RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Trzecia edycja Warhammera – wrażenia graczy cz. 2

Tags: , ,

Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.

Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.

Nasze karty postaci

Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.

Wyjątkowo udany rzut

Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.

Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.

IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.

Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.

Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach – rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.

Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i “miodzenie” można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy – to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.

Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.

MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie “tajnie poprawić”. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.

To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.

Po pierwszej sesji WFRP 3ed

Tags: , ,

Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu – na końcu).

Zastrzeżenie

Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy plan. Nie znaczy to, że jej nie używamy. Bynajmniej, ale nie stanowi ona istoty naszego RPG. Co za tym idzie, zazwyczaj wybieramy gry z mechaniką lekką, która nie atakuje nas dziesiątkami reguł i długimi listami umiejętności, mocy itp.

Warhammer wykłada mechanikę na stół. Ciężko ją zignorować, ciężko oprzeć się czarowi kolorowych kartoników i fikuśnych kostek. I, mimo że mechaniki WFRP3 nie zaliczyłbym do lekkich, używa się jej zaskakująco dobrze.

Kto i co

W sesji wzięło udział jedynie dwóch graczy (zresztą w takim skromnym gronie ostatnio grywamy). Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele, postanowiłem poprowadzić scenariusz demonstracyjny przygotowany przez FFG. Dzięki temu zaoszczędziliśmy czas na tworzeniu postaci, a ponieważ nie musiałem wymyślać nic swojego, miałem więcej czasu, aby lepiej nauczyć się zasad.

Wadą takiego rozwiązania jest to, że scenariusz do najlepszych nie należy. Prosty jak konstrukcja cepa, ma za zadanie nauczyć mechaniki, a zatem tylko na mechanice się skupia. A i tak w ciągu 2.5h nie udało nam się wyjść poza epizod pierwszy.

Relację z punktu widzenia gracza, napisaną przez Wolviego, znaleźć można tutaj.

Co mi się podobało

Kostki. Specjalne kostki z symbolami sprawdziły się bardzo dobrze. Po pierwszej rundzie walki gracze nie mieli żadnego problemu z gromadzeniem puli do rzutów. Różne kolory kostek sporo ułatwiają, a to, że są tak namacalne, pozwala lepiej uzmysłowić sobie, jak mocny jest przeciwnik, jak trudne jest zadanie itp. Interpretacja symboli (czego trochę się obawiałem) to fantastyczna sprawa dla MG. Rzut oka na kości i wiemy jak opisać akcję – czy udała się, ponieważ bohater miał szczęście (toporki na białych kościach), dzięki wrodzonym predyspozycjom (toporki na niebieskim), dzięki wyszkoleniu (toporki na żółtych), dzięki zagraniom taktycznym (zielone i czerwone). Tak samo z przeciwnościami – miecze na czarnych to niesprzyjające warunki (np. bohater nie zadał tylu ran, ile by mógł, bo ślizga się w błocie) a na fioletowych – trudność zadania (np. opancerzenie przeciwnika)… Bardzo mi się to podoba i daje duże możliwości, także graczom, którzy mają przecież spory wpływ na to, które kości będą w puli.

Progress Tracker, który nazywamy “suwakiem MG”. W pierwszej scenie scenariusza od razu wkracza do gry. Kiedy pokazałem graczom, jak działa i co się stanie, kiedy żeton dotrze do określonego pola, zaświeciły im się oczy. Ponownie, niby nic w tym rewolucyjnego (cóż to za sztuka powiedzieć “to i to stanie się za X rund”), ale namacalność narzędzia wpływa na wyobraźnię i wytwarza presję. Dodatkowo, możliwości suwaka są prawie nieograniczone, MG może je wykorzystywać w przeróżnych sytuacjach, od pościgów, przez zwykłe odmierzanie czasu do zdarzeń, po dyskusje i nastawienie BNów.

Mało reguł. Pisałem, że mechanika nie jest lekka. Ilość elementów do opanowania jest niemała. Żetony, cechy, karty akcji, statusy, talenty, rany, krytyki, zmęczenie, stres… Ale samych reguł jest niewiele. Używanie i interpretacja kości, używanie kart, suwak MG, kolejność akcji w rundzie – i to większość tego, czego trzeba się nauczyć. Do tego kilka drobiazgów, jak leczenie czy rzucanie czarów. W rezultacie elementów mechanicznych jest sporo, ale samych reguł nie ma zbyt wiele i są one uniwersalne. Nie ma reguł dla wspinaczek czy tonięcia. Zamiast tego MG jest zachęcany do kreatywnego używania dostępnych elementów. Bardzo to pasuje do mojego stylu prowadzenia – nie umiem zapamiętywać szczegółowych reguł, za to łatwo mi zaimprowizować coś na bieżąco, dostosowanego do konkretnych okoliczności. Podoba mi się, że FFG nie potraktowało RPG jak planszówki i dało dużą swobodę i autorytet Mistrzowi Gry.

Karty. Nie dość, że ładne, to dają postaciom fajne “zagrywki”. Kiedy przed sesją tworzyłem sobie postać, żeby zrozumieć wszystkie elementy, które ja opisują, kupując karty nie mogłem się zdecydować co wziąć, bo każda ma w sobie coś fajnego. Przez rozsądny dobór profesji, talentów i akcji można nieźle podpakować postać. Widzę tu raj dla zwolenników drobiazgowego planowania postaci, jej możliwości i taktyk, jakich będzie używał.

Ciekawym efektem kart, o którym wcześniej nie pomyślałem, jest to, że pobudziły do taktycznego kombinowania Wolviego, który w walkach rzadko wychodzi poza “to ja go tnę”. Mając tyle opcji przed sobą (początkowe postaci mają na starcie po około 10 różnych kart akcji, nie licząc pozostałych elementów), zaczął zwracać uwagę na całą otoczkę walki – wzajemne położenie walczących, otoczenie, przewidywane zachowanie przeciwników… Karty niejako wymuszają granie taktyczne, jednocześnie bardzo je ułatwiając.

Co mi się nie podobało

Karty. Z drugiej strony, nie wszyscy lubią grać taktycznie. Kostki dają świetne narzędzie do rozbudowywania narracji starć, ale to taktyka jest tu podstawą. Bez niej Bohaterowie skończą sześć stóp pod ziemią. Dodatkowo, drugi z graczy, Mazar, stwierdził, że karty go ograniczają, bo nie wie jak w nie wpasować swoje pomysły na akcje. Co prawda są karty, które są ku temu przeznaczone (np. Perform a Stunt), ale nie bardzo umieliśmy ich użyć. Jest to element, na który będziemy musieli zwrócić większą uwagę podczas kolejnej sesji.

Dużo elementów. Pierwsze 40 minut spotkania zeszło mi na tłumaczeniu do czego służy każdy element, który mieliśmy na stole (prawie, nie musiałem tłumaczyć do czego służy Cola, ani co robi się z ciasteczkami). Po minach graczy widziałem, że po tym wprowadzeniu nie czują się pewnie. Dodatkowo, Warhammer rzuca graczy od razu na głęboką wodę, każąc używać wszystkiego na raz. Kostki, akcje, zmęczenie, rany… Ponieważ nauka tego wszystkiego zajmuje czas, udało nam się dotrzeć zaledwie do połowy prostego skądinąd scenariusza. Warhammer nie pozwala na stopniowe wprowadzanie kolejnych elementów, dostajemy wszystko na raz i musimy sobie radzić.

Podsumowując

Mechanika Warhammera, rozbudowana i prosta jednocześnie, ma jeszcze przed nami trochę sekretów. Wydaje mi się, że jest w niej więcej możliwości, niż widać na pierwszy rzut oka. Po jednej krótkiej sesji nie jestem jej w stanie uczciwie ocenić, potrzebuję zagłębić się i na różne sposoby poużywać dostarczonych elementów. Wygląda jednak na to, że WFRP3 jest pierwszą grą z rozbudowaną mechaniką, która na dłużej zagości na moim stole.

Karnawał #3: Niezapomniana sesja

Tags:

O dwóch niezapomnianych sesjach wspominałem w poprzednim wpisie, a o Babim Lecie – najlepszej sesji ZC, jaką prowadziłem – mam zamiar napisać osobny tekst. Dzisiaj przywołam inne lato, które upłynęło pod znakiem RPG.

Kiedy byłem gdzieś na początku studiów, moja rodzina odziedziczyła mały drewniany domek w lesie. Zanim przyszło go sprzedać, przez całe lato stał wolny. Skrzyknąłem więc swoją drużynę i korzystając z okazji, naprędce zorganizowałem kilkudniowy maraton RPG.

Przez kilka dni graliśmy, przerywając jedynie na sen i grillowanie. Każdy z nas był Mistrzem, więc kiedy jedna sesja się kończyła, od razu ktoś inny przejmował pałeczkę. Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam już wszystkiego, w co graliśmy. Jedna tylko została mi w pamięci.

Działo się to w czasach, kiedy na nasz rynek wchodzi Wampir: Maskarada. Wiele się mówiło o tej grze, więc i my chcieliśmy spróbować. Marcin, który odrobinę romansował z angielską wersją, zgodził się poprowadzić.

Domek, w którym graliśmy, miał dwa piętra. We wpuszczonym w ziemię podpiwniczeniu znajdowała się kuchnia i łazienka, zaś na górze – sypialnia i “pokój dzienny”. Za oknem zaczynał się las – nocą w świetle czterdziestowatowej żarówki zamontowanej nad schodami nie widać było dalej niż na kilka kroków. Siedzieliśmy w fotelach przy przygaszonym świetle i dawaliśmy się ponieść klimatowi.

Jako świeżo przemienione wampiry mieliśmy udać się na prowincję, gdzie schroniła się dwójka renegatów. Mocno sobie nagrabili i miała ich spotkać kara. Jednak przez wzgląd na ich przeszłe zasługi, Książe zaproponował im honorowe wyjście. Jeśli sami oddadzą się w ręce sprawiedliwości i wykażą skruchę, kara nie będzie ciężka, a co ważniejsze, oszczędzą sobie upokorzenia związanego z wleczeniem jak złoczyńców przed jego oblicze. My mieliśmy zawieźć im ofertę, przekonać, że to dobre wyjście, i odebrać odpowiedź. Czasu nie było dużo. Jeśli renegaci nie poddaliby się do świtu, wkroczyć mieli ludzcy słudzy Księcia.

Cała sesja polegała jedynie na gadaniu i przekonywaniu się do swoich racji. Ale nie było tam nudy, o nie. Na miejscu dowiedzieliśmy się, jaka była natura zbrodni, którą popełnili przestępcy. Oczywiście czyn był godny potępienia jedynie z punktu widzenia wampirzego społeczeństwa. Jako gracze, w pełni zgadzaliśmy z racjami renegatów. Nie trzeba było zatem dużo czasu, kiedy nasze postacie zostały przekabacone i miast nakłaniać winnych do hojnej oferty Księcia, zaczęliśmy zastanawiać się, jak wspólnie wybrnąć z sytuacji.

W międzyczasie w rzeczywistym świecie zapadła głęboka noc. Kiedy rozmowy o najcięższym kalibrze mieliśmy za sobą, MG zaczął dokładnie opisywać miejsce, w którym się toczyły. Wtedy to jak obuchem uderzyło nas to, co wcześniej zignorowaliśmy. Gra działa się dokładnie w takim samym domku, w jakim my siedzieliśmy!

Kiedy do nas to dotarło, razem z moim współgraczem siedzieliśmy dłuższą chwilę w milczeniu, zastanawiając się, jak my, Yubi i Marsjanin, chcielibyśmy zachować się w takiej sytuacji. Podjęliśmy grę MG i zaczęliśmy grać wyidealizowanych siebie, przybranych w maski wampirów.

Cała awantura skończyła się szturmem ludzi na drewniany domek. Ostatnie, co widziały nasze postacie, to ostre promienie słonecznego światła, wpadające w mrok domku przez dziury, wyrwane pociskami napastników…

Marcin jest jednym z lepszych MG, u jakich miałem przyjemność grać. Jakże łatwo udało mu się wciągnąć nas w dyskusję o moralności, winie i karze. Jakże przedziwnym sposobem udało się nadać trywialnej, zdawałoby się, rozrywce, wymiar katharsis.

Nigdy więcej nie wróciliśmy już do Wampira. Nie chcieliśmy psuć tak dobrego wspomnienia. I mimo że właściwie gry tej nie lubię, i mimo że śmialiśmy się później wielokrotnie z wymalowanych, noszących płaszcze Prawdziwych Graczy (TM), to właśnie w Wampira grałem jedną z lepszych sesji w życiu.

I do dzisiaj RPGowym marzeniem jest wyjechać gdzieś w dzicz i jedynie grać, grać, grać…

Karnawał #2: Wygrzebaniec: ZC

Tags:

Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.

Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).

Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.

Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.

Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.

Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.

To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).

Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.

Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.

Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.

Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.

Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.

(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.

Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)

Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

Bez piractwa nie byłoby polskiego RPG

Tags: , ,

Dobre ksero

Postawiona w tytule teza jest oczywistą prowokacją. Zawiera jednak ziarno prawdy, bo jak inaczej rozpatrywać ponure początki tego hobby w naszym kraju, jeśli nie przez pryzmat jawnego kserowania podręczników? Kserowanie całych książek było, jest i będzie naszym sportem narodowym, uprawianym w szczególności przez studentów. Ci, chlający litrami piwo w knajpach, marudzą na ceny podręczników akademickich. Jednak w przypadku graczy RPG sprawa początkowo miała zupełnie inną, dość prozaiczną, przyczynę. W początkach mojej kariery RPG kupienie oryginalnego podręcznika w Polsce graniczyło z niemożliwością. Jedynym źródłem gier były wyprawy łupieżcze za granicami, a i to najlepiej w cywilizowanych krajach leżących za opadłą, stosunkowo niedawno, żelazną kurtyną.

Wśród wyjeżdżających za granicę graczy krążyły ręcznie rysowane mapki i nieprecyzyjne opisy, gdzie można znaleźć sklepy z grami RPG. Do dziś pamiętam ile się naszukałem sklepu w Wiedniu obok wielkiej ulicy handlowej Mariahilferstrasse, bazując tylko na wskazówkach moich kolegów („to taka mała uliczka z boku, nie sposób nie trafić”). Z drugiej strony, do dziś dnia z zamkniętymi oczami mogę trafić do sklepów z RPG w połowie europejskich stolic. Jednak nawet ich odnalezienie nie gwarantowało sukcesu, bo przecież podręczniki trzeba było kupować za kosztujące majątek szylingi, funty, franki i inne debilary. Często ciężko uciułanych pieniędzy starczało na jedną, góra dwie książki. Kupowało się zatem głównie nowe systemy albo najważniejsze rozszerzenia do ukochanych gier. Dlatego taki upolowany z wielkim trudem podręcznik stawał się dobrem nie tylko kupującego, ale całej drużyny i wszystkich krewnych i znajomych królika.

Do dziś dnia mam na półce siódme ksero piątej kopii reguł Dungeons&Dragons z 1991 roku. Dokładniej jest to ksero podręcznika z zasadami, które pochodziło z pudełkowej wersji gry. Kupił je daleki kuzyn ciotki mojego pierwszego mistrza gry. Mieszkając za granicą, był w komfortowej sytuacji i mógł nabywać gry w sposób cywilizowany, a w ramach łaski udostępniać je ubogim kuzynom znad Warty (mieszkałem wtedy w Częstochowie). Całkiem niedawno udało mi się upolować na internetowej aukcji pełną wersję pudełkową – wreszcie mogłem odczytać niektóre z napisów, nieczytelnych dotąd z racji jakości „druku”. W roku 1992 za tę edycję musiałbym chyba oddać nerkę – miesiąc temu kupiłem ją za 60 zł z wysyłką.

Ksero pełniło dla nas funkcję okna na świat, dzięki któremu mogliśmy poznać nowe tytuły. Kopiowało się wszystko, co tylko wpadło w ręce, a ograniczeniem była jedynie wydajność ksero i zasobność portfela. Dlatego często pomniejszało się podręcznik do granic nieczytelności – a z jaką jakością pracowały urządzenia początku lat 90., nie muszę chyba tłumaczyć. Na każdym konwencie obok punktu ksero stała olbrzymia kolejka osób dzierżących w drżących dłoniach opakowane w folie ochronne podręczniki i dodatki do RPG. Czy dzisiaj wyobrażacie sobie ksero funkcjonujące tak oficjalnie na konwencie? No właśnie. To były zupełnie inne czasy, które zmuszały nas do niezgodnych z prawem działań. Bez tych kserowanych podręczników nie mielibyśmy po prostu w co grać – Magia i Miecz dopiero raczkowała, a drukowane w odcinkach Kryształy Czasu po prostu nie wystarczały.

Komentarz Yubiego

W recenzjach konwentów pojawiały się zarzuty, że ksero było nieczynne w nocy lub, o zgrozo, ksera nie było w ogóle!

Należy też wziąć pod uwagę, że we wczesnych latach dziewięćdziesiątych kserowanie podręcznika nie było naruszeniem żadnych praw, ponieważ ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie miała obecnego kształtu.

Problemem były również wszelkie akcesoria do gier. O ile ołówki i kartki nie były towarem szczególnie deficytowym, to już zdobycie kostek było często zadaniem ponad siły, a ceny, jakie osiągały komplety kości, bywały niebotyczne. Swoje pierwsze zarobione w liceum pieniądze (miesiąc akwizycyjnego sprzedawania kartek świątecznych) wydałem podczas wycieczki rodzinnej do Londynu, na podręcznik Call of Cthulhu (nie było jeszcze wersji PL) i kilkanaście kompletów kostek. Przebicie, jakie na nich uzyskałem, pozwoliło na zakup kolejnych 4 podręczników do Cthulhu. Powszechne zdziwienie budziły dodatki zawierające czyste karty postaci, bo pomysł płacenia za czyste kartki wydawał się nam kosmicznie absurdalny. Potrzebę nabycia przynajmniej jednej kopii podręcznika można było wytłumaczyć, ale kupowanie zestawu kilkudziesięciu kart było pomysłem nie z tej ziemi.

Pamiętam, że już w późnych czasach, w roku 2000, gdy przywiozłem na konwent podręcznik do Delty Green: Countdown, do kserowania ustawiła się bardzo długa kolejka. Do dziś dnia moi koledzy mają w domach, obok oryginału, 400-stronicowe tomiszcze przypominające książkę telefoniczną. Zresztą gabaryty DG: Countdown były długo tematem dowcipów. Inna rzecz, że nawet wtedy kupienie tych podręczników w Polsce było praktycznie niemożliwe. Swój egzemplarz przywiozłem z Londynu, ze sklepu Ork’s Nest. Kupowałem wtedy też Beyond Mountains of Madness i masę innych podręczników, przez co mój bagaż w drodze powrotnej ważył 3 razy tyle, co w drodze do Wielkiej Brytanii.

Co ciekawe, większość podręczników, które kiedyś posiadaliśmy tylko w wersjach kserowanych, obecnie stoi na naszych półkach w oryginałach. Co więcej, wiele systemów, które poznaliśmy dzięki kserowaniu, nabyliśmy w lepszych czasach wraz z całym asortymentem dodatków. Paradoksalnie okazało się, że piractwo doprowadziło do przemyślanych i często bardzo dużych zakupów. I choć z mojej kopii podręcznika do D&D korzystało pewnie ze 100 czy więcej osób, to każda z nich kupowała, bądź dalej kupuje podręczniki do RPG. Hobby było propagowane, a kserówki cenniejsze od smoczych skarbów. Być może próbuję w ten sposób tłumaczyć się ze swego niecnego postępowania, ale spójrzmy prawdzie w oczy – gdyby nie ksero, prawdopodobnie nie grałbym w RPG.

Zły PDF

Przyjrzeliśmy się historii, teraz pora spojrzeć na teraźniejszość i rzucić okiem w przyszłość. Wraz z rozwojem internetu dostaliśmy do ręki potężne narzędzie, jakim jest cyfrowa dystrybucja. Z jednej strony otworzyła nam dostęp do wielu, często bardzo egzotycznych, systemów i dodatków. Z drugiej – stała się dla wydawców skaraniem boskim.

Przyjrzyjmy się najpierw pierwszemu aspektowi – dostępności. Rzeczywiście, ilość legalnie udostępnionych podręczników RPG w formacie PDF zrywa kask z głowy. Jednak bliższe spojrzenie ujawnia, że nie jest tak różowo, jak byśmy myśleli. W ofercie ciągle nie ma wszystkich podręczników, a nawet produktów całych wydawnictw. Świetnym przykładem jest tutaj Cthulhu i wszelkie dodatki wydane przez Pagan Publishing. Legalnie w wersji PDF nie da się kupić praktycznie żadnego ich podręcznika, z kultową Deltą Green na czele. Oczywiście wynika to z polityki samego wydawcy, a nie braku chęci sprzedawców. Dlatego też chcąc nabyć produkty Pagan Publishing, musimy kupować wydania papierowe. Z nimi też nie jest łatwo, bo w Polsce pojawiają się tylko nieliczne. Trzymając się tematu Cthulhu, warto podkreślić, że główny wydawca podręczników do Zewu Cthulhu, Chaosium Inc., przekonał się do wersji elektronicznych i umożliwia zakup podręczników w PDF. Niestety, nie jest to pełna, bardzo bogata, oferta firmy.

Wprowadzenie podręcznika w wersji PDF jest jak prośba o jego natychmiastowe nielegalne skopiowanie. Co prawda wszyscy sprzedawcy wersji elektronicznych instalują w nich jakieś zabezpieczenia, jednak złamanie ich to kwestia kilku minut nawet dla niedoświadczonego użytkownika sieci. Do tego dochodzi jeszcze powszechna dostępność tanich urządzeń wielofunkcyjnych, których większość ma wbudowane oprogramowanie do tworzenia plików PDF ze skanowanych obrazów. Warto pamiętać również o tym, że przy składzie elektronicznym podręczniki często są przygotowywane do druku właśnie w tym formacie. Stąd już tylko krok do wycieku pliku do sieci. Fakt ten ułatwia również globalizacja. Paradoksalnie obecnie najtaniej drukuje się podręczniki w Chinach czy Tajlandii. Wysyłając plik do drukarni na dalekim wschodzie, gdzie prawa autorskie są traktowane jako dobry dowcip, można spodziewać się wycieku. Nikogo nie dziwi już to, że podręczniki często szybciej można ściągnąć z sieci niż kupić w sklepie. W Polsce jest to stan permanentny. W naszym pięknym kraju ciągle jeszcze pokutuje przekonanie, że płacenie za PDF jest domeną frajerów. Po diabła mam płacić, jak jest za darmo?

Komentarz Yubiego

Specyficzną niszę stanowi rynek indie. Podręczniki w PDF są bardzo tanie, a wysyłka papierowych wersji ze Stanów – droga. W rezultacie kupujący stoi przed wyborem: kupić 1 grę + wysyłkę, czy, za te same pieniądze, 3 gry w PDF. Niewielka popularność gier indie powoduje, że nie są łatwo dostępne w sieciach P2P i czas, jaki by trzeba spędzić na wyszukanie, zaczyna grać znaczącą rolę. Po prostu łatwiej i wygodniej jest kupić tego PDFa za kilka dolarów.

W rezultacie wydawcy stają przed piekielnie trudnym wyborem. Z jednej strony dystrybucja elektroniczna zwiększa znacznie szansę na zaistnienie na rynku oraz umożliwia prawie natychmiastowy dostęp do produktów. Z drugiej - olbrzymi piracki proceder ogranicza znacznie zyski i wywołuje nerwowe reakcje.

Komentarz Yubiego

Niektóre firmy, zwłaszcza mniejsze (np. Evil Hat), traktują sprawę zupełnie inaczej, wychodząc z założenia, że PDF nie jest produktem konkurencyjnym względem papieru, a raczej – uzupełnieniem. Produkty tych firm można kupić w zestawach podręcznik + PDF. Inni, jak Paizo czy John Wick, sprzedają drukowany podręcznik w normalnej cenie, a PDF za grosze. Dla nich PDF jest narzędziem marketingowym.

Możecie powiedzieć, że piractwo działa dziś na tej samej zasadzie, co kiedyś ksero. Nowi gracze poznają hobby, sięgną po podręczniki i pójdą dalej. Niestety, sytuacja nie jest taka jednoznaczna. Kserowanie podręcznika wymagało nie tylko jego zdobycia, ale i konkretnych nakładów finansowych. W rezultacie chciało się go czytać, a jeśli oryginał był ładnie wydany, często decydowano się na jego zakup, gdy tylko był dostępny. W przypadku PDF nie mamy takiej sytuacji. Książkę ściąga się w kilka minut, kopiuje w kilka sekund, nie zajmuje miejsca na półce i nigdy się nie zniszczy. Do tego można ją jeszcze wielokrotnie drukować – o ile jest się dinozaurem, który nie lubi czytać z ekranu. W rezultacie działalność piratów musi rodzić sprzeciw.

Przykładem niech będzie Wizards of the Coast, które sądzi kilka osób, w tym obywatela Polski, o nielegalne rozpowszechnianie podręczników 4 edycji Dungeons&Dragons. Pozew został złożony w kwietniu, a nasze cudowne media zainteresowały się sprawą jakieś 2 miesiące później. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że nasz rodak najpierw kupił, a potem udostępnił podręczniki D&D w wersji elektronicznej. Tłumaczył się tym, że krzewił ideę RPG, wciągając nowych graczy do zabawy. Proces ciągle trwa, a że najprawdopodobniej odbędzie się zaocznie według prawa amerykańskiego, nasz rodak zostanie skazany na zapłatę wysokiego odszkodowania. I o ile sam jego czyn, z takich czy innych pobudek, nie budzi wątpliwości, to już sama szacowana kara jak najbardziej. Ciężko bowiem twierdzić, że gdyby Krzysztof R. nie rozdał znajomym elektronicznych wersji podręczników, to kupiłoby je kilkaset lub więcej osób, oraz że pozwany musi za te „możliwe do sprzedania kopie” zapłacić.

Osobiście mam kilka legalnych plików PDF z podręcznikami do gier fabularnych. Swego czasu miałem też masę plików nielegalnych, do których praktycznie nigdy nie zajrzałem. Masowe ściąganie powodowało, że nie było ani czasu, ani możliwości przeczytania i zagrania we wszystko. Dlatego wyrzuciłem nielegalne pliki, a systemy, które naprawdę chciałem poznać nabyłem w wersji papierowej lub w legalnych PDF. I o ile kserowane podręczniki na półce RPG darzę dużym sentymentem, o tyle na „kserowane” PDF nie patrzę wcale. W pewnym momencie historii naszego hobby piractwo było potrzebne – teraz zabija tylko zabawę.

Linki związane z tematem:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/254035-my-name-defendant-radzikowski.html

http://www.startribune.com/science/48299132.html

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.