<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RPGowcy.pl</title>
	<atom:link href="http://rpgowcy.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rpgowcy.pl</link>
	<description>RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 09 Mar 2010 05:24:04 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Marzenia</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2010/03/09/marzenia/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2010/03/09/marzenia/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 05:24:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Poradnik]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=227</guid>
		<description><![CDATA[Chciałem ten tekst napisać w ramach ósmego karnawału blogowego, ale na skutek zbiegu okoliczności &#8211; nie dałem rady.
Czy twoja postać ma marzenia?
Nie pytam tu o realne cele, które sobie wyznaczyła, które chce osiągnąć. Chodzi mi o coś, co wydaje się w danej chwili całkowicie nierealne.
Wyobraźmy sobie sztampową do bólu postać, której całą rodzinę wymordowały orki/wroga [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Chciałem ten tekst napisać w ramach ósmego karnawału blogowego, ale na skutek zbiegu okoliczności &#8211; nie dałem rady.</p>
<p>Czy twoja postać ma marzenia?</p>
<p>Nie pytam tu o realne cele, które sobie wyznaczyła, które chce osiągnąć. Chodzi mi o coś, co wydaje się w danej chwili całkowicie nierealne.</p>
<p>Wyobraźmy sobie sztampową do bólu postać, której całą rodzinę wymordowały orki/wroga armia/rozbójnicy. Taki klasyczny awanturnik, który włóczy się po świecie, sam nie wiedząc właściwie po co. A teraz &#8211; jego marzeniem niech będzie: &#8220;Chciałbym, aby już nigdy nie było wojen&#8221;. Przez tak prosty zabieg postać nabiera nagle nowego wymiaru.</p>
<p>Marzenie takie jest całkowicie nierealne, ale od razu ustawia bohatera po konkretnej stronie sporów. Wiadomo na przykład, że nie poprze magnata, który chciałby wywołać małą wojenkę domową i przejąć koronę. O wiele ciekawiej zrobi się, kiedy kraj rodzinny bohatera zostanie zaatakowany przez sąsiednie królestwo. Czy zaciągnie się do wojska, jak jego pozostali towarzysze? Będzie nawoływał do poddania się? Zrobi wszystko, aby dyplomatycznymi środkami zakończyć międzynarodowy konflikt?</p>
<p>Tak przedstawione marzenie jest po prostu przekonaniem postaci, życiowym mottem. Spójrzmy na inny przykład, marzenia bardzo osobistego.</p>
<p>Gaspar jest młodym rycerzem, gdzieś z głębokiej prowincji królestwa. Świeżo pasowany, wyrusza w świat, aby okryć się chwałą i zdobyć bogactwo. Jego marzeniem jest: &#8220;Chciałbym poślubić księżniczkę&#8221;.</p>
<p>Marzenie jest kompletnie nierealne. Małżeństwo księżniczki jest przecież sprawą dynastyczną i zostało zaaranżowane, kiedy jeszcze księżniczka krzyczała w kołysce. Młody Gaspar wie to wszystko, ale i tak będzie o niej marzył. Daje nam to pogląd na to, kim on jest &#8211; idealistą, zapewne rozczytanym w rycerskich romansach, wierzącym, że jego własna dzielność oraz odrobina szczęścia może zmienić losy królestwa.</p>
<p>Taka postać to dobrodziejstwo dla MG. Ileż wątków, ileż fabuł można oprzeć o tę jedną postać. Wystarczy zasugerować to i owo i sesja toczy się sama.</p>
<p>Jak już jesteśmy przy pracy MG: jeśli masz wśród swoich graczy kogoś, kto dał swojej postaci marzenia, nie zmarnuj tego. Podrzucaj mu czasami małe haczyki, wątki uderzające bezpośrednio w struny marzenia. Z dowolnej przygody możesz w ten sposób uczynić osobistą opowieść.</p>
<p>Na koniec &#8211; jedna brudna sztuczka. Często mówi się: &#8220;Uważaj o co prosisz, bo możesz to dostać&#8221;. Każde, nawet najbardziej wzniosłe marzenie może zostać postawione na głowie, przekręcone i rzucone przeciwko postaci. Mówię tu o klasycznych umowach z diabłem, który trzyma się litery cyrografu, lecz nie jego ducha. Cóż komu po tym, że nie będzie już wojen, kiedy kraj został zniewolony i jęczy pod jarzmem złego nekromanty? Kiedy to właśnie wojna (wyzwoleńcza) jest moralnie właściwym wyborem? Albo &#8211; czy Gaspar naprawdę chciałby małżeństwa z księżniczką, jeśli jedyny prowadzący do tego scenariusz jest taki, że zostaje on opętanym Czarnym Rycerzem, który morduje króla i cały dwór, a księżniczkę przymusza do małżeństwa? Lub alternatywnie &#8211; gromadzi armię, przejmuje pół królestwa i żąda księżniczki jako gwarancji pokoju?</p>
<p>Takie sesje pamięta się najdłużej.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2010/03/09/marzenia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rządzę!</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 16:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karnawał RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Poradnik]]></category>
		<category><![CDATA[gracze]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=222</guid>
		<description><![CDATA[Jedną ze szkół tworzenia produktów &#8211; czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce &#8211; jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://3k10.wordpress.com/2009/12/24/karnawal-blogowy-rpg-7-gracze/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/3k10.wordpress.com/2009/12/24/karnawal-blogowy-rpg-7-gracze/?referer=');"><img class="alignleft" title="Karnawał RPG" src="http://3k10.files.wordpress.com/2009/07/carnival.jpg?w=150&amp;h=150" alt="" width="150" height="150" /></a>Jedną ze szkół tworzenia produktów &#8211; czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce &#8211; jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: <em>nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa</em>. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się &#8220;doświadczeniem użytkowania&#8221;.</p>
<p>Za przykład weźmy motocykle. Niektórzy patrzą jedynie na surową moc silnika (liczoną w koniach mechanicznych), ale jest ich stosunkowo niewielu. O wiele większą grupę motocyklistów stanowią ci, dla których motocykle to pewien styl życia. Nie wybierają pojazdu po to, aby szybko jeździć, ale aby dobrze na nim wyglądać. Producenci i projektanci świetnie to rozumieją i konstruują maszyny, które nie mają może wyśrubowanych parametrów technicznych, ale za to świetnie wyglądają, łatwo się prowadzą i nieźle brzmią (Harley-Davidson posunął się nawet do opatentowania brzmienia swoich silników).</p>
<p>Dlaczego piszę o tym na blogu poświęconym RPG? Dlaczego jest to tekst karnawałowy?</p>
<p>Dokładnie tę samą zasadę można stosować do projektowania gier i do tworzenia scenariuszy. W odniesieniu do RPG nazwałem ją &#8220;RZĄDZĘ&#8221;.</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<p style="padding-left: 60px;">Zasada &#8220;RZĄDZĘ&#8221;</p>
<p style="padding-left: 60px;">Gramy w RPG po to, aby być kimś wyjątkowym. Zadaniem MG jest sprawić, aby gracze czuli, że ich postacie rządzą i wymiatają.</p>
</div>
<p>Według tej zasady gry RPG nie są dla Mistrzów Gry. Gry RPG są dla graczy, mają im umożliwić jak najlepszą zabawę.</p>
<p>Ostatnie zdanie jest bardzo ważne. Nie patrzymy na grę jako mechanikę, świat, opcje, możliwości, dodatki&#8230; Patrzymy na grę jako na mechanizm dostarczania dobrej rozrywki. RZĄDZĘ każe skupić się nam na efekcie (gracze dobrze się bawią) a nie na środkach (kostkach, mocach, NPCach&#8230;)</p>
<p>Jak zatem osiągnąć efekt &#8220;RZĄDZĘ&#8221;? Nie będę poruszał tematu tworzenia gier, bo nie znam się na tym szczególnie. Zamiast tego, skupię się na zastosowaniu zasady do tworzenia i prowadzenia scenariuszy.</p>
<p><strong>Bohaterowie coś znaczą.</strong> Aby gracze poczuli, że rządzą, ich postacie nie mogą być nikim. Trudno powiedzieć &#8220;wymiatam&#8221;, kiedy postać jest poniewierana przez byle strażnika, byle rozbójnika, a pierwszy z brzegu karczmarz patrzy na nią z pogardą. Nie znaczy to, że bohater musi od razu być najlepszy na świecie &#8211; ale niech nie będzie gorszy, niż inni mieszkańcy świata.</p>
<p><strong>Zwycięstwo przez pot, krew i łzy.</strong> Zwycięstwa, który przychodzą zbyt łatwo, nie cieszą. Aby gracz poczuł, że jego bohater rządzi, nie może przechodzić przez przeciwności jak rozgrzany nóż przez masło. To jak z chodzeniem po górach &#8211; widok ze szczytu wydaje się piękniejszy, kiedy weszło się na niego na własnych nogach, niż kiedy wjechało się kolejką. Wygrana jest piękniejsza, kiedy trzeba o nią walczyć.</p>
<p><strong>Padam aby wstać.</strong> Nierzadko pojedynki w filmach reżyserowane są według następującego schematu: Bohater walczy z dużo silniejszym przeciwnikiem i zbiera straszne cięgi. Kiedy skrwawiony i sponiewierany zostaje rzucony na kolana, a przeciwnik zbiera się do ostatecznego ciosu, bohater sięga po ostatnie rezerwy sił i pokonuje przeciwnika wykorzystuje jego rozluźnienie lub arogancję. To dobry schemat do RPG. Rzuć czasem bohaterów na kolana, aby mogli wstać i pokazać kto tu naprawdę wymiata.</p>
<p><strong>Wybory mają konsekwencje.</strong> Gracze poczują, że ich bohaterowie są ważni, jeśli od ich decyzji coś zależy. Nie muszą to być od razu losy cały krain &#8211; to, czy bohaterowie uratują córkę wieśniaka, będzie miało jakieś konsekwencje: wdzięczność wieśniaków może okazać się krytyczna, kiedy dwie sesje później bohaterowie będą uciekać przed rozbójnikami.</p>
<p>Każda z powyższych rad ma wyjątki. Na przykład, bez trudu można sobie wyobrazić scenariusz, w którym Bohaterowie rządzą, mimo że są przysłowiowymi szczurołapami. Jak pisałem,  ważniejszy jest efekt końcowy, niż sposób jego osiągnięcia. Niech twoi gracze RZĄDZĄ.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trzecia edycja Warhammera &#8211; wrażenia graczy cz. 2</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/12/19/trzecia-edycja-warhammera-wrazenia-graczy-cz-2/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/12/19/trzecia-edycja-warhammera-wrazenia-graczy-cz-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 22:30:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wolvie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[Wspominki]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP 3ed]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=204</guid>
		<description><![CDATA[Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.
Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.</p>
<p>Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/12/war1.jpg"><img class="size-medium wp-image-206     aligncenter" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="Nasze karty postaci" src="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/12/war1-224x300.jpg" alt="Nasze karty postaci" width="224" height="300" /></a></p>
<p>Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/12/war2.jpg"><img class="size-medium wp-image-208   aligncenter" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" title="Wyjątkowo udany rzut" src="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/12/war2-300x225.jpg" alt="Wyjątkowo udany rzut" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.</p>
<p>Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.</p>
<p>IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.</p>
<p>Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.</p>
<p>Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach &#8211; rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.</p>
<p>Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i &#8220;miodzenie&#8221; można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy &#8211; to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.</p>
<p>Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.</p>
<p>MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie &#8220;tajnie poprawić&#8221;. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.</p>
<p>To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/12/19/trzecia-edycja-warhammera-wrazenia-graczy-cz-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Po pierwszej sesji WFRP 3ed</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/12/12/po-pierwszej-sesji-wfrp-3ed/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/12/12/po-pierwszej-sesji-wfrp-3ed/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 22:10:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Wspominki]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP 3ed]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=200</guid>
		<description><![CDATA[Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu &#8211; na końcu).
Zastrzeżenie
Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu &#8211; na końcu).</p>
<h3>Zastrzeżenie</h3>
<p>Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy plan. Nie znaczy to, że jej nie używamy. Bynajmniej, ale nie stanowi ona istoty naszego RPG. Co za tym idzie, zazwyczaj wybieramy gry z mechaniką lekką, która nie atakuje nas dziesiątkami reguł i długimi listami umiejętności, mocy itp.</p>
<p>Warhammer wykłada mechanikę na stół. Ciężko ją zignorować, ciężko oprzeć się czarowi kolorowych kartoników i fikuśnych kostek. I, mimo że mechaniki WFRP3 nie zaliczyłbym do lekkich, używa się jej zaskakująco dobrze.</p>
<h3>Kto i co</h3>
<p>W sesji wzięło udział jedynie dwóch graczy (zresztą w takim skromnym gronie ostatnio grywamy). Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele, postanowiłem poprowadzić <a id="er_0" title="scenariusz demonstracyjny" href="http://fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/WFRP-download-promo/wfrp_day_late_shilling_short.pdf" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/fantasyflightgames.com/ffg_content/wfrp/WFRP-download-promo/wfrp_day_late_shilling_short.pdf?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">scenariusz demonstracyjny</span></span></a> przygotowany przez FFG. Dzięki temu zaoszczędziliśmy czas na tworzeniu postaci, a ponieważ nie musiałem wymyślać nic swojego, miałem więcej czasu, aby lepiej nauczyć się zasad.</p>
<p>Wadą takiego rozwiązania jest to, że scenariusz do najlepszych nie należy. Prosty jak konstrukcja cepa, ma za zadanie nauczyć mechaniki, a zatem tylko na mechanice się skupia. A i tak w ciągu 2.5h nie udało nam się wyjść poza epizod pierwszy.</p>
<p>Relację z punktu widzenia gracza, napisaną przez Wolviego, znaleźć można <a id="y4j." style="color: #551a8b;" title="tutaj" href="http://rpgowcy.pl/2009/12/11/trzecia-edycja-warhammera-%E2%80%93-pierwsze-wrazenia-gracza/"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">tutaj</span></span></a>.</p>
<h3>Co mi się podobało</h3>
<p><strong>Kostki.</strong> Specjalne kostki z symbolami sprawdziły się bardzo dobrze. Po pierwszej rundzie walki gracze nie mieli żadnego problemu z gromadzeniem puli do rzutów. Różne kolory kostek sporo ułatwiają, a to, że są tak namacalne, pozwala lepiej uzmysłowić sobie, jak mocny jest przeciwnik, jak trudne jest zadanie itp. Interpretacja symboli (czego trochę się obawiałem) to fantastyczna sprawa dla MG. Rzut oka na kości i wiemy jak opisać akcję &#8211; czy udała się, ponieważ bohater miał szczęście (toporki na białych kościach), dzięki wrodzonym predyspozycjom (toporki na niebieskim), dzięki wyszkoleniu (toporki na żółtych), dzięki zagraniom taktycznym (zielone i czerwone). Tak samo z przeciwnościami &#8211; miecze na czarnych to niesprzyjające warunki (np. bohater nie zadał tylu ran, ile by mógł, bo ślizga się w błocie) a na fioletowych &#8211; trudność zadania (np. opancerzenie przeciwnika)&#8230; Bardzo mi się to podoba i daje duże możliwości, także graczom, którzy mają przecież spory wpływ na to, które kości będą w puli.</p>
<p><strong>Progress Tracker</strong><span style="font-weight: normal;">, który nazywamy &#8220;suwakiem MG&#8221;. W pierwszej scenie scenariusza od razu wkracza do gry. Kiedy pokazałem graczom, jak działa i co się stanie, kiedy żeton dotrze do określonego pola, zaświeciły im się oczy. Ponownie, niby nic w tym rewolucyjnego (cóż to za sztuka powiedzieć &#8220;to i to stanie się za X rund&#8221;), ale namacalność narzędzia wpływa na wyobraźnię i wytwarza presję. Dodatkowo, możliwości suwaka są prawie nieograniczone, MG może je wykorzystywać w przeróżnych sytuacjach, od pościgów, przez zwykłe odmierzanie czasu do zdarzeń, po dyskusje i nastawienie BNów.</span></p>
<p><strong>Mało reguł.</strong> Pisałem, że mechanika nie jest lekka. Ilość elementów do opanowania jest niemała. Żetony, cechy, karty akcji, statusy, talenty, rany, krytyki, zmęczenie, stres&#8230; Ale samych reguł jest niewiele. Używanie i interpretacja kości, używanie kart, suwak MG, kolejność akcji w rundzie &#8211; i to większość tego, czego trzeba się nauczyć. Do tego kilka drobiazgów, jak leczenie czy rzucanie czarów.<span style="background-color: #ffffff;"> W rezultacie elementów mechanicznych jest sporo, ale samych reguł nie ma zbyt wiele i są one uniwersalne. </span>Nie ma reguł dla wspinaczek czy tonięcia. Zamiast tego MG jest zachęcany do kreatywnego używania dostępnych elementów. Bardzo to pasuje do mojego stylu prowadzenia &#8211; nie umiem zapamiętywać szczegółowych reguł, za to łatwo mi zaimprowizować coś na bieżąco, dostosowanego do konkretnych okoliczności. Podoba mi się, że FFG nie potraktowało RPG jak planszówki i dało dużą swobodę i autorytet Mistrzowi Gry.</p>
<p><strong>Karty.</strong> Nie dość, że ładne, to dają postaciom fajne &#8220;zagrywki&#8221;. Kiedy przed sesją tworzyłem sobie postać, żeby zrozumieć wszystkie elementy, które ja opisują, kupując karty nie mogłem się zdecydować co wziąć, bo każda ma w sobie coś fajnego. Przez rozsądny dobór profesji, talentów i akcji można nieźle podpakować postać. Widzę tu raj dla zwolenników drobiazgowego planowania postaci, jej możliwości i taktyk, jakich będzie używał.</p>
<p>Ciekawym efektem kart, o którym wcześniej nie pomyślałem, jest to, że pobudziły do taktycznego kombinowania Wolviego, który w walkach rzadko wychodzi poza &#8220;to ja go tnę&#8221;. Mając tyle opcji przed sobą (początkowe postaci mają na starcie po około 10 różnych kart akcji, nie licząc pozostałych elementów), zaczął zwracać uwagę na całą otoczkę walki &#8211; wzajemne położenie walczących, otoczenie, przewidywane zachowanie przeciwników&#8230; Karty niejako wymuszają granie taktyczne, jednocześnie bardzo je ułatwiając.</p>
<h3>Co mi się nie podobało</h3>
<p><strong>Karty.</strong> Z drugiej strony, nie wszyscy lubią grać taktycznie. Kostki dają świetne narzędzie do rozbudowywania narracji starć, ale to taktyka jest tu podstawą. Bez niej Bohaterowie skończą sześć stóp pod ziemią. Dodatkowo, drugi z graczy, Mazar, stwierdził, że karty go ograniczają, bo nie wie jak w nie wpasować swoje pomysły na akcje. Co prawda są karty, które są ku temu przeznaczone (np. Perform a Stunt), ale nie bardzo umieliśmy ich użyć. Jest to element, na który będziemy musieli zwrócić większą uwagę podczas kolejnej sesji.</p>
<p><strong>Dużo elementów.</strong> Pierwsze 40 minut spotkania zeszło mi na tłumaczeniu do czego służy każdy element, który mieliśmy na stole (prawie, nie musiałem tłumaczyć do czego służy Cola, ani co robi się z ciasteczkami). Po minach graczy widziałem, że po tym wprowadzeniu nie czują się pewnie. Dodatkowo, Warhammer rzuca graczy od razu na głęboką wodę, każąc używać wszystkiego na raz. Kostki, akcje, zmęczenie, rany&#8230; Ponieważ nauka tego wszystkiego zajmuje czas, udało nam się dotrzeć zaledwie do połowy prostego skądinąd scenariusza. Warhammer nie pozwala na stopniowe wprowadzanie kolejnych elementów, dostajemy wszystko na raz i musimy sobie radzić.</p>
<h3>Podsumowując</h3>
<p>Mechanika Warhammera, rozbudowana i prosta jednocześnie, ma jeszcze przed nami trochę sekretów. Wydaje mi się, że jest w niej więcej możliwości, niż widać na pierwszy rzut oka. Po jednej krótkiej sesji nie jestem jej w stanie uczciwie ocenić, potrzebuję zagłębić się i na różne sposoby poużywać dostarczonych elementów. Wygląda jednak na to, że WFRP3 jest pierwszą grą z rozbudowaną mechaniką, która na dłużej zagości na moim stole.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/12/12/po-pierwszej-sesji-wfrp-3ed/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Trzecia edycja Warhammera – pierwsze wrażenia gracza</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/12/11/trzecia-edycja-warhammera-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-gracza/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/12/11/trzecia-edycja-warhammera-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-gracza/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 21:38:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wolvie</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[podręczniki]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP 3ed]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=195</guid>
		<description><![CDATA[Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).
Kiedy Yubi postawił na stole pudło z [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).</p>
<p>Kiedy Yubi postawił na stole pudło z grą byłem pod wrażeniem. Jest naprawdę duże i jak przystało na produkty Fantasy Flight Games pięknie zilustrowane. Po otwarciu oczom mym ukazały się cztery podręczniki do gry. Tu byłem nieco zawiedziony, bo na pierwszy rzut oka wyglądają one na cieniutkie. Dopiero bliższe spojrzenie ujawnia, że do kupy liczą sobie prawie 300 stron, co mieści się w rejonach średniej dla podręcznika RPG. Podział na cztery kawałki wydaje się ułatwiać zabawę i odszukanie konkretnych informacji. Same książki wydane są na wysokiej jakości kredowym papierze z imponującymi kolorowymi ilustracjami.</p>
<p>Pod nimi pudło wypełnione jest całą masą różnych elementów. Kostki, żetony, kartonowe figurki postaci i bohaterów, a nawet okryte złą sławą pudełka do przechowywania postaci między sesjami. Paczka zawiera naprawdę wszystko, czego potrzeba do gry, poza ołówkami.</p>
<p>Pewnym zaskoczeniem są rozmiary kart. Gdy oglądałem na stronach FFG przykładowe karty postaci czy drużyny, wydawały się większe. Nie jest to jednak wada, bo dzięki niewielkim rozmiarom da się to wszystko pomieścić na średniej wielkości stole. Obawy, że do pełni szczęścia potrzeba będzie 200 metrowego salonu okazały się, na szczęście, bezpodstawne.</p>
<p>Pewien zawód sprawiają żetony, których kolory na awersie i rewersie są do siebie bardzo zbliżone. W rezultacie przy słabym oświetleniu lub w przypadku, gdy do gry zasiada podobna nam gromada ślepowronów, ciężko jest czasami rozróżnić poszczególne kolorki.</p>
<p>Mechanika gry, choć początkowo wydaje się skomplikowana, da się szybko opanować. Do tego wszystkie elementy dopasowano do siebie na tyle dobrze, że w działaniu przypominają dobrze naoliwiony mechanizm. Powiedziałbym, że mechanika jest po prostu elegancka. Doskonałym pomysłem jest wyrzucenie wszystkiego na stół, przez co mechanika jest cały czas widoczna i nie trzeba kopać po podręcznikach w poszukiwaniu poszczególnych reguł. Ma to niestety pewne ograniczenie, o którym za chwilę.</p>
<p>Na szczególną uwagę zasługują kości, które z początku wprowadzają zamieszanie dziwnymi symbolami. Jednak już w połowie pierwszej walki da się w miarę sprawnie zinterpretować wyniki. Młotek na niebieskim, dwa orzełki na zielonym, „wyrwany kieł” na żółtym, a do tego czaszka na czarnym. Brzmi dziwnie, ale da się szybko nauczyć tych piktogramów. Mogę śmiało powiedzieć, że udała się sztuczka z przerzuceniem części narracji na interpretację wyniku rzutu kośćmi. Czaszka neguje nam jednego orzełka, więc nie będzie krytyka, ale za to jest „wyrwany kieł”, który daje go sam z siebie. Interpretacja powyższego rzutu może wyglądać zatem tak: Dosięgłem drania (toporek), choć przez moment wydawało się, że stracę równowagę na śliskim błocku (czaszka na czarnym), na szczęście świetnie władam mieczem, więc wykorzystałem poślizg do zwiększenia siły ciosu („wyrwany kieł” na żółtym).</p>
<p>Również system ran wygląda ciekawie. Po ustaleniu ile zadaliśmy obrażeń wykładamy odpowiednią im ilość zakrytych kart obok wrogiej postaci. Zaś obrażenia krytyczne to odwrócone karty ran, które zawsze mają jakiś nieprzyjemny efekt. System jest świetny i zdejmuje z mistrza gry wymyślanie z marszu modyfikatorów do walki. Wszystko jest podane jasno i przejrzyście.</p>
<p>Warto jednak zaznaczyć, że jak przystało na Warhammera, walka jest mordercza. Wydaje się, że zachowano tu charakterystyczne uczucie znane z poprzednich edycji, że nie warto się rzucać do walki nie dysponując przewagą liczebną. Dość powiedzieć, że już w trakcie drugiego starcia musieliśmy salwować się ucieczką. Gdyby nie bieg do lasu, to najpewniej zabawa zakończyłaby się dla naszych bohaterów tragicznie. Być może jest to też kwestia braku rozeznania w możliwościach postaci, ale o tym przekonamy się podczas kolejnych sesji.</p>
<p>Nie wdając się dalej w dywagacje nad mechaniką (karty, manewry, akcje, postawa, suwak itp. – bez przeczytania podręczników nie czuję się władny do ich omawiania) powiem tylko o pewnej wadzie. Wydaje się, że postawienie wszystkiego przed graczami w uproszczonej formie kart i piktogramów powoduje sztuczne ograniczenie możliwości. Patrząc na karty ograniczamy się do wyboru akcji, które mamy na nich przedstawione, nie uciekając się do pomocy wyobraźni. Z drugiej strony są elementy, które wydają się otwierać tę mechanikę na zagrywki fabularne, ale było jeszcze za wcześnie, aby z nich skorzystać.</p>
<p>Jednak najciekawszą cechą nowego Warhammera jest to, że udało mu się zmusić naszą drużynę do wykorzystywania mechaniki. Zwykle na naszych sesjach pełni ona rolę co najwyżej pomocniczą, a systemy żetonów w Wolsungu czy InSpectres kompletnie się nie sprawdzają. Nie używamy ich, skupiając się na fabularnym przedstawianiu i rozstrzyganiu zaistniałych starć. W nowym Warhammerze musimy używać mechaniki. Jest na tyle mocno wpisana w zabawę, że nie da się jej omijać. W rezultacie była to sesja, na której nadspodziewanie często w ruch szły kości. Sądzę, że system będzie odpowiadał miłośnikom grania „by the book”. Wyrzucenie mechaniki na stół powoduje, że jest ona wykorzystywana, a nie chowa się gdzieś na kartach opasłego tomiszcza w rękach mistrza gry. Z tego samego powodu miłośnicy narracji i minimalistycznego wykorzystania mechaniki powinni omijać tę edycję z daleka.</p>
<p>Na kolejnych sesjach sprawdzimy, jak system sprawdza się poza walką, w sytuacjach konfrontacji społecznych i elementów bliższych odtwarzaniu ról. Pierwsze wrażenia są jednak nad wyraz pozytywne i sądzę, nowy Warhammer stanie się u nas jednym z częściej granych systemów.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/12/11/trzecia-edycja-warhammera-%e2%80%93-pierwsze-wrazenia-gracza/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Klęska urodzaju</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/12/08/kleska-urodzaju/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/12/08/kleska-urodzaju/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Dec 2009 15:38:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[czasopisma]]></category>
		<category><![CDATA[dodatki]]></category>
		<category><![CDATA[kampanie]]></category>
		<category><![CDATA[podręczniki]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=190</guid>
		<description><![CDATA[Czyli nigdy już nie kupię gry RPG, za to bardzo potrzebuję czasopisma.
Gry fabularne, jak prawie żaden inny rodzaj rozgrywki, wymagają od uczestników prawie wyłącznie wyobraźni. Uczestnicy bawią się przede wszystkim tym, co powstało w ich głowach. MG bawi się wymyślając fabułę, otoczenie, bohaterów niezależnych, gracze zaś czerpią frajdę z tworzenia i odgrywania swoich postaci. Wszystko [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Czyli nigdy już nie kupię gry RPG, za to bardzo potrzebuję czasopisma.</h1>
<p>Gry fabularne, jak prawie żaden inny rodzaj rozgrywki, wymagają od uczestników prawie wyłącznie wyobraźni. Uczestnicy bawią się przede wszystkim tym, co powstało w ich głowach. MG bawi się wymyślając fabułę, otoczenie, bohaterów niezależnych, gracze zaś czerpią frajdę z tworzenia i odgrywania swoich postaci. Wszystko pozostałe &#8211; podręczniki, dodatki, gotowe kampanie &#8211; stanowią jedynie inspirację, zastrzyk kreatywności i pożywkę dla wyobraźni.</p>
<p>Jeśli spojrzymy na podręczniki RPG w ten sposób, okaże się, że rzadko który spełnia to zadanie. Bo niby w jaki sposób inspirować ma licząca kilkadziesiąt czy kilkaset pozycji lista zaklęć, a każde z nich można streścić jako &#8220;zabijasz wroga&#8221; abo &#8220;nie dajesz się zabić&#8221;? Jaką pożywkę dla wyobraźni stanowić ma lista umiejętności? Jak &#8211; na wszystkich bogów chaosu &#8211; pobudzić kreatywność opisem kilku tysięcy lat historii wymyślonego świata?</p>
<p>(Nie mówiąc już o tym, że sama nazwa &#8211; &#8220;podręcznik&#8221; &#8211; jest do bani. Podręcznik to książka, która zawiera coś, co należy wykuć przed klasówką lub egzaminem, a inspiruje nas tylko do przeklinania.)</p>
<p>Gry takie jak Neuroshima, Monastyr, Wolsung czy Houses of the Blooded stanowią nieliczne wyjątki. Podręczniki do każdej z nich spisano w takich sposób, że wystarczy otworzyć na dowolnej stronie, przeczytać akapit czy dwa i już chce się grać. I nieważne, że niektóre z nich mają tak skopaną mechanikę, że prawie nie da się grać. Potrafią nakręcić do tego stopnia, że zagryzamy zęby i gramy lub bierzemy mechanikę z innej gry.</p>
<p>I na tym to polega. Idealny materiał do RPG &#8211; czy to podręcznik, czy dodatek, czy cokolwiek innego &#8211; powinien dawać kopa do grania. Niczym ciasteczko z Alicji w Krainie Czarów, powinien mieć na sobie napisane &#8220;Zagraj we mnie&#8221; i być na tyle apetyczny, abyśmy nie mogli się temu oprzeć.</p>
<p>Skoro większość gier nie spełnia tego warunku, po co je kupować? Skoro do gry wystarcza nam wyobraźnia, po co te książki?</p>
<p>Ktoś powie: dla świata. &#8220;Świat tej czy tamtej gry jest świetny!&#8221; Naprawdę? Nie da się go podsumować jednym, dwoma zdaniami? Jest lepszy niż świat dobrej książki, dobrego filmu? Światy gier RPG są zazwyczaj jednowymiarowe i płaskie albo żywcem wzięte z innego medium.</p>
<p>Ktoś powie: dla zasad. &#8220;Nie chcę i nie umiem wymyślać zasad. Niech ktoś to zrobi za mnie.&#8221; W sieci szerokiej znaleźć można dziesiątki, jeśli nie setki gotowych mechanik. Jeśli dodamy do tego wersje demo czy &#8220;quick start&#8221;, dostaniemy mnogość gier, którą trudno ogarnąć. Coś dla siebie znajdą miłośnicy każdego typu rozgrywki: od przeróbek D&amp;D (czy nawet samego <a id="eo63" title="SRD d20" href="http://www.d20srd.org/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.d20srd.org/?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">SRD d20</span></span></a>), przez systemy mające &#8220;symulować rzeczywistość&#8221;, nastawione na klimat filmowy, systemy z mechaniką tak minimalną, że mieści się na wizytówce, gry skrajnie narracyjne, po retro-klony gier, zdawało by się, dawno zapomnianych.</p>
<p>Darmowe systemy oraz własna wyobraźnia to wszystko, czego nam trzeba. Za inspirację może posłużyć nam wszystko: książki, filmy, własne pomysły&#8230; Przecież brak gry &#8220;Szerer RPG&#8221; nie powstrzyma nas przez zagraniem w świecie Ksiąg Całości. Nie potrzebuję oficjalnego podręcznika, aby poprowadzić kampanię w Dystrykcie 9 Johannesburga. No i oczywiście nikt nigdy nie napisze kampanii na podstawie moich pomysłów.</p>
<p>No właśnie, kampanie. Co z gotowymi kampaniami?</p>
<p>Dokładnie tak samo, jak z grami. Są kampanie genialne, kampanie-legendy&#8230; <a id="u05i" title="Oryginalny Ravenloft" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ravenloft_(module)" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/en.wikipedia.org/wiki/Ravenloft_module?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">Oryginalny Ravenloft</span></span></a> czy <a id="aqp_" title="Beyond the Mountains of Madness" href="http://www.amazon.com/Beyond-Mountains-Madness-Sourcebook-Roleplaying/dp/1568821387" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.amazon.com/Beyond-Mountains-Madness-Sourcebook-Roleplaying/dp/1568821387?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">Beyond the Mountains of Madness</span></span></a>. Z drugiej strony, są miernoty, taśmowe produkcyjniaki&#8230; <span style="background-color: #ffffff;">Dlatego dla kampanii stosuję to samo kryterium oceny &#8211; czy daje mi kopa do grania? &#8211; z małym wyjątkiem: </span>drugim pytaniem, jakie sobie zadaję, jest: czy łatwo to będzie poprowadzić? Najlepszym dla mnie formatem są szkice przygód. Pół strony lub strona tekstu, który krótko opisuje fabułę, przedstawia NPC i wspomina miejscówki, to wszystko, czego mi potrzeba. Po pierwsze, łatwo się ich nauczyć, po drugie, łatwo dorzucić własne wątki i postaci, a po trzecie &#8211; łatwo <a id="kekg" style="color: #551a8b;" title="dostosować do własnej drużyny" href="http://rpgowcy.pl/2009/11/02/o-pisaniu-przygod-pod-graczy-czesc-ii/"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">dostosować do własnej drużyny</span></span></a>.</p>
<p>Nie przepadam za długimi opisami, skomplikowanymi intrygami czy rozbudowanymi miejscówkami. Nie tylko trudniej mi znaleźć czas, aby to wszystko uważnie przeczytać, to trudno mi się tego nauczyć. Zazwyczaj kończy się na tym, że i tak wypisuję sobie podsumowanie na pojedynczej kartce papieru. Przygotowanie zakupionej przygody zabiera mi więcej czasu, niż wymyślenie własnej. Ponadto, szkic przygody jest bardziej odporny na nieoczekiwane ruchy graczy. Nie będą mogli zburzyć misternego domku z kart, ponieważ tego domku w ogóle nie ma! Uważam, że Plot Point Campaign, znana z Savage Worlds, czy format zawiązków przygód z Wolsunga jest najlepszym sposobem prezentacji kampanii dla MG, który poprowadził już to i owo w swoim życiu.</p>
<p>Na zakończenie tej części tekstu otwarta kwestia, pożywka dla myśli, temat do rozważań: czy ruch retro-grania nie jest wyrazem tego samego rozczarowania nudnawymi podręcznikami? Grognardzi chcą grać jak grano na początku naszego hobby &#8211; wykorzystując jedynie cienką broszurkę z regułami, powoływano do życia całe fantastyczne światy, bez kolorowych ilustracji, bez stałego dopływu dodatków, bez reguł na każdą okazję. Społeczność retro-gamingowa wydaje się kipieć energią, wydając nawet regularnie magazyny pokroju Fight On.</p>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p>Kiedy upadły w Polsce czasopisma RPG, powstała dziura, której aż do tej pory niczym nie zasypano. Z mojego punktu widzenia, urwał się nagle strumień inspiracji, dobrych pomysłów i rpgowych sztuczek. Nawet jeśli artykuły nie były przeznaczone do gier, w które grałem, nawet jeśli były słabe, w każdym numerze nieodmiennie trafiałem na COŚ. Ciekawy bohater niezależny, fajne miejsce, sprytna fabuła, inspirująca grafika czy prowokująca do myślenia opinia&#8230; Zawsze znalazło się coś, na co mogłem zareagować myślą &#8220;O! Ale fajne!&#8221;.</p>
<p>Internet nie zapewnia mi tego samego. Blogi dają każdemu możliwość publikowania czegokolwiek. W rezultacie otrzymujemy dziwaczną mieszankę opinii, prywatnego życia bloggerów, prawdziwych perełek, wspomnień i raportów z sesji. Blogosfera, mimo całego swojego bogactwa, na równi dostarcza smakowite kąski i zepsute jaja. Brak w niej selekcji edytorskiej, która odsiewałaby ziarna od plew.</p>
<p>Tego rodzaju kontrolę redakcyjną zapewniają &#8211; przynajmniej w teorii &#8211; serwisy tematyczne. Czy jednak publikacja na łamach któregoś z nich jest aż taką nobilitacją, aby autor miał dosyć siły i pokory, aby uparcie pracować nad tekstem? Przecież wystarczy kilka kliknięć, aby założyć własnego bloga, na którym nikt nie powie &#8220;Popraw ten tekst&#8221;. Co w takiej sytuacji ma zrobić biedny redaktor? Jak długo może wytykać błędy w tekście, zanim autor się zniechęci i sobie pójdzie?</p>
<p>Cóż począć może biedny rpgowiec, szukający dobrych tekstów, inspiracji, pomysłów i patentów? Cierpliwie przesiewać kanały RSS? Polegać na mądrości tłumów i wyłapywać linki na <a id="v.y8" style="color: #551a8b;" title="Bagnie" href="http://bagno.wieza.org/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/bagno.wieza.org/?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">Bagnie</span></span></a> lub <a id="yp3r" title="Reddit" href="http://www.reddit.com/r/rpg/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.reddit.com/r/rpg/?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">Reddit</span></span></a>?</p>
<p>Drodzy czytelnicy! Czy znacie w polsko- lub angielskojęzycznej sieci jakieś miejsca &#8211; blogi, serwisy, magazyny, fora &#8211; które nieustannie dostarczają wam inspiracji? Czy istnieją portale pokroju <a id="r_lc" title="The Escapist" href="http://www.escapistmagazine.com/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.escapistmagazine.com/?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">The Escapist</span></span></a>, w całości poświęcone grom fabularnym? Wdzięczny będę za każde źródło, czy to darmowe, <span style="background-color: #ffffff;">czy płatne.</span></p>
<p>P.S. Oczywiście deklaracji z tytułu nie należy traktować dosłownie. Kupowałem, kupuję i będę kupował gry RPG.</p>
<p>P.P.S. Po napisaniu tekstu, a przed jego opublikowaniem znalazłem u Ojca Kanonika tłumaczenie <a id="qy2s" title="wizji Gygaxa" href="http://bialylew.blogspot.com/2009/12/gygaxa-sow-kilka.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/bialylew.blogspot.com/2009/12/gygaxa-sow-kilka.html?referer=');"><span style="color: #000000;"><span style="text-decoration: none;">wizji Gygaxa</span></span></a> z lat 70tych. Stanowi on niejako odpowiedź na pytanie postawione w artykule.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/12/08/kleska-urodzaju/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wolsung &#8211; recenzja</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/11/29/wolsung-recenzja/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/11/29/wolsung-recenzja/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 17:11:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recenzja]]></category>
		<category><![CDATA[Wolsung]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=184</guid>
		<description><![CDATA[Gra z dawna oczekiwana
Wolsung był jedną z dłużej oczekiwanych gier w Polsce. Powstał jako klasyczna autorka, przyciągnął zainteresowanie rodzimego wydawcy D&#38;D, na skutek różnych komplikacji nie został przez niego wydany, aż wreszcie znalazł drogę na półki sklepów poprzez Kuźnię Gier.
Początkowo nie wzbudził mojego zainteresowania. Niespecjalnie przekonuje mnie estetyka steampunka. Ponieważ nie lubię i nie gram [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Gra z dawna oczekiwana</h3>
<p><a href="http://wolsung.pl/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wolsung.pl/?referer=');"><img class="alignright size-full wp-image-186" title="Okładka" src="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/11/wolsungRPGSolo.jpg" alt="Okładka" width="284" height="400" /></a>Wolsung był jedną z dłużej oczekiwanych gier w Polsce. Powstał jako klasyczna autorka, przyciągnął zainteresowanie rodzimego wydawcy D&amp;D, na skutek różnych komplikacji nie został przez niego wydany, aż wreszcie znalazł drogę na półki sklepów poprzez Kuźnię Gier.</p>
<p>Początkowo nie wzbudził mojego zainteresowania. Niespecjalnie przekonuje mnie estetyka steampunka. Ponieważ nie lubię i nie gram w d20, położyłem na grze krzyżyk, w okresie kiedy miała &#8220;chodzić&#8221; na tej mechanice. Wieść o tworzeniu dedykowanej mechaniki pod końcowe wydanie przyjąłem wzruszeniem ramion. Dopiero fragment podręcznika, zamieszczony przed premierą na stronie wydawnictwa przekonał mnie do zakupu.</p>
<p>Teraz, będąc po lekturze podręcznika, mogę z żarliwością neofity stwierdzić: jest to najlepiej napisany podręcznik na naszym rynku.</p>
<h3>Co to za zwierze?</h3>
<p>Jeśli ktoś jeszcze nie wie, Wolsung to gra o niezwykłych Damach i Dżentelmenach, przeżywających emocjonujące przygody (właśnie tak!) w steampunkowym świecie fantasy. Rozgrywka ma być przygodowa, komiksowo-filmowa, lekka i pełna stereotypów żywcem wyjętych z otaczającego nas świata. Każda z prawie 500 stron podręcznika naładowana jest pomysłami, patentami i przygodowym klimatem. Zaś od mrugania okiem do czytelników autorzy z pewnością nabawili się tików.</p>
<h3>Eur&#8230; eee&#8230; Wanadia</h3>
<p>Świat Wolsunga jest odbiciem naszego. Kontynent, na którym odbywać się ma większość przygód, nosi nazwę Wanadia i składa się z mozaiki państw. Każde z nich jest wzorowane na jakimś państwie współczesnej Europy, czego autorzy wcale nie ukrywają. Przeciwnie, ramki &#8220;Za kulisami&#8221; mówią nam wprost, jaki był zamysł każdego z <span style="background-color: #ffffff;">nich</span>. Państwa zbudowane są wokół stereotypów, co znakomicie ułatwia zabawę. Przykładowo, Wotania, będąca wolsungowym odpowiednikiem Niemiec, opiera się na porządku i technologi. Te trzy informacje (Niemcy, porządek, technologia) wystarczają, aby dobrze odgrywać Wotańczyka, czy to BG, czy NPC.</p>
<p>Państwa opisane są rewelacyjnie. Nie ma w podręczniku miejsca na zbędne informacje, pokroju architektury przeciętnej wsi czy jadłospisu kolacji u Cesarza. Zamiast tego opis napakowany jest przydatnymi informacjami &#8211; jak stworzyć i odgrywać postać pochodzącą z danego państwa, jak zachowa się i o czym będzie mówił przeciętny człowiek, spotkany w kawiarni bądź na salonach. Nie zabrakło też miejsca na pomysły na przygody.</p>
<p>Ach, pomysły na przygody&#8230; Podręcznik nafaszerowany jest nimi jak keks bakaliami. Każdy element opisu świata &#8211; od państw, przez historię, po religie &#8211; zawiera w sobie mnóstwo krótkich zalążków scenariuszy. Wszystko w Wolsungu przygotowane jest pod rozgrywkę. Jeśli podano jakąś informację, można ją wykorzystać na sesji. Nie ma w podręczniku rzeczy niepotrzebnych, tekstów pisanych dla samego pisania. Po raz pierwszy spotkałem się z historią spisaną przez pryzmat pomysłów na wykorzystanie w grze. Chylę czoła.</p>
<p>No dobrze, świat spisano genialnie, ale jaki właściwie jest i co znaczy &#8220;steampunkowy świat fantasy&#8221;? Otóż Wanadię zamieszkuje osiem ras, na pierwszy rzut oka wziętych żywcem ze standardowego świata fantasy. Ale nie dajmy zwieść się pozorom! Każda z ras dostała dostosowana do specyfiki świata. Dla przykładu, wyniosłość Elfów wynika z tego, że prawie każdy z nich wywodzi się ze starego arystokratycznego rodu. Wielkie brawa należą się także autorom za to, że wolsungowi ludzie nie są nijaką &#8220;rasą do wszystkiego&#8221;, ale mają swój własny charakter.</p>
<p>W Wolsungu obecna jest magia, ale powoli traci ona na znaczeniu, na rzecz nowoczesnej technomagii, zajmującej się tworzeniem nowych, wspaniałych, parowych wynalazków. To właśnie  technomagia stanowi jeden z filarów całego świata i całej gry. Ulice miast przemierzają paromobile, po niebie przesuwają się majestatyczne sterowce oraz śmigają zwinne mechaniczne <span style="background-color: #ffffff;">wiwerny, </span>korespondecja między abonentami przesyłana jest za pomocą pneumy, zaś po polach bitew kroczą majestatyczne behemoty, wspierane z powietrza przez golemotechniczne smoki. W tym samym czasie w pracowniach gnomów powstają humanoidalne golemy, zaś artyści wpływają na świat za pomocą Prawdziwej Sztuki.</p>
<p>Społeczeństwo Wanadii (oraz jej kolonii) przeżywa ogromną transformację. Do lamusa odchodzi stary świat arystokracji i magii, a na scenę wkraczają podnoszące jakość życia wynalazki, pasjonujące wyprawy, mające na celu odsłonięcie ostatnich tajemnic globu, ale także brawurowe przestępstwa oraz geniusze zbrodni. W takich okolicznościach Bohaterowie graczy mają okazję wykazać się wielkimi czynami, zdobyć sławę, majątek i poważanie (a także serca pięknych pań/przystojnych młodzieńców).</p>
<p>Treść podręcznika aż roi się od odniesień do literatury przygodowej, kina akcji czy seriali telewizyjnych. Autorzy bardzo subtelnie pokazują, że w Wolsungu wykorzystać można praktycznie dowolny element współczesnej popkultury.</p>
<h3>Mechanika</h3>
<p>Mechanika Wolsunga może na początku przytłaczać. Ilość elementów zdaje się być ogromna &#8211; atrybuty, umiejętności, atuty, gadżety, zdolności specjalne, osiągnięcia, kości, karty, żetony&#8230; Na szczęście rozdział poświęcony zasadom spisano bardzo czytelnie, ramki zbierają i podsumowują informacje, zaś przykłady dobrze ilustrują działanie poszczególnych reguł.</p>
<p>Wolsung proponuje nam dwa mechanizmy testowania: testy proste (i szczególna ich odmiana: testy przeciwstawne) oraz konfrontacje. Te pierwsze występują w większości gier RPG i polegają na prostym rzucie kośćmi i porównaniu wyników. Konfrontacje natomiast, to rozbudowany mechanizm rozstrzygania ważnych konfliktów, mający symulować dynamiczne sceny filmowe.</p>
<p>Konfrontacje polegają na tym, aby wybadać przeciwnika, zyskać nad nim przewagę i wygrać efektywnym zagraniem. Podzielono jest na trzy rodzaje: walkę, pościgi i dyskusję. Każdy rodzaj ma swoje własne, dodatkowe zasady, mające na celu lepiej oddać specyfikę danego konfliktu. Większość cech opisujących postać zaczyna błyszczeć własnie w czasie konfrontacji. Dostarczają premii w określonych akcjach lub pozwalają nagiąć lekko reguły na korzyść gracza.</p>
<p>Warto nadmienić, że ani test prosty, ani konfrontacja nie może doprowadzić do śmierci postaci, o ile on sam tego nie położy na szali. Jeśli gracz zadeklaruje, że gra <em>va banque</em>, może anulować wynik poprzedniej przegranej konfrontacji lub osiągnąć coś wielkiego, ale ryzykuje, że straci postać. Bardzo pasuje to do konwencji, bohater na pewno nie zginie w głupi i przypadkowy sposób, zaś konfrontacje <em>va banque</em> dostarczają ogromnych emocji.</p>
<p>Oprócz kości, mechanika Wolsunga używa kart oraz żetonów. Żetony dają premie do rzutów, a także pozwalają na efektowniejsze używanie zdolności i atutów. Karty pozwalają całkowicie omijać testy oraz dają graczom kontrole nad narracją. O ile rzuty kośćmi są proste i intuicyjne, o tyle używania pozostałych elementów trzeba się nauczyć przez praktykę.</p>
<p>Niebagatelną rolę w świecie parowych wynalazków pełnią gadżety. Gadżetem jest każdy przedmiot, który daje postaci premie do testów. Mogą to być zatem rzeczy niewielkie &#8211; specjalne wieczne pióro czy binokle, elementy odzieży, biżuteria, pamiątki po przodkach, ulubione bronie, pojazdy czy wreszcie domy lub pałace. Podręcznik zawiera obszerną ich listę, ale na dobrą sprawę jedyne, co ogranicza graczy to ich własna wyobraźnia, bowiem zasady tworzenia własnych gadżetów są banalnie proste.</p>
<p>Warto zwrócić uwagę na dwie zasady Wolsunga: Bogactwo oraz Osiągnięcia. W grze utrzymanej w przygodowym klimacie, gdzie akcja żwawo rwie do przodu, nie ma miejsca na nudne liczenie gotówki postaci. Zamiast tego, każdy bohater ma współczynnik Bogactwo, który zgrubnie określa zamożność. Jeśli postać zamierza zakupić coś, co może nadwyrężyć jej finanse, wymagany jest test Bogactwa. Nieudany może doprowadzić do tymczasowego obniżenia współczynnika. Takie rozwiązanie o wiele lepiej pasuje do konwencji rozgrywki.</p>
<p>Osiągnięcia to jeden z dwóch mechanizmów rozwoju postaci (obok standardowych punktów doświadczenia). Po każdej sesji każdy gracz wpisuje na kartę postaci jedno niezwykłe, spektakularne wydarzenie, godne zapamiętania. Od tej pory, jeśli bohater znajdzie się w podobnej sytuacji, otrzymuje znaczną premię do rzutu. Dodatkowo, po kilkunastu Osiągnięciach bohater dostaje na stałe dodatkową kość do testów, co dramatycznie zwiększa jego potencjał i szanse na powodzenie. Takie rozwiązanie rozwoju postaci ociera się o geniusz &#8211; powoduje, że każda postać jest <span style="background-color: #ffffff;">unikatowa</span>, zwiększone możliwości postaci nie biorą się znikąd, ale wynikają w sposób bezpośredni z rozegranych przygód, a karta postaci staje się jednocześnie notatnikiem przeszłych sesji, które miło się potem wspomina. Trochę szkoda, że autorzy poszli na kompromis i, oprócz sytemu Osiągnięć, dorzucili standardowy mechanizm Punktów Doświadczenia.</p>
<h3>Dla Mistrza Gry</h3>
<p>Na osobne omówienie zasługuje rozdział dotyczący prowadzenia gry. Znajdziemy z nim porady, jak pomagać graczom w tworzeniu, postaci, jak wiązać je razem. Ale prawdziwą perłą jest rozbudowana analiza struktury scenariusza przygodowego, szczególnie zaś &#8211; rozważania o przeciwnikach bohaterów. Kierując się podręcznikowymi poradami każdy, nawet zupełnie początkujący MG będzie umiał stworzyć ciekawego i zapadającego w pamięć antagonistę.</p>
<p>Oprócz powyższego, Mistrzowie znajdą w tym rozdziale świetne narzędzie &#8211; scenerie. Sformalizowany opis lokacji, w której może rozgrywać się akcja, pozwala na łatwe podkręceniu klimatu, a także podsuwa MG pomysły na opisy i wydarzenia. Oprócz rozbudowanej listy w tym rozdziale, opis każdego państwa zawiera przynajmniej jedną dodatkową scenerię, specyficzną dla danego miejsca. Ten element Wolsunga zasługuje na specjalną uwagę, gdyż rozwiązanie nadaje się łatwo do zastosowania niezależnie od systemu czy konwencji.</p>
<p>Na zakończenie rozdziału &#8220;Prowadzenie Gry&#8221;, MG dostają nieprawdopodobną ilość szkiców przygód, zarys kampanii oraz w pełni rozpisany scenariusz. Nawet jeśli brakuje ci pomysłów, nawet jeśli dopiero przed chwilą dowiedziałeś się, ze za 15 minut prowadzisz, będziesz w stanie przygotować się i zaserwować graczom godziwą rozrywkę.</p>
<h3>Wady</h3>
<p>Podręcznik ma jedną zasadniczą wadę &#8211; kiedy zaczyna się go czytać, do pełnego zrozumienia wszystkiego potrzebne są informacje zawarte w dalszej części. We wstępnie bardzo brakuje skrótowego przedstawienia mechaniki, tak, aby czytelnik mógł lepiej zrozumieć tworzenie postaci. Nie od rzeczy byłby też skrócony opis świata &#8211; wiwerny czy venrierowcy pojawiają się w tekście bardzo często, ale wyjaśnienie, czym są, znajduje się dopiero przy opisie świata, tj. po 150. stronie.</p>
<p>Druga wada jest już rzeczą bardzo subiektywną. Według mnie tworzenie postaci jest zbyt rozbudowane. Liczba elementów do przejrzenia i wybrania jest bardzo obszerna. Profesje, atuty, gadżety, moce i zaklęcia&#8230; bez dogłębnej znajomości dostępnych opcji, tworzenie dopracowanej postaci może zająć cały wieczór, szczególnie, jeśli bohaterów chcecie stworzyć wspólnie z przyjaciółmi.</p>
<h3>Podsumowanie</h3>
<p>Podręcznik Wolsunga powinien stać się lekturą obowiązkową każdego, kto ma ambicję tworzyć gry fabularne. Jest <span style="background-color: #ffffff;">wzorcowym</span> przykładem, jak zaprojektować i spisać świat, aby nie był wykładem z historii i suchym opisem miejsc i postaci, ale każdym akapitem krzyczał &#8220;graj, graj, graj!&#8221;.</p>
<p>Gra złożona jest bardzo czytelnie, zakładki pozwalają na błyskawiczne zlokalizowanie poszczególnych rozdziałów, indeks zaś pomaga w poszukiwaniu konkretnej zasady. Bardzo dobrym pomysłem są nagłówki sekcji, które ułatwiają nawigację wewnątrz rozdziałów. Elementy graficzne bardzo dobrze pasują do klimatu.</p>
<p>Ilość niestandardowych, nowatorskich rozwiązań oraz konsekwencja w podporządkowaniu każdego elementu rozgrywki zadanej konwencji, stawia Wolsunga w czołówce światowych trendów w RPG. Nawet jeśli nie interesuje was steampunk, warto zapoznać się z podręcznikiem, aby zaimportować część świetnych elementów do innych gier.</p>
<p>Wolsung jest bardzo dobrą grą. Każdy, komu znudziła się walka z Chaosem, Ciemnością czy Molochem, znajdzie tu coś dla siebie. Także zwolennicy szybkiej, przygodowej rozgrywki nie poczują się zawiedzeni.</p>
<p>Moim zdaniem jest to nie tylko najlepsza gra w Polsce, ale i na Zachodzie ciężko byłoby znaleźć jej godną konkurencję.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/11/29/wolsung-recenzja/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ankieta</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/11/22/ankieta/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/11/22/ankieta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 09:38:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=180</guid>
		<description><![CDATA[Na prośbę Khakiego, zamieszczam na rpgowcach ankietę dotyczącą używanych przez was platformy lifestreamowej:
Loading&#8230;
Wszelkie pytania proszę kierować bezpośrednio do autora, najlepiej w tym wątku.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Na prośbę <a href="http://khakiplaygame.blogspot.com/2009/11/rpgowe-mikroblogi.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/khakiplaygame.blogspot.com/2009/11/rpgowe-mikroblogi.html?referer=');">Khakiego</a>, zamieszczam na rpgowcach ankietę dotyczącą używanych przez was platformy lifestreamowej:</p>
<p><iframe src="http://spreadsheets.google.com/embeddedform?key=0AgOiamIx13b4dHc1UmZuaWxaeEItb0ZMdktiWUs4clE" width="560" height="385" frameborder="0" marginheight="0" marginwidth="0">Loading&#8230;</iframe></p>
<p>Wszelkie pytania proszę kierować bezpośrednio do autora, najlepiej w <a href="http://khakiplaygame.blogspot.com/2009/11/rpgowe-mikroblogi.html" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/khakiplaygame.blogspot.com/2009/11/rpgowe-mikroblogi.html?referer=');">tym wątku</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/11/22/ankieta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Karnawał RPG #5 &#8211; Najważniejsze reguły</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/11/18/karnawal-rpg-5-najwazniejsze-reguly/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/11/18/karnawal-rpg-5-najwazniejsze-reguly/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 15:03:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karnawał RPG]]></category>
		<category><![CDATA[InSpecres]]></category>
		<category><![CDATA[Sorensen]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=171</guid>
		<description><![CDATA[Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. &#8220;Oto i mój plan tekstu&#8221; pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. &#8220;Teraz pozostaje siąść i to spisać&#8221;.
Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i&#8230; na wszystkich bogów [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://wrzesien.9x.pl/?p=360" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/wrzesien.9x.pl/?p=360&amp;referer=');"><img class="alignleft" title="Karnawał RPG" src="http://wrzesien.9x.pl/wp-content/uploads/carnival.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. &#8220;Oto i mój plan tekstu&#8221; pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. &#8220;Teraz pozostaje siąść i to spisać&#8221;.</p>
<p>Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i&#8230; na wszystkich bogów chaosu! Przecież wypisałem na niej reguły InSpectres! Zadumałem się przez chwilę i postanowiłem nie ściemniać, tylko po prostu opisać, jak ta grupa zasad wygląda w tej grze. Są tak uniwersalne, że z powodzeniem mogą być stosowane w każdym systemie, niezależnie od mechaniki.</p>
<h3>O grze i autorze</h3>
<p>W InSpectres, wydanej w 2002 roku, gracze wcielają się w założycieli lub pracowników firmy, specjalizującej się w rozwiązywaniu nadnaturalnych problemów. Klimatem przypomina Ghostbusters skrzyżowane z amerykańskim startupem technologicznym (po naszemu: grupa szurniętych komputerowców zakłada firmę w garażu), z domieszką klimatów korporacyjnych. Gra proponuje lekką horrorowo-komediową rozgrywkę, świetną, aby wieczorem wyśmiać z przyjaciółmi wszystkie absurdy spotykane na co dzień<span style="color: #000000;"> </span>w pracy.</p>
<p>Autorem InSpectres jest Jared Sorensen. Według mnie jest to jeden z lepszych twórców RPG w historii naszego hobby. Jego gry są skonstruowane bardzo elegancko, reguły są proste, ale każą nam kwestionować stereotypy w podejściu do RPG. Większość nurtu Indie czerpie z gier Jareda pełnymi garściami.</p>
<p>Przejdźmy do najważniejszych reguł.</p>
<h3>Grający współtworzą fabułę</h3>
<p>Ta reguła powinna przyozdabiać sztandary nurtu Indie, tak często stanowi oś i istotę tych gier. W największym uproszczeniu reguła ta oznacza, że nie tylko MG może tworzyć elementy fabuły, ale prawo do tego ma każdy z grających. Celowo nie piszę &#8220;gracze&#8221;, lecz &#8220;grający&#8221; &#8211; aby znieść barierę, która tradycyjnie rozdzielała MG od pozostałych uczestników zabawy.</p>
<p>W InSpectres mechanika nie decyduje, czy czynność, którą wykonuje postać się udała, ale kto ma prawo opowiedzieć, co się dalej stało. Ma wówczas pełne prawo dodawać dowolne elementy otoczenia, wprowadzać NPCów, wątki i co tylko przyjdzie do głowy.</p>
<p>Zasada ta powoduje, że w mniejszym stopniu jest grą, a bardziej narzędziem do opowiadania fajnych historii. Znosi schemat &#8220;MG tworzy historię, gracze ją odgrywają&#8221;, na rzecz wspólnej zabawy, w której wszyscy mają te same prawa.</p>
<h3>Drużyna jest kolejną postacią</h3>
<p>W InSpectres gracze nie są zbieraniną przypadkowych ludzi. Są pracownikami tej samej Firmy, która stale jest obecna na sesji. Firma ma swoją własną kartę postaci, swoje własne cechy i pośrednio bierze udział w grze, udzielając swoim pracownikom pomocy, kiedy potrzeba (poprzez karty kredytowe, karnety na siłownię itd).</p>
<p>W InSpectres po raz pierwszy spotkałem się z pomysłem, że drużyna jest na tyle ważna, że powinna zaistnieć w mechanice. Grupa postaci jest czymś więcej, niż tylko sumą jej części. Nie trzeba dodawać, że to gracze tworzą ją na początku kampanii, samemu decydując o jej cechach.</p>
<p>Koncepcja ta powoli przenika do innych gier, np. do WFRP 3ed.</p>
<h3>Normalny jest lepszy</h3>
<p>Pracownik Firmy InSpectres może być normalnym, szarym człowiekiem (którego pracą jest zwalczanie duchów, upiorów, wampirów itp), ale może być także Dziwnym Agentem &#8211; czyli jednym z tych Złych, który przeszedł na naszą stronę. Taka postać jest silniejsza niż pozostałe, ale&#8230; Ale stanowi dla firmy jedynie koszt (o kosztach i przychodach &#8211; niżej).</p>
<p>Moja interpretacja tej zasady jest następująca: chcesz mieć postać lepszą od pozostałych? Możesz, ale przez to cała grupa ucierpi. RPG jest zabawą grupową i nie ma w niej miejsca na primadonny. Bawmy się razem, na równych prawach. Normalna postać jest lepsza niż wyśrubowana.</p>
<h3>Sesja ma określoną strukturę</h3>
<p>Sesja w InSpectres zaczyna się od zlecenia, następnie pracownicy badają sprawę, ekwipują się, jadą na miejsce rozwiązać problem, po czym dostają zapłatę. Mimo, że każda sprawa jest jedyna w swoim rodzaju i każda komplikuje się w inny sposób, to nadrzędny schemat pozostaje ten sam. I chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby wrzucić go do kosza (dajmy na to, pracownicy muszą rozwiązać nadnatural<span style="background-color: #ffffff;">ną </span>zagadkę podczas firmowego wypadu w góry), to stosowanie go niesamowicie ułatwia przygotowanie się do gry, jak i zapobiega zastojom. Wszyscy wiedzą czego oczekiwać i co trzeba zrobić w następnej kolejności.</p>
<p>Niektóre gry również proponują schemat scenariusza, chociaż niekoniecznie taki sztywny. Na przykład Wolsung dosyć dokładnie opisuje sugerowany schemat scenariusza przygodowego (zawiązanie, rozwinięcie, punkt kulminacyjny, rozwiązanie). Podobny pomysł zastosowano w Dogs in the Vineyard, gdzie scenariusz ma postać Miasta: MG określa jakie problemy toczą lokalną społeczność, zaś zadaniem postaci jest je rozwiązać. Scenariusz nie składa się ze scen czy lokacji, ale z postaci tworzących miasteczko i ich wzajemnych relacji.</p>
<h3>Rozwój postaci? Jaki rozwój postaci?</h3>
<p>Bohaterowie w InSpectres nie zwiększają swoich umiejętności.</p>
<p>Rozwój postaci zastąpiono rozwojem firmy. Zlecenia przynoszą zyski (mierzone w punktach), zaś w trakcie ich wykonywania firma narażona jest na koszty &#8211; bohaterowie zużywają zasoby, aby poprawiać swoje rzuty. Na koniec sesji liczony jest bilans przychodów i rozchodów, a ewentualny zysk zostaje zainwestowany w poszczególne elementy firmy, według decyzji graczy.</p>
<p>Może się oczywiście zdarzyć, że zlecenie okaże się katastrofą, wydatków będzie więcej niż wpływów i firma zbiednieje, a nawet popadnie w długi&#8230; Cóż, biznes nie jest dla mięczaków.</p>
<p>Tradycyjny rozwój postaci (punkty doświadczenia) uważam za największą zaszłość RPG, rzecz, która pasuje do nowoczesnych mechanik jak pięść do nosa. Widać nie tylko mnie to przeszkadza, InSpectres, jak i inne gry, wliczając w to naszego Wolsunga, próbują ugryźć problem inaczej. W końcu RPG dawno wyrosło z bycia &#8220;innym bitewniakiem&#8221; i służy nam bardziej do opowiadania historii, a więc i rozwój postaci powinien służyć właśnie historiom, a nie sprawiać, aby postać lepiej biła orki czy lepiej skakała po dachach.</p>
<h3>Reguła Krzesła</h3>
<p>Na koniec &#8211; Reguła Krzesła, czyli Pokój Zwierzeń. Jest to w pewien sposób reguła uzupełniająca pierwszą wspomnianą przeze mnie zasadę (&#8221;Grający współtworzą fabułę&#8221;). Niedaleko miejsca, przy którym gramy, należy postawić samotne krzesło. W każdej chwili każdy gracz ma prawo zatrzymać akcję, usiąść na krześle i w dowolny sposób skomentować wydarzenia na sesji. Może dodawać dowolne fakty z przeszłości, jak i z przyszłości.</p>
<p>Wypowiedzi w Pokoju Zwierzeń mają wyglądać jak komentarze uczestników reality shows, które pozwalają pokazać fakty z innej, bardziej osobistej perspektywy. Przykładowo, kiedy bohaterowie wchodzą do opuszczonego zamku, jeden z graczy może skomentować to w następujący sposób: &#8220;Gdybyśmy wiedzieli, co nas tam spotka, na pewno wzięlibyśmy paralizatory&#8221;. Mimo, że nie wiadomo jeszcze, co się stanie, to na pewno to, co bohaterowie spotkają, wrażliwe jest na elektryczność. Odpowiednie wplecenie takiego faktu w opowieść przynosi kupę zabawy.</p>
<h3>Zakończenie</h3>
<p>Podsumowując &#8211; szereg współgrających ze sobą reguł InSpectres tworzy grę, która otwarcie nastawiona jest na zabawę zgraną grupą, w której wszyscy działają dla dobra pozostałych, wszyscy na równych prawach odpowiadają za fabułę i miło spędzony czas. InSpectres jest świadome i w pełni korzysta z faktu, że RPG to spotkania w gronie przyjaciół nastawione na przyjemne spędzenie czasu.</p>
<p>Zagrać koniecznie. W pełną wersję, nie w zubożoną demówkę, krążącą po sieci.</p>
<p style="margin: 0px;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/11/18/karnawal-rpg-5-najwazniejsze-reguly/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>WFRP 3 &#8211; pierwsze wrażenie</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/11/14/wfrp-3-pierwsze-wrazenie/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/11/14/wfrp-3-pierwsze-wrazenie/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 20:56:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Opinie]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP 3ed]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=157</guid>
		<description><![CDATA[Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.
Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard &#8211; w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.</p>
<p>Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard &#8211; w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a w pozostałych placówkach w wybrane dni, fani Młota Bojowego mogą osobiście zapoznać się z grą. Wpadłem dzisiaj do krakowskiego sklepu pół godziny przed zamknięciem, aby samemu przekonać się, czy warto wydać wagon pieniędzy na grę RPG.</p>
<p>Oto ona:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-163" title="WFRP 3ed w całej okazałości" src="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/11/PICT4053_resized2.jpg" alt="WFRP 3ed w całej okazałości" width="540" height="346" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p>Och, ach, czegoż my tutaj nie mamy!</p>
<p>Zaczynając od prawej strony &#8211; pudełko, mniejsze niż się spodziewałem, ale grube, grubaśne. Oryginalnie zapakowane jest w fikuśny futerał-obwolutę, pełniącą jednocześnie rolę ekranu MG, zamykanego na sprytny rzepik (obwoluta widoczna pod szybką, na zdjęciu poniżej).</p>
<p>Następnie, pośrodku na górze &#8211; trzy kartonowe pudełeczka do trzymania elementów gry po rozpakowaniu (mające za zadanie, o ile dobrze rozumiem, przechowywać elementy postaci pomiędzy sesjami). Pod nimi &#8211; gruby bloczek niewielkich, ale dwustronnych kart postaci. Trudno mi określić, na jak długo może wystarczyć. Patrząc na to, jak często ja grywam w RPG i jak często zmieniamy postaci, kart wystarczyłoby nam na lata.</p>
<p>Pod nimi &#8211; karty, mnóstwo kart. Akcje, czary, talenty, rany&#8230; Nie znam jeszcze przeznaczenia wszystkich, a jak widać na zdjęciu, część w ogóle jeszcze nie została rozpakowana. Brakło mi na to czasu. Tak czy siak, karty są rewelacyjnie zilustrowane i bardzo porządnie wydrukowane. Standardem nie odbiegają od innych produktów Fantasy Flight Games.</p>
<p>Na lewo od kart &#8211; podręczniki. Cztery książki formatu zbliżonego do A4 mają w sumie prawie 300 stron tekstu. Niezwykle ładnie ilustrowanego tekstu. Wnętrze stoi na wysokim poziomie &#8211; dobry, kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje. Nie można powiedzieć, że podręczniki są pozbawione treści &#8211; tekstu jest dużo, marginesy niewielkie. To jest normalny, pełnoprawny podręcznik do RPG, rozbity na 4 tomy.</p>
<p>Książka na górze zdjęcia to Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook, czyli księga zasad/podręcznik gracza. Znajdują się tam reguły gry, zasady tworzenia bohaterów oraz opis świata. W dolnym rzędzie, pierwsza od prawej to Tome of Adventure, czyli podręcznik MG. Znajdziemy tam porady dotyczące prowadzenia, tworzenia scenariuszy a także bestiariusz. Przeciwnicy opisani są dosyć obszernie &#8211; jedną stronę zajmuje spora ilustracja oraz opis, drugą &#8211; mechanika oraz specjalne akcje dostępne dla danego monstrum. Książkę zamyka przykładowa przygoda. Kolejna pozycja to Tome of Mysteries, czyli podręcznik opisujący magię, organizację kolegiów magicznych i zaklęć. Gracz pragnący zagrać postacią władającą magią, znajdzie też tam wiele wskazówek dotyczących odrywania takiego bohatera. Ostatnia książka to Tome of Blessings, czyli opis religii Starego Świata, kapłanów oraz dostępnych im mocy. Tak jak w przypadku księgi magii, także tutaj znajdują się wskazówki dla graczy.</p>
<p>Pomiędzy Księgą Zasad a kartami widać karty profesji. Na awersie każdej z nich znajduje się ilustracja oraz zasady specjalne profesji, na rewersie &#8211; klimatyczny tekst.</p>
<p>Na samym końcu: plastikowy pojemnik pełen drobiazgów &#8211; znane już zapewne wszystkim specjalne kostki, kilka rodzajów żetonów oraz kartonowe pionki, reprezentujące zarówno postaci, jak i potwory. Elementy wykonane są bardzo porządnie.</p>
<p>Poniewczasie zorientowałem się, że jeszcze jeden element zestawu &#8211; karty drużyny &#8211; został przykryty czymś innym (chyba kartami profesji). Nie widać ich zatem na zdjęciu.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-164" title="WFRP 3ed ponownie" src="http://rpgowcy.pl/wp-content/uploads/2009/11/PICT4054_resized2.jpg" alt="WFRP 3ed ponownie" width="550" height="315" /></p>
<p style="text-align: center;">
<h3>Podsumowując</h3>
<p>Bez przeczytania nie jestem w stanie ocenić merytorycznej strony podręczników. Na pierwszy rzut oka wyglądają treściwie i solidnie. Jak wspomniałem, tekstu jest dużo, nie jest to instrukcja planszówki, ilość informacji zdecydowanie klasyfikuje nowego Warhammera do świata RPG.</p>
<p>Podręcznik z regułami zawiera czytelne diagramy, wyjaśniającymi używanie w grze poszczególnych elementów. Zasady wydają się proste i szybkie &#8211; karty z akcjami zawierają czytelne instrukcje w postaci: &#8220;Wyrzuciłem 1 toporek &#8211; możesz zrobić to i to, 3 toporki &#8211; tamto i siamto, 2 czaszki &#8211; czekają cie takie i takie konsekwencje&#8221;. Wydaje się, że system będzie działał sprawnie i szybko, bez potrzeby wertowania książek w poszukiwaniu opisu manewrów, bez potrzeby sumowania, wyliczania jakichkolwiek wartości czy porównywania progów.</p>
<p>Pudełko zawiera wszystko, co potrzebne jest do gry, z wyjątkiem ołówków. Nie ma potrzeby posiadania (lub kupowania) kostek, kserowania (lub drukowania) kart postaci itp. Wystarczy wyciągnąć elementy z pudełka i grać! Ma to niebagatelne znaczenie, kiedy gra ma się stać prezentem. Nie trzeba czekać do końca świąt, aby zaopatrzyć się w &#8220;brakujące&#8221; elementy.</p>
<p>Kiedy widzi się przed sobą zawartość pudła, cena zestawu nie wydaje się wygórowana. Ilość elementów oraz jakoś wykonania, ilość ilustracji&#8230; ta gra nie mogła kosztować mniej. Informacje płynące z FFG oraz wizyta w sklepie przekonały mnie &#8211; wybieram się dokonać przedpłaty na swoje pudło Warhammera 3ed.</p>
<p>Dziękuje przemiłej obsłudze sklepu za trzymanie bannera oraz pogawędkę. Za to zupełnie nie rozumiem zwracania się do mnie per &#8220;pan&#8221;. W sklepie RPG? Bez sensu <img src='http://rpgowcy.pl/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/11/14/wfrp-3-pierwsze-wrazenie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
