analiza struktury scenariusza przygodowego, szczególnie zaś – rozważania o przeciwnikach bohaterów. Kierując się podręcznikowymi poradami każdy, nawet zupełnie początkujący MG będzie umiał stworzyć ciekawego i zapadającego w pamięć antagonistę.

Oprócz powyższego, Mistrzowie znajdą w tym rozdziale świetne narzędzie – scenerie. Sformalizowany opis lokacji, w której może rozgrywać się akcja, pozwala na łatwe podkręceniu klimatu, a także podsuwa MG pomysły na opisy i wydarzenia. Oprócz rozbudowanej listy w tym rozdziale, opis każdego państwa zawiera przynajmniej jedną dodatkową scenerię, specyficzną dla danego miejsca. Ten element Wolsunga zasługuje na specjalną uwagę, gdyż rozwiązanie nadaje się łatwo do zastosowania niezależnie od systemu czy konwencji.

Na zakończenie rozdziału “Prowadzenie Gry”, MG dostają nieprawdopodobną ilość szkiców przygód, zarys kampanii oraz w pełni rozpisany scenariusz. Nawet jeśli brakuje ci pomysłów, nawet jeśli dopiero przed chwilą dowiedziałeś się, ze za 15 minut prowadzisz, będziesz w stanie przygotować się i zaserwować graczom godziwą rozrywkę.

Wady

Podręcznik ma jedną zasadniczą wadę – kiedy zaczyna się go czytać, do pełnego zrozumienia wszystkiego potrzebne są informacje zawarte w dalszej części. We wstępnie bardzo brakuje skrótowego przedstawienia mechaniki, tak, aby czytelnik mógł lepiej zrozumieć tworzenie postaci. Nie od rzeczy byłby też skrócony opis świata – wiwerny czy venrierowcy pojawiają się w tekście bardzo często, ale wyjaśnienie, czym są, znajduje się dopiero przy opisie świata, tj. po 150. stronie.

Druga wada jest już rzeczą bardzo subiektywną. Według mnie tworzenie postaci jest zbyt rozbudowane. Liczba elementów do przejrzenia i wybrania jest bardzo obszerna. Profesje, atuty, gadżety, moce i zaklęcia… bez dogłębnej znajomości dostępnych opcji, tworzenie dopracowanej postaci może zająć cały wieczór, szczególnie, jeśli bohaterów chcecie stworzyć wspólnie z przyjaciółmi.

Podsumowanie

Podręcznik Wolsunga powinien stać się lekturą obowiązkową każdego, kto ma ambicję tworzyć gry fabularne. Jest wzorcowym przykładem, jak zaprojektować i spisać świat, aby nie był wykładem z historii i suchym opisem miejsc i postaci, ale każdym akapitem krzyczał “graj, graj, graj!”.

Gra złożona jest bardzo czytelnie, zakładki pozwalają na błyskawiczne zlokalizowanie poszczególnych rozdziałów, indeks zaś pomaga w poszukiwaniu konkretnej zasady. Bardzo dobrym pomysłem są nagłówki sekcji, które ułatwiają nawigację wewnątrz rozdziałów. Elementy graficzne bardzo dobrze pasują do klimatu.

Ilość niestandardowych, nowatorskich rozwiązań oraz konsekwencja w podporządkowaniu każdego elementu rozgrywki zadanej konwencji, stawia Wolsunga w czołówce światowych trendów w RPG. Nawet jeśli nie interesuje was steampunk, warto zapoznać się z podręcznikiem, aby zaimportować część świetnych elementów do innych gier.

Wolsung jest bardzo dobrą grą. Każdy, komu znudziła się walka z Chaosem, Ciemnością czy Molochem, znajdzie tu coś dla siebie. Także zwolennicy szybkiej, przygodowej rozgrywki nie poczują się zawiedzeni.

Moim zdaniem jest to nie tylko najlepsza gra w Polsce, ale i na Zachodzie ciężko byłoby znaleźć jej godną konkurencję.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.