RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 2 Listopad, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 11

O pisaniu przygód pod graczy – część II

Tags: ,

Chwilę zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam opisane.

Dostosowywanie scenariuszy

Pisanie przygód pisaniem przygód, ale czasami masz ochotę poprowadzić gotowy scenariusz. Być może wyszperałeś coś fajnego w sieci, być może właśnie wyszła świetna kampania do twojego ulubionego systemu. Czy wszystkie moje porady należy wrzucić do kosza?

Nie.

Rzadko się zdarza, że weźmiesz tekst scenariusza i poprowadzisz dokładnie tak, jak go autor spisał. Pewne fragmenty ci się nie spodobają i zupełnie je opuścisz, inne rozbudujesz o własne pomysły. Tekst jest tylko wytyczną, inspiracją i wskazówką. Rzeczą oczywistą jest, że możesz, a nawet musisz, zmieniać go i dostosowywać do graczy.

Załóżmy, że dostałeś w swoje łapki świetną kampanię żołnierską do Warhammera. Gdzieś w środku postacie uwikłają się w zagadkę detektywistyczną dotyczącą śmierci oficera w wojskowej stanicy. Intryga jest skomplikowana, ciekawa, bohaterowie niezależni pełni głębi i wyraziści. Jest tylko jeden “mały” problem – poprowadzenie tej części zajmie dwie sesje, na których postacie graczy będą wypytywać, śledzić, skradać się, zdobywać dokumenty i przekonywać o niewinności oskarżonych. Wśród graczy masz opisanego w poprzedniej części Conana. Dla niego “kampania żołnierska” to “machanie mieczami w imię Imperium”. Nie ma mocnych, musisz mieć na sesji jakieś walki. To, że w scenariuszu nic takiego nie zaplanowano, nie jest dla ciebie żadnym wytłumaczeniem.

Pozwól, że ujmę to w ten sposób: gotowy scenariusz nie może stanąć na przeszkodzie dobrej zabawie graczy. Twoim zadaniem jest jej dostarczać i nie możesz stawiać sztywnego scenariusza napisanego dla zupełnie innej, być może wyimaginowanej drużyny, ponad własnych kolegów (i koleżanki). Musisz dać im to, czego chcą.

Trzy nakreślone uprzednio elementy – współczynniki, historia oraz relacje – posłużą ci jako wskazówki do przerabiania gotowego tekstu.

Skoro dzięki współczynnikom postaci wiesz, czego gracze oczekują, zastanów się, jak to wprowadzić na sesję. Niektóre sceny scenariusza utrafią doskonale w oczekiwania, nie musisz się zatem o nie martwić. W innych przypadkach – jak w wymienionym wyżej przykładzie – musisz sam o to zadbać.

Popatrz na wydarzenia scenariusza i zastanów się, w jaki sposób żądana scena mogłaby z nich wynikać. Kontynuując przykład – chcesz dodać walkę do śledztwa. Niespodziewany atak orków na stanicę byłby naciągany i niepotrzebny. Skoro w stanicy zamordowano oficera, atmosfera będzie napięta, żołnierze będą chcieli dorwać w swoje łapy winnego, zaś morderca będzie za wszelką cenę uniknąć wykrycia. Niech zatem sprawca zasugeruje co bardziej zapalczywym, że postać Conana ma coś wspólnego z morderstwem. Żołnierze dorwą bohatera w ciemnym zaułku i spróbują załatwić sprawę po swojemu.

W ten sposób nie tylko dałeś graczowi, czego chciał, ale także dorzuciłeś kamyczek do śledztwa – winny jest w obozie i nie zasypia gruszek w popiele. A że nie było tego w oryginalnym tekście? Komu to przeszkadza?

Podobnie możesz pozbyć się pewnych scen. Nikogo nie interesuje polowanie, na którym Hrabia miał wyjawić bohaterom ważne sekrety? Możesz naprędce zaplanować kilka innych scen, w których Hrabia się wygada.

To nie gracze są dla scenariusza, to scenariusz jest dla graczy.

Drugi element postaci, historia, jest trudniejsza do użycia, ale daje o wiele większe możliwości. Czasami będziesz miał szczęście, np. kiedy scenariusz zaczyna się listem od przyjaciela, z łatwością zastąpisz go postacią z przeszłości jednego z bohaterów. Zdarzy się też, że głównego adwersarza scenariusza po kosmetycznych poprawkach będzie można podmienić na wroga któregoś z BG. Częściej jednak nic nie będzie pasować. Masz tą nieszczęsną kampanię wojskową, wypytałeś graczy o powód, dla którego każdy z bohaterów wstąpił do wojska… i nic się nie da wykorzystać. Jeden zaciągnął się dla pieniędzy, drugi z rozpaczy (”bo ona wolała innego”), trzeciemu tradycja rodzinna nakazywała. Jak to, na Sigmara, wykorzystać w kampanii, w której żołnierze Imperium walczą z orczym zagrożeniem?

Nie musisz z historii postaci uczynić głównego motywu kampanii. O wiele lepsze efekty osiągniesz, wplatając tu i ówdzie epizody związane z graczem. Łatwo będziesz mógł dodać do scenariusza sceny, czy nawet całe wątki, bardzo silnie naładowane emocjonalnie. Bohater jest łasy na złoto? Wprowadź do kampanii sceny, kiedy będzie mógł się wzbogacić kosztem kampanii – czy to wprost (kiedy będzie miał okazję uszczknąć coś dla siebie z wojskowej kasy), czy pośrednio (narażając honor regimentu na szwank, a to przez łapówkarstwo, a to przez rekwirowanie mienia). Czy bohater ulegnie pokusie? Da się namówić skorumpowanemu NPCowi do współudziału w niecnym procederze?

A bohater nieszczęśliwie zakochany? Jeśli rozkaz nakaże oddziałowi zagonić wieśniaków do pomocy w budowaniu fortyfikacji, czy będzie mścił się na swoim rywalu, każąc mu wykonywać najcięższe prace? A jak zachowa się, kiedy jego ukochana znajdzie się w niebezpieczeństwie? Czy jeszcze coś do niej czuje? A jeśli tak, czy posunie się tak daleko, aby sprzeciwić się rozkazom, aby ją ocalić?

Taki sam worek trudnych wyborów otwiera się przed bohaterem, dla którego wojsko to tradycja rodzinna. Jeśli zmotywujesz go listem od ojca, w którym pisze, jaki jest z syna dumny i jak ważne jest zachowanie honoru rodziny i nie splamienie go żadnym niegodnym uczynkiem… Czy taki bohater ucieknie z pola bitwy, czy będzie za wszelką cenę starał się wytrwać na stanowisku? A jeśli ucieknie, czy i jak zechce zmazać tę plamę? Co zrobi, aby zasłużyć na jakieś – jakiekolwiek – wojskowe odznaczenie? W końcu order to piękna karta w wojskowej historii rodziny.

A że w oryginalnym tekście kampanii nic takiego nie było? Żaden autor i żaden wydawca nie wyśle Scenariuszowej Inkwizycji, która będzie pilnować czystości prowadzenia. Zmieniaj, dodawaj, mieszaj i łącz w imię dobrej zabawy graczy (i swojej).

(W którymś wydaniu Paranoi, rozdział o mechanice zilustrowany był następującym obrazkiem: typowy dom z przedmieścia amerykańskiego miasta otoczony jest grupą antyterrorystyczną. W oknie domu widać przestraszoną twarz nastolatka. Wojskowy negocjator przez megafon wrzeszczy w stronę domu: “Benny, wyłaź z rękami do góry. Wiemy, że nie używasz modyfikatora obciążenia!”.

Nie pamiętam, czy chodziło konkretnie o modyfikator obciążenia. Jaka by to zasada nie była, sens pozostaje ten sam.)

Kiedy zrzucisz na bohaterów takie wybory, często w drużynie samoistnie wytworzą się pełne napięć relacje. Czy wojskowy z dziada-pradziada będzie stał obojętnie, kiedy łapówkarz będzie niszczył honor i reputację oddziału? Czy bohater, dla którego wojsko to tylko sposób utrzymania, stanie w ramię w ramię ze Zrozpaczonym, który z powodu nieszczęśliwej miłości chce chwalebnie zginąć? Czy będą w stanie sobie nawzajem ufać?

Przemyśl dokładnie jakie postacie prowadzą twoi gracze. Obserwuj, jak zachowują się w trudnych sytuacjach, w jakie je wrzucasz. Jakie relacje się między nimi tworzą? W jaki sposób możesz delikatnie naciskać te relacje?

(Jak pisałem w pierwszej części, zaleca się tu rozwagę. Czasami wewnętrzne konflikty potrafią zepsuć kampanię, a w skrajnych przypadkach – skłócić graczy. Ty ich znasz i wiesz, czy będą dobrze umieli rozdzielić stosunki między postaciami od stosunków przy stole. Nie wytwarzaj konfliktów, jeśli zauważysz, że przenoszą się na kłótnie i niesnaski między przyjaciółmi.)

Dygresja o monotonii

Czytając moje rady, dojść można do wniosku, że proponuję scenariusze złożone zawsze z takich samych scen. Że jeśli ktoś ma wysokie tropienie, to na każdej sesji ma tropić i koniec. Że jeśli ktoś wykupił Strzelanie, to w każdym napotkanym miasteczku będzie turniej łuczniczy.

Nic bardziej błędnego.

Weź kartkę papieru i wypisz kilka sposobów, jak ciekawie wykorzystać pierwszą z brzegu umiejętność. Nie wysilając się zbytnio powinieneś stworzyć listę 5-10 pozycji, jeśli postarasz się, wymyślisz kilkanaście różnych fajnych, nieoczywistych sytuacji. Każdy z bohaterów ma po kilka wysokich umiejętności – zatem lista atrakcyjnych scen będzie miała kilkadziesiąt pozycji. Dla każdego z bohaterów. Jeśli to mało, weź pod uwagę, że niektóre sytuacje można wykorzystywać wielokrotnie, zmieniając okoliczności. Jeśli bohater ma wysokie Zastraszanie, a sceną, którą sobie wypisałeś, jest “przesłuchiwanie”: inaczej bohater będzie przesłuchiwał jeńca, wziętego w czasie potyczki z obcą armią, a inaczej karczmarza, który był świadkiem morderstwa.

Jeżeli lubisz dużo losowości, możesz z takich list stworzyć generator scenariuszy, za pomocą którego kilkoma rzutami kośćmi wygenerujesz zestaw scen, które potem połączysz w przygodę. Ja takiej metody nie stosuję, ale znam osoby, dla których losowy zestaw motywów jest świetną pożywką dla wyobraźni i pobudza kreatywne myślenie.

Brudne zagrywki

Teraz, kiedy już ukończyliśmy szkółkę niedzielną, czas na zabawę dla dużych chłopców (i dziewczynek). Będziemy używać współczynników postaci przeciwko graczom.

Przyjęliśmy założenie, że gracze wykupili jakieś współczynniki swoim postaciom, bo chcą, żeby konkretne rzeczy działy się na sesjach. Jeśli ktoś chce pojedynków, wpakuje dużo w walkę, weźmie specjalizacje w pojedynkach, jakieś sztuczki, atuty, gadżety… Na co tylko system pozwala. A my złośliwie sprawimy, że będzie musiał się pojedynkować, ale nie będzie tego chciał. Tropiciel nie będzie chciał tropić. Podrywacz będzie chciał zrezygnować z podrywu.

(John Wick nazywa takie zagrania “Don’t give them what they want. Give them what they need”.)

Aby to osiągnąć, musimy zacząć wymyślać przygodę od końca, od sceny, którą chcemy osiągnąć. Zastanówmy się, z kim pojedynkowicz nie będzie chciał się pojedynkować? Ze swoim ojcem? Z najlepszym przyjacielem? Z jedyną kobietą, którą naprawdę pokochał? Dlaczego tropiciel może nie chcieć tropić? Jakie tajemnice musiałby przez to wyjawić? Kogo musiałby zdradzić?

Kiedy już masz tę scenę, powoli rozpracowujesz fabułę wstecz. Zadajesz sobie pytanie “jaka byłaby poprzednia scena?” i dodajesz od końca kolejne elementy układanki. Czasami intryga wyjdzie tak skomplikowana albo tak subtelna, że będziesz budował przez kilka sesji. NPC-i, którzy będą budzić emocje, muszą być odpowiednio rozbudowani, a to zazwyczaj wymaga kilku scenariuszy.

Aby intryga wypaliła, trzeba będzie odrobinę manipulować graczami. Dobrze jest zataić część informacji (np. że NPC, z którym się zaprzyjaźniają, pracuje dla ich wroga). Nie zaszkodzi także zastosować kilku technik manipulacji, zwłaszcza prostych, jak noga-w-drzwidrzwi-w-twarzprzynęta-z-zamianą.

(W wyniku takiej intrygi można spróbować doprowadzić do pojedynku między postaciami graczy. Jak już kilkukrotnie pisałem, nie w każdej drużynie to chwyci.)

Scenariusze niepasujące

Jeśli twoi gracze lubią wyzwania, możesz celowo zrobić scenariusz, w którym ich postaci nie będą mogły posługiwać się swoimi wysokimi współczynnikami, ale będą musiały polegać na tych drugorzędnych. Osobiście nie polecam tej techniki, ponieważ najczęściej prowadzi do frustracji i zniechęcenia, nastrój przy stole się psuje i sesja ciągnie się jak makaron.

Idea jest prosta. Jeśli bohater ma wysokie współczynniki odpowiadające za walkę, wrzuć go w miejsce, gdzie walczyć nie można (np. klasztor) albo w sytuację, której nie rozwiąże miecz. Jeśli udałoby ci się stworzyć sytuacje, w której postać ani nie może walczyć, ani nie walczyć, tym lepiej – jako przykład przytoczę pojedynek Wiedźmina z Taillesem (przypomnę: jeśli Wiedźmin odmówi pojedynku, zawiśnie jako człowiek bez honoru. Jeśli jednak przyjmie i tknie Taillesa mieczem, zostanie pojmany i skazany na śmierć, gdyż młody rycerz jest ulubieńcem kogoś odpowiednio wysoko postawionego). Tak samo bezradny będzie mag, który nie może użyć magii, dyplomata, który gładkimi słówkami nie będzie mógł wyplątać się z opresji.

Jak wspomniałem, jako gracz nie przepadam za takimi przygodami, więc jak MG nie czynię bliźniemu co mnie niemiłe. Jedyny wyjątek uczyniłbym dla gry oldschoolowej, szczególnie dla sandboxów. W takim stylu grania wyzwania istnieją same dla siebie, zaś sukces graczy nie zależy od współczynników postaci, ale od ich, graczy, decyzji i umiejętności. Styl oldschoolowy deprecjonuję rolę współczynników, więc MG nie powinien na nich opierać swoich scenariuszy. Co innego pozostałe elementy postaci.

Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje postaci świetnie się nadadzą do brudnych zagrań. Łupy, który zdobył chciwy wojak wpędzą go w poważne kłopoty (są kradzione, przeklęte, kuszą złodziei albo zwierzchników… komplikacji można wymyślić mnóstwo). Honorowe zachowanie bohatera z rodziny z tradycjami może wpędzić w kłopoty cały oddział (wprowadzić w pułapkę, doprowadzić do druzgocącej klęski itd, itd). Niemalże każdy ruch graczy, u podstaw którego leży historia i motywacje postaci, możesz użyć przeciwko nim.

Takie zagrywki mają subtelność czołgu T-34. Jeśli masz aktywnych graczy, którzy sami zgłębiają swoje wątki i nie wahają się działać na własną rękę, możesz spróbować delikatniejszych zagrań. Wspomnij, że wojna zbliża się do miasta, w którym mieszka rodzina bohatera. Nie dostarczaj mu rozwiązania na tacy, a jedynie zasugeruj problem. Niech sam zdecyduje, co teraz zrobić. Niech sam ułoży plan działania. Niech sam nagnie “oficjalną” linię kampanii (scenariusza) do własnych planów. Celem takiego zabiegu jest, gracze naprawdę walczyli o to, co dla nich cenne. Nie każdy się na to zdobędzie, w końcu w RPG można grać także dla łatwej i prostej rozrywki. Poznaj swoich graczy, zanim zabrniesz w ten zaułek.

P.S. W trakcie pisania tego artykułu nie ucierpiał żaden bohater gracza.

Karnawał #4

Tags:

Karnawał #4
Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.
Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?
Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.
Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…
Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.
P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.
Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56

Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.

Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.

Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?

Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.

Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…

Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.

P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.

Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.

Karnawał #3: Niezapomniana sesja

Tags:

O dwóch niezapomnianych sesjach wspominałem w poprzednim wpisie, a o Babim Lecie – najlepszej sesji ZC, jaką prowadziłem – mam zamiar napisać osobny tekst. Dzisiaj przywołam inne lato, które upłynęło pod znakiem RPG.

Kiedy byłem gdzieś na początku studiów, moja rodzina odziedziczyła mały drewniany domek w lesie. Zanim przyszło go sprzedać, przez całe lato stał wolny. Skrzyknąłem więc swoją drużynę i korzystając z okazji, naprędce zorganizowałem kilkudniowy maraton RPG.

Przez kilka dni graliśmy, przerywając jedynie na sen i grillowanie. Każdy z nas był Mistrzem, więc kiedy jedna sesja się kończyła, od razu ktoś inny przejmował pałeczkę. Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam już wszystkiego, w co graliśmy. Jedna tylko została mi w pamięci.

Działo się to w czasach, kiedy na nasz rynek wchodzi Wampir: Maskarada. Wiele się mówiło o tej grze, więc i my chcieliśmy spróbować. Marcin, który odrobinę romansował z angielską wersją, zgodził się poprowadzić.

Domek, w którym graliśmy, miał dwa piętra. We wpuszczonym w ziemię podpiwniczeniu znajdowała się kuchnia i łazienka, zaś na górze – sypialnia i “pokój dzienny”. Za oknem zaczynał się las – nocą w świetle czterdziestowatowej żarówki zamontowanej nad schodami nie widać było dalej niż na kilka kroków. Siedzieliśmy w fotelach przy przygaszonym świetle i dawaliśmy się ponieść klimatowi.

Jako świeżo przemienione wampiry mieliśmy udać się na prowincję, gdzie schroniła się dwójka renegatów. Mocno sobie nagrabili i miała ich spotkać kara. Jednak przez wzgląd na ich przeszłe zasługi, Książe zaproponował im honorowe wyjście. Jeśli sami oddadzą się w ręce sprawiedliwości i wykażą skruchę, kara nie będzie ciężka, a co ważniejsze, oszczędzą sobie upokorzenia związanego z wleczeniem jak złoczyńców przed jego oblicze. My mieliśmy zawieźć im ofertę, przekonać, że to dobre wyjście, i odebrać odpowiedź. Czasu nie było dużo. Jeśli renegaci nie poddaliby się do świtu, wkroczyć mieli ludzcy słudzy Księcia.

Cała sesja polegała jedynie na gadaniu i przekonywaniu się do swoich racji. Ale nie było tam nudy, o nie. Na miejscu dowiedzieliśmy się, jaka była natura zbrodni, którą popełnili przestępcy. Oczywiście czyn był godny potępienia jedynie z punktu widzenia wampirzego społeczeństwa. Jako gracze, w pełni zgadzaliśmy z racjami renegatów. Nie trzeba było zatem dużo czasu, kiedy nasze postacie zostały przekabacone i miast nakłaniać winnych do hojnej oferty Księcia, zaczęliśmy zastanawiać się, jak wspólnie wybrnąć z sytuacji.

W międzyczasie w rzeczywistym świecie zapadła głęboka noc. Kiedy rozmowy o najcięższym kalibrze mieliśmy za sobą, MG zaczął dokładnie opisywać miejsce, w którym się toczyły. Wtedy to jak obuchem uderzyło nas to, co wcześniej zignorowaliśmy. Gra działa się dokładnie w takim samym domku, w jakim my siedzieliśmy!

Kiedy do nas to dotarło, razem z moim współgraczem siedzieliśmy dłuższą chwilę w milczeniu, zastanawiając się, jak my, Yubi i Marsjanin, chcielibyśmy zachować się w takiej sytuacji. Podjęliśmy grę MG i zaczęliśmy grać wyidealizowanych siebie, przybranych w maski wampirów.

Cała awantura skończyła się szturmem ludzi na drewniany domek. Ostatnie, co widziały nasze postacie, to ostre promienie słonecznego światła, wpadające w mrok domku przez dziury, wyrwane pociskami napastników…

Marcin jest jednym z lepszych MG, u jakich miałem przyjemność grać. Jakże łatwo udało mu się wciągnąć nas w dyskusję o moralności, winie i karze. Jakże przedziwnym sposobem udało się nadać trywialnej, zdawałoby się, rozrywce, wymiar katharsis.

Nigdy więcej nie wróciliśmy już do Wampira. Nie chcieliśmy psuć tak dobrego wspomnienia. I mimo że właściwie gry tej nie lubię, i mimo że śmialiśmy się później wielokrotnie z wymalowanych, noszących płaszcze Prawdziwych Graczy (TM), to właśnie w Wampira grałem jedną z lepszych sesji w życiu.

I do dzisiaj RPGowym marzeniem jest wyjechać gdzieś w dzicz i jedynie grać, grać, grać…

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 31 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 1

O do diabła!

Tagi: Brak

Nabyłem na Polconie trzeci poradnik z portalowej serii, Graj Fabułą Mattiego. Przeczytałem pierwszych kilka stron i… O ŻESZ!

Niniejszym oświadczam, że nie znałem Graj Fabułą w momencie pisania tekstu o tworzeniu przygód pod graczy. Do wniosków zawartych w artykule doszedłem na własną rękę i w żadnym wypadku nie mogłem inspirować się poradnikiem, ani też nie rozmawiałem na te tematy z Mattim, bo poznałem go dopiero na tegorocznym Polconie (Cześć, Matti!).

Dziękuję za uwagę.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 20 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 15

Swobodne myśli o Genconie 2009

Tags: ,

Z uwagą śledziłem relacje z tegorocznego Genconu. Chciałbym podzielić się z wami kilkoma refleksjami, jakie mi się nasunęły.

Ennies a gry niezależne

Nominacje do nagrody Ennies pokazały, że gry niezależne mogą na równych prawach konkurować z produktami korporacji. Nie potrzeba olbrzymich pieniędzy ani wsparcia korporacji, aby tworzyć gry, które trafiają na podium. Technologia druku na żądanie oraz dobre i niedrogie (lub wręcz darmowe) programy do składu powodują, że koszta produkcji gry radykalnie spadły i każdy może teraz spróbować swych sił na tym poletku.

Oznacza to także, że koszt pomyłek jest niewielki. Można swobodnie próbować eksperymentować na polu RPG, nie inwestując w niepewny biznes góry pieniędzy. Nawet ludzie w dużych wydawnictwach będą mogli otwierać eksperymentalne linie, nie bojąc się utraty posady za ogromne straty, na jakie narazili firmę. Mam nadzieję, że wkrótce na rynku zobaczymy jakieś ruchy w tę stronę.

Ekonomia

Z wielu miejsc można było usłyszeć komentarze, że na Genconie nie było widać śladów kryzysu. Paizo musiało ustanowić limit 6 sztuk Pathfinder RPG na klienta, a przecież ta gra kosztuje 50$. Na twitterze co rusz pojawiała się wiadomość, że taki-to-a-taki system właśnie się kończy, i jeśli ktoś chce kupić, to ma szybko gnać na stoisko (dotyczyło to zwłaszcza gier niezależnych). I chwilę później kolejna wiadomość oznajmiała, że zapas wzięty na Gencon został wyczerpany.

Gry, nawet drogie planszówki, mają dobry stosunek ceny do jakości rozrywki. Kosztują mniej lub porównywalnie z grami konsolowymi, a zapewniają dłuższą rozrywkę, w dodatku w gronie przyjaciół. Dochodzące mnie informacje o wynikach sprzedaży pokazują, że gracze chętnie wydają pieniądze na gry. Nie wydaje się, aby ten rynek miał się w najbliższym czasie załamać.

WFRP 3e

Początkowo podchodziłem sceptycznie do nowej edycji Warhammera RPG, ale po poczytaniu dostępnych informacji i po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, że jest to dla mnie wydarzenie nr 1 roku 2009.

Po pierwsze, Fantasy Flight Games podejmuje próbę odświeżenia formuły RPG. Próbując mariażu z planszówkami, FFG chce wziąć z gier planszowych to, w czym są dobre, czyli jawną, zawartą w widocznych i dotykalnych elementach mechanikę, a grom fabularnym pozostawić ich istotę, czyli opowieść. Niech mechaniką będzie się można bawić jak w planszówce – rozłożyć na stole karty, zaznaczyć co trzeba żetonami, użyć specjalnych kości do specjalnych efektów. Jako osoba, która nie jest w stanie spamiętać reguł większości systemów, w które gram, z radością przywitam grę, w której większość reguł, które będą mi potrzebne, znajdę na stole, gotowe do użycia. O ileż to wygodniejsze, niż wertowanie podręcznika. Blisko stąd do różnych pomysłów krążących w środowisku indie.

Po drugie, dzisiejsze RPG nie wyglądają jak gry, tylko jak książki. Aby zainteresować się grą fabularną w sklepie, trzeba wiedzieć, czego szukać. Nowy Warhammer ma wyglądać jak gra. Nie przypadkiem w złotej epoce RPG sprzedawano je w pudełkach, z figurkami i innymi gadżetami. Moim zdaniem to nie dziedzictwo gier bitewnych, ale właśnie boxy (i towarzyszące im reklamy TV) ukształtowały stereotyp, że do RPG potrzebne są figurki. Teraz FFG chce, aby gry RPG trafiły na należne im półki w sklepach (w dziale z grami, nie w dziale z książkami), aby rodzicie, ciotki i dziadkowie, szukając prezentów dla dzieci, mogły na nie trafić.

Po trzecie, wydaje mi się, że takie rozwiązanie zmniejszy hermetyczność RPG, będzie można pokazać nowym graczom, jak się gra, zamiast jedynie opowiadać. W dalszym ciągu nie będzie planszy, ale planszy nie ma także w Fasolkach czy Cytadeli. Każdy z nas chyba spotkał się z pełnym niedowierzania zapytaniem “Mam przeczytać to wszystko, żeby zagrać?”, kiedy próbowaliśmy kogoś przekonać do spróbowania RPG-ów. Kolorowy box pełen fajnych kart, kostek i żetonów spowoduje, że gra będzie wyglądać na “normalną”.

Po czwarte wreszcie, co ważniejsze dla wydawcy niż dla graczy, FFG próbuje znaleźć model, w którym firma będzie mogła godziwie zarabiać na dodatkach. W obecnej sytuacji sprzedają się głównie podręczniki podstawowe, zaś pieniądze z dodatków płyną jedynie cieniutką stróżką. Jeśli suplementy będą dawały graczom konkretną, namacalną wartość (czytaj: radochę z grania), mogą stać się konkretną pozycją na kwartalnym zestawieniu sprzedaży. Oczywiście o ile FFG nie zacznie wydawać głupich dodatków typu “6 nowych kości dla Szczurołapów”.

Podsumowanie

Wieści, relacje i filmy, jakie docierały do mnie z Genconu, napełniają mnie optymizmem. Nawet kiepska sytuacja ekonomiczna braci zza oceanu nie powstrzymała ich, aby wydawać grube sumy na gry. Firmy – oraz niezależni twórcy – próbują zmienić coś w mającej już ponad 30 lat rozrywce. Myślę, że nie możemy na tym wyjść źle.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 17 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 13

O pisaniu przygód dla graczy

Tags: ,

Wstęp

Co jest najważniejszym elementem dobrego scenariusza RPG?

Jedni powiedzą, że dobra fabuła lub ciekawy przeciwnik. Inni, że rekwizyty albo dobre opisy. Jeszcze inni odwrócą kota ogonem i powiedzą, że najważniejszy jest MG, który ten scenariusz poprowadzi. Ja zaś postawię tezę, że:

W scenariuszu najważniejsi są gracze, którzy będą w niego grali.

Gry fabularne to zabawa towarzyska, więc “towarzystwo”, które zbiera się na sesję jest najważniejsze. Największe cuda fabularne, najfajniejsze opisy i najpiękniejsze rekwizyty nie zrobią sesji, jeśli scenariusz nie podejdzie graczom. Przygoda musi nie tylko trafić w ich gusta, także postacie do niej pasować z punktu widzenia mechaniki, muszę mieć odpowiednie umiejętności, być na odpowiednim poziomie doświadczenia itp.

Najlepiej sprzedające się gry pisane są dla graczy (mimo, że to głównie MG kupują podręczniki). Dungeons and Dragons jest katalogiem super mocy, w które można wyposażyć postać, oraz fajnych potworków, którym można skopać tyłki. Także Neuroshima napisana jest tak, aby dać graczom jak najwięcej frajdy. Scenariusze też powinny być pisane pod graczy.

“Dlaczego?”, ktoś zapyta…

Dlatego, że twoim zadaniem, jako Mistrza Gry, jest dostarczyć graczom rozrywki. Chcesz przecież, aby po skończonej sesji wspominali ją jeszcze po latach. Nie osiągniesz tego, jeśli to, kim są postacie graczy, nie będzie miało znaczenia w przygodzie. Jeśli bohaterowie będą wymienni.

Dwa przykłady

Lata temu Blaszak miał poprowadzić nam przygodę w klimatach cyberpunkowych. W wyniku splotu okoliczności, graczy było tylko dwóch. Mój towarzysz stworzył sobie pasującą do klimatu postać zabójcy Wiktora (wzorowanego na Leonie Zawodowcu, jeśli dobrze pamiętam). Ja natomiast, będąc pod wpływem kilku książek Dicka, wymyśliłem księdza nawracającego środowiska narkomanów, samego będącego uzależnionym od twardych narkotyków. Czyli – wyskoczyłem jak Filip z konopii i wymyśliłem postać zupełnie niepasującą do klimatu. MG, zamiast mnie pogonić i kazać stworzyć coś normalnego, wyszedł na papierosa i po 10 minutach wrócił z jedną z lepszych przygód, w jakie grałem. Intryga zaczęła się od tajemniczych śmierci przyjaciół Wiktora. Ślady prowadziły między narkomanów, gdzie mój Ksiądz, stary przyjaciel Wiktora, ze znajomościami i napakowanymi na maksa umiejętnościami społecznymi, czuł się jak ryba w wodzie. Fabuła szybko się rozwinęła, a emocje podskoczyły pod sufit, kiedy na scenie pojawił się… anioł o wdzięcznym imieniu Lucilla (który oczywiście okazał się być aniołem upadłym). Do tego Blaszak świetnie rozegrał konflikt między twardym mordercą Wiktorem, a niezgadzającym się z jego moralnością i metodami Księdzem… Niezapomniana sesja…

Drugi przykład pochodzi sprzed kilku lat, kiedy to mnie i moje małżonce udało się namówić Trzewika, aby poprowadził nam mający się wówczas ukazać Monastyr. Ignacy zażądał, abyśmy dostarczyli mu postacie z wyprzedzeniem. Stworzyliśmy rodzeństwo, brata i siostrę, który uciekli w młodości z Kary, aby znaleźć trochę wolności i oddechu od ciężkiej ręki ojca i niełatwego życia pod egidą Zakonu. Na domiar wszystkiego, Ona zamieszana była w konszachty z Ciemnością, a On poszedłby za nią w ogień. Sesja miała zacząć się w momencie, kiedy rodzeństwo schodzi ze statku w którymś z karyjskich portów, aby spotkać się z ojcem, będącym na łożu śmierci.

Po kilku scenach okazało się, że rodzina popadła w poważne tarapaty z powodu naszej ucieczki. Utraciła dom rodzinny, a na domiar złego ojciec umarł, zanim zdołaliśmy się z nim zobaczyć. Szybko pojawiły się jakieś siły niechętne naszym poszukiwaniom, kiedy zaś odwiedziliśmy grobowiec ojca, znaleźliśmy tam ostrzeżenie, aby nie odgrzebywać przeszłości. Umiejętnie dawkowane poczucie winy, tajemnica związana z losem rodziny, a także podejrzliwe spojrzenia przedstawicieli Kościoła w stronę mojej siostry… Sesja wyszła znakomicie. I nie mogła zostać poprowadzona żadnej innej drużynie ani żadnym innym postaciom.

Jak przygotować taką przygodę?

Aby uzyskać najlepszy efekt, należy rozłożyć postacie na czynniki pierwsze i zabrać się za każdy po kolei. Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że postać składa się ze współczynników, historii oraz relacji z pozostałymi członkami drużyny.

Zanim przejdę do konkretów, mała dygresja. Jeśli możesz, przypilnuj, aby postacie nie były tworzone w próżni, ale stanowiły całość już na początku. Bardzo ułatwi ci to tworzenie wystrzałowych kampanii. Zaproponuj graczom, aby ich postacie były spokrewnione, pracowały w tej samej firmie, pochodziły z tej samej wioski czy były kumplami spod celi. Zresztą, to temat na osobny artykuł.

Współczynniki

Do rzeczy. Każdy z wymienionych trzech elementów posłuży ci do konstruowania scenariusza. Zacznijmy od najprostszego: od współczynników, czyli szeroko pojętej mechaniki.

Kiedy spojrzysz na karty postaci, czarno na białym zobaczysz, czego od sesji oczekują twoi gracze. Bohater Staszka ma wysokie Strzelanie? Chce, żeby jego postać na sesjach strzelała. Władek wykupił Zastraszanie? Postaw mu na drodze leszczy, którym zaczną trząść galotami, kiedy jego postać na nich wrzaśnie. Każda wysoko podniesiona umiejętność, każdy atrybut i każda klasa postaci to bardzo wyraźny sygnał: “Chcę, aby TO się działo na sesji”. Nie możesz tego zignorować. Przygotuj dla każdej postaci przynajmniej po jednej scenie, kiedy będzie mogła grać pierwsze skrzypce.

Graliśmy swego czasu w Gasnące Słońca. Cała ekipa lubiła przygody detektywistyczne, z wyjątkiem jednego gracza o wdzięcznej ksywce Conan, z racji nieskomplikowanych postaci, jakie tworzył. Otóż gracz ten przez większość sesji siedział cicho, słuchał pozostałych graczy, ale kiedy przyszło do walki… jego bohater był jak wygłodzony pitbull spuszczony ze smyczy. Conanowi oczy zaczynały błyszczeć, wspinał się na wyżyny elokwencji, automatycznie stawał się przywódcą drużyny… A kiedy po wrogach zostały już tylko dymiące szczątki, zapadał znów w letarg, a pałeczkę przejmowali inni gracze.

(Cała sztuka w takim przypadku polega na wyważeniu proporcji – za mało walk, a Conan przestanie przychodzić na sesję. Za dużo, a pozostali gracze zaczną sarkać.)

Wracając do tematu: już samo przeglądnięcie kart postaci da ci zbiór scen, których oczekują twoi gracze. Teraz, dla każdej sceny musisz sobie zadać szereg pytań: kto?, kogo?, gdzie?, kiedy?, dlaczego? itd. Na przykład, jeśli potrzebujesz strzelaniny: Kto strzela? Do kogo strzela? Gdzie się to dzieje? Kiedy? (Pojedynek w samo południe? strzelanina o zachodzie słońca?) Dlaczego do siebie strzelają? Zanim się obejrzysz, zaczniesz tworzyć powiązania między scenami. Przykładowo, w wyniku strzelaniny bohaterowie biorą jeńca, którego trzeba zastraszyć, aby powiedział, przez kogo zostali nasłani, itd itd.

Spójrz, jak to zostało zrealizowane w przygodzie cyberpunkowej. Dla Księdza (tak go nazywam, ponieważ nie potrafię przypomnieć sobie, jak mu dałem na imię) MG wymyślił delikatne interakcje ze środowiskiem narkomanów: wykorzystywałem wykupione umiejętności społeczne, delikatnie i na swoich warunkach prowadziłem śledztwo. Dla Wiktora przygotowana była scena nocnego polowania na sprawcę w biurowcu – coś pomiędzy pierwszą Szklaną Pułapką, a sceną z Leona (zamach na kogoś tam, zakończony słynnym zwisem z sufitu). Opierając się tylko na umiejętnościach, Mistrz Gry stworzył kawał scenariusza, który dostarczył nam niezapomnianych wrażeń.

W tym miejscu mógłbyś właściwie skończyć. Masz powiązane ze sobą sceny, dodasz do nich lekką oprawę fabularną, bohaterów niezależnych, przemyślisz opisy i voila! Scenariusz gotowy. Jeśli jednak chcesz, aby był bardziej osobisty, przejdź do kolejnego elementu: historii.

Historia

Wiem, wiem, wiem… Gracze tworzący historię swoich bohaterów należą do ginącego gatunku. Zdecydowanej większości wystarczają same cyferki. Musisz zatem sam wyciągnąć od nich to i owo.

Kiedy gracz stworzy już postać, weź kartę do ręki i popatrz na współczynniki. Jak pisałem wyżej, kilka z nich będzie się wybijać. Po prostu spytaj gracza: Hej, gdzie twój bohater nauczył się tak tropić? Skąd zna chiński w dialekcie Wu? D&Dkowa klasa też zasługuje na własne pytanie: Dlaczego został druidem? Tak samo każda wada lub zaleta: Gdzie stracił oko? Skąd ma znajomości w półświatku? Na koniec możesz zapytać o rodzinę: Jak miała na imię twoja matka? Czy masz jakieś rodzeństwo? Kilka pytań i oto wyłania się przeszłość bohatera, a on sam nabiera życia. Tak na szybko zbudowana historia przyda się nie tylko tobie – także gracz zacznie bardziej lubić swoją postać.

To najprostsza technika. Możesz także iść o krok dalej i posyłać graczowi podkręcone piłki: Nie pytasz, gdzie nauczył się walczyć, ale pytasz: Jak nazywał się twój nauczyciel szermierki? Gracz ma jakieś wszczepy? Spytaj go, dlaczego zdecydował się na swoją pierwszą cyborgizację. Jeśli sam tego nie zrobił, ty stwarzasz mu fakty z przeszłości.

Jeśli gracze podchwycą zabawę, uderzaj poniżej pasa: Gracz ma jedynie wysoką Szermierkę, nie wspominał nic o żadnym nauczycielu, a ty rzucasz mu pytanie: Kto zabił twojego nauczyciela szermierki? Dla gracza, który kiedyś był żołnierzem: Za co wyrzucili cię z wojska? Albo ni z tego ni z owego zapytaj: Jaki sekret ukrywasz przed kumplami? Gracze nic nie wspominali o takich okolicznościach. Nie dodajesz do historii faktów, ale kłopoty, tajemnice i problemy.

Zdarza się, że po takim wspólnym tworzeniu historii postaci, gracz spojrzy na kartę, podrapie się w głowę i powie: Wiesz co, może zamiast leworęczności wezmę sobie wroga? Muszę pomścić swojego nauczyciela.

W ten sposób każda postać w drużynie ma swoją historię. Teraz bierzesz i wrzucasz ją po kawałku do scenariusza.

Historia może być użyta na wiele sposobów. Zaczynając od zawiązania przygody, poprzez obsadę ról drugoplanowych, na motywacjach postaci kończąc. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Jeśli, dajmy na to, gracz wypowiedział się, że został wojownikiem, ponieważ chciał bronić słabszych, daj mu do obrony kogoś, kto sam sobie nie poradzi. I możesz motywację wykorzystać od pierwszej do ostatniej sceny. Niech scenariusz zacznie się, kiedy grupa awanturników napotyka rozbójników, którzy właśnie kończą rabować podróżnych na gościńcu. Niech następnie wśród podróżników znajdzie się Nieszczęsna Białogłowa, która wbrew własnej woli wyjść ma za Obleśnego Starca, a kocha Pięknego Młodzieńca. Itd. itd., przygoda pisze się sama.

Czasami zdarzy się tak, że historia postaci zawiera nie tylko fakty, ale i nastawienie bohatera do nich. Nie tylko suche “mam matkę i trójkę rodzeństwa”, ale “mam matkę i trójkę młodszych sióstr, którymi muszę się opiekować. Co miesiąc wysyłam im pieniądze”. Już nawet nie muszę o tym pisać, okazje do umieszczenia powiązanych motywów narzucają się same.

Dzięki wrzucaniu do scenariusza motywów z historii postaci, robisz go bardziej osobistym dla gracza, dajesz mu dużo motywacji. I nie musisz umieszczać tematów bezpośrednio. Gracza w kosmos wykopie zupełnie nie związany z główną historią list od rodziny, zawierający podziękowania za wysłane pieniądze i opis zwykłych, codziennych spraw, jak to, że dzięki wysłanym Złotym Koronom udało się w końcu naprawić obórkę albo że najstarsza siostra, Dobrochna, wpadła w oko synowi młynarza. Gracz sam zacznie tworzyć swoje wątki, na przykład szukając dla matki korali, a dla sióstr zamorskiego jedwabiu na odświętne suknie. Nie mówiąc już o tym, że siostra na wydaniu oznacza potrzebę uzbierania pieniędzy na posag.

Relacja z innymi postaciami

Trzeci składnik postaci jest najtrudniejszy do wykorzystania i wymaga aktywnej współpracy graczy. Relacje między postaciami najczęściej przybierają formę konfliktu (chociaż nie zawsze, o czym niżej), a nie każda drużyna to lubi. Konfliktowa relacja wymaga delikatnego prowadzenia, musisz znać graczy i umieć kontrolować rozgrywkę, aby nie rozsadziła kampanii (lub nawet całej grupy) od środka.

Za przykład niech posłuży opublikowana kawał czasu temu w Magii i Mieczu przygoda-system Strefa Śmierci. Do scenariusza załączone były gotowe postacie. Specyfika zadania, które stanęło przed graczami, wymagała, aby współpracowali ze sobą. W przeciwnym wypadku niebezpieczne środowisko, w którym się znaleźli, po prostu by ich zabiło.

Jedna z postaci była w przeszłości poszkodowana przez niesławny Legion Mgły – mniejsza o szczegóły, dość rzec, że nie pałała do nich szczególną miłością. Inna z postaci, jako że należała w przeszłości do Legionów, nosiła na ramieniu ich tatuaż.

Bum!

Czy bohater nienawidzący Legionów będzie w stanie współpracować z byłym Legionistą? Czy będzie w stanie mu zaufać? Czy nienawiść nie weźmie góry nad rozsądkiem? A co z Legionistą? Jeśli zorientuje się, co się dzieje, podejmie jakieś obronne kroki? Czy odpowie agresją, czy może spróbuje załagodzić sytuację? Co z pozostałymi bohaterami? W końcu ich przetrwanie zależy od współpracy i zaufania.

Wspomniałem, że relacje nie muszą stawiać postaci przeciwko sobie. Spójrzmy na przywołane wcześniej Monastyrowe rodzeństwo. Niech siostra wpakuje się w romans z osobnikiem, który wcale, ale to wcale nie podoba się bratu? Lub, co gorsza, który jest bratu wrogi? Przed graczami otwiera się całkiem nowe pole do odgrywania, a przed MG – prawdziwa skarbnica wątków.

Oczywiście nie każdy w RPG szuka tego rodzaju przeżyć. Zapytaj graczy, czy mają na to ochotę. Ja także czasami chcę prostej przygódki, gdzie bohaterowie są dobrzy, wrogowie źli, a problemy rozwiązuje się pociskiem kalibru 9mm (lub ostrzem miecza). Nie próbuj uszczęśliwiać graczy na siłę.

Tekst rozrósł mi się ponad miarę. W tym miejscu skończę, a w nadchodzącej drugiej części napiszę, jak dostosowywać gotowe scenariusze do twojej drużyny, jak aktywizować graczy, aby sami stwarzali wątki dla swoich postaci, a także jak tworzyć kampanie oparte w całości na bohaterach.

Karnawał #2: Wygrzebaniec: ZC

Tags:

Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.

Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).

Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.

Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.

Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.

Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.

To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).

Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.

Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.

Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.

Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.

Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.

(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.

Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)

Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

Scenariusze i konwencje w Zewie Cthulhu

Tags: , , ,

Przeglądając kolekcję podręczników i dodatków do Zewu Cthulhu nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że większość z nich jest przygotowanych według jednego schematu. To z kolei skłoniło mnie do przemyśleń odnośnie scenariuszy do tej gry. Doprowadziło to do powstania kilku stron notatek, z których wyłonił się dość wyraźny podział przygód.

Spójrzmy zatem którędy przebiega główna linia podziału. Zasadniczym pytaniem, na które trzeba sobie odpowiedzieć szykując przygodę do Zewu Cthulhu jest czy wykorzystujemy mitologię Lovecrafta, czy też od niej uciekamy. Prozaicznie sprowadza się to do kwestii – z potworami czy bez?

Tu nie ma baboków

Jeśli zdecydujemy się na wariant bez bluźnierczych okropności spoza czasu nasz wybór jest ciągle duży. Możemy zatem prowadzić typowe przygody detektywistyczne (zwłaszcza, gdy preferowaną epoką prowadzenia – o tych później – są lata 20. XX wieku), gdzie gracze zmagają się ludzkim przeciwnikiem. Ich odmianą będą sesje szpiegowskie lub policyjne, gdzie wcielimy graczy w z góry określone role policjantów i/lub przestępców. Oczywiście od razu mamy przed oczami porachunki mafijne, a od nich już tylko krok do zgłębiania się w okrucieństwa, jakie tylko człowiek może uczynić innemu człowiekowi. Stamtąd już tylko krok do szaleństwa i odpoczynku w murach zakładu psychiatrycznego, a to wszystko bez śladu macki na horyzoncie.

Można też bawić się w typowe przygodowe Cthulhu, gdzie gracze są niczym Indiana Jones. Pokonują złych mafiosów, skorumpowanych urzędników czy nazistów, otrzepują się z kurzu i w glorii i chwale wracają do domu. Taka konwencja zahacza o Pulp Cthulhu, o którym napiszę jeszcze kilka słów przy omawianiu scenariuszy z potworami.

Idąc dalej mamy jeszcze typowe scenariusze poszukiwawczo-badawcze. Rzucamy graczy, którymi w Cthulhu bardzo często są naukowcy, na ekspedycje, poszukiwania zaginionych świątyń, wykopaliska archeologiczne czy też wycieczki po bibliotekach Europy w poszukiwaniu fragmentów do kolejnego opasłego opracowania profesorskiego. W końcu postaci graczy mają swoją pracę, od której nie mogą odrywać się ilekroć w okolicy wydarzy się coś nadnaturalnego.

Pozostają wreszcie wszelkiego rodzaju zabawy emocjami czy to postaci graczy, czy samych graczy (tej drugiej metody nie polecam, choć swego czasu panowała w Polsce moda na NLP w RPG). Do tej kategorii zaliczyłbym wszelkie sesje, gdzie straszymy graczy możliwością pojawienia się potwora, choć tak naprawdę nigdy go nie było i nie będzie. Tę koncepcję rozwija np. John Wick. Jest też pośrednia metoda przenoszenia emocji graczy na emocje i zachowania postaci, którą swego czasu opisywałem w artykule dla Nowej Gildii.

Tu żyją baboki

Jakie mamy opcje jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie do gry potworów? Tutaj też mamy dwie drogi. Pierwsza to trzymanie się kanonu i mitologii Cthulhu. Druga to próba ucieczki od rozpisanych na tabelki śluzopławów. Ta opcja daje wiele możliwości, choć rzadko się z nich korzysta. Jeżeli już to zamiast bawić się koncepcjami tradycyjnych duchów twórcy wolą iść o krok dalej, jak np. w kampanii Nocturnum wydanej przez Fantasy Flight Games, czy w jedynej polskiej kampanii do Zewu Cthulhu, autorstwa Tomasza Andruszkiewicza,  zatytułowanej Twierdza Wron. Niestety w obu tych kampaniach twórcy uciekając od mitów Cthulhu wpadają w pułapkę tworzenia własnych bóstw, potworów i mitologii. I choć bardzo próbują uciec od schematu, gdzie efekt końcowy jest typową zabawą w Cthulhu, gdzie ten ostatni został podmieniony na coś równie niewyobrażalnie bluźnierczego.

Jeśli trzymamy się koncepcji mitologii Cthulhu to po raz kolejny stajemy na rozdrożu. Z jednej mamy rozbuchaną do granic niemożliwości (i w przypadku potworów wymyślonych przez Briana Lumleya, także poza granice sensu) mitologię, pełną mackowatych okropieństw w ich uroczych koligacjach. Z drugiej kusi nas pójście o krok dalej i przekształcanie i zmienianie utartych schematów, aby stworzyć coś oryginalnego i dodać własną cegiełkę do bestiarium. Ponownie przywołam tutaj przygody Tomka Andruszkiewicza, który nie raz modyfikował mity, aby pasowały do jego koncepcji. Efektem ewolucji była wspomniana wcześniej Twierdza Wron, która wyszła całkowicie poza przyjęty kanon.

Kiedy doszliśmy już do ładu z potwornościami pozostaje wybór konwencji. Tu najczęściej odbijamy się między pastiszem, a śmiertelną powagą, po drodze zgarniając pulp Cthulhu, które świetnie przystaje do obu biegunów. Czym jest bowiem pulp Cthulhu, jak nie rozbuchaną wersją przygodowego podejścia do prowadzenia. Tutaj gracze, ponownie przywołajmy nieśmiertelnego Indianę Jonesa, walczą z mitami za pomocą wszelkiej dostępnej broni, ścigają Mi-Go samochodami i do wszelkich szkaradzieństw prują z Thompsonów, a jak się trafi to i z trzycalowego działa okrętowego (Wieloryb ze skrzydłami, czy nie wieloryb, ale przed trzycalówką musi się ukorzyć!).  Chaosium, po wprowadzeniu na rynek mało udanego Cthulhu d20, miało w planach wydanie podręcznika o tytule Pulp Cthulhu, jednak na razie na planach się skończyło. Co prawda ciągle przewija się w planach wydawniczych, ale ciężko przewidzieć czy w końcu ujrzy światło dzienne.

Oczywiście „spotworzone” scenariusze mogą w pełni korzystać z motywów, które przedstawiłem w części pierwszej artykułu.

Generalnie doświadczenie pokazuje, że najlepiej sprawdzają się scenariusze będące mieszanką wielu wymienionych tu typów. Świetnym przykładem jest, w moim odczuciu najlepsza jak dotąd, kampania do Zewu Cthulhu zatytułowana Beyond the Mountains of Madness. Będę opisywał ją w osobnym artykule, teraz tylko nadmienię, że ponad połowa przygody nie ma praktycznie żadnego elementu nadnaturalnego, a składa się z prowadzenia prac badawczych, poszukiwań i odrobiny śledztwa i przygody. Dopiero w drugiej połowie pojawiają się mity, gdzie twórcy idą ścieżką wykorzystania tradycyjnej mitologii z nowymi elementami. W zasadzie łączy ona w sobie prawie wszystkie opisane przeze mnie typy i konwencje z wyłączeniem całkowitego odejścia od mitologii Cthulhu.

Struktura scenariusza

Przyglądając się strukturom scenariuszy do Cthulhu mam uczcie straszliwej sztampy. Pomijając element czasów i konwencji początki wszystkich przypominają słynne, znane z fantasy „siedzicie w karczmie”. W Zewie Cthulhu typowy scenariusz ma następującą strukturę:

  1. Powiadomienie badaczy.
  2. Śledztwo/poszukiwanie.
  3. Element nadprzyrodzony/spotkanie z głównym złym.
  4. Rytuał/walka/ucieczka/śmierć.
  5. Zakończenie otwarte/zamknięte.

Ad. 1. Element pierwszy jest właśnie tym, który nastręcza zawsze najwięcej kłopotów. Próbował się z tym rozprawić m.in. Miłosz w Labiryncie 6, gdzie w małych ramkach pojawiały się pomysły na zaintrygowanie postaci graczy scenariuszem. Jednak w większości wypadków sprowadza się to do listu, telefonu, telegramu od starego przyjaciela lub rodziny, czasem do zaobserwowania lub przypadkowego udziału w jakimś zdarzeniu lub zaciekawienia artykułem w prasie, radiu, telewizji czy internecie (w zależności od epoki, w której rozgrywa się przygoda). Ciężko tu wyjść poza schemat, choć niejednokrotnie podejmowane są próby to w zasadzie wszystkie da się  sprowadzić do tych trzech koncepcji wyjściowych – list, zdarzenie, zaintrygowanie.

Ad. 2. Tutaj postaci zbierają wszelkie możliwe informacje, prowadzą śledztwo i odkrywają z czym tak naprawdę przyjdzie im się zmierzyć. W zależności od typu scenariusza prowadzi ich to zazwyczaj do sytuacji, w której zetkną się z…

Ad. 3. …głównym złym. Czy będzie to lokalny gang, niewierny mąż, skrytobójca, czy banda kultystów wzywających Wielkie Złe Bobo, czy też WZB we własnej osobie nie ma większego znaczenia. Pojawia się i trzeba coś z tym zrobić.

Ad. 4. Jak nie sprytem to dynamitem, jak zwykł mawiać mój przyjaciel. Zwykle w tym miejscu sprawdzają się wszystkie zdobyte w punkcie 2 informacje, a także często ciężki sprzęt na „specjalne okazje”. Zawsze pozostaje ucieczka lub heroiczna śmierć podczas próby pokonania WZB. W przypadku ucieczki możliwy jest powrót do punktu 2, gdzie zdobywa się więcej informacji i materiałów wybuchowych (być może z Mniejszym Złym Bobo), po czym przygoda wraca na dawne tory.

Ad. 5. Zakończenie. Do wyboru mamy zakończenie otwarte – uwielbiane przez twórców horrorów, gdzie WZB wcale nie zdechło tak do końca i powróci w 26 kolejnych odcinkach masakrując ludzkie korpusy w jeszcze bardziej obrzydliwy i pomysłowy sposób. Oczywiście ludzki przeciwnik też może nie zginąć, a wsadzony do więzienia może z niego uciec i rozpocząć krucjatę przeciw graczom. W zakończeniu zamkniętym gracze są albo martwi, albo właśnie pokonali WZB ostatecznie i nieodwołalnie.

Lata 20, lata 30

Przyjrzyjmy się jeszcze epokom, w których możemy prowadzić Zew Cthulhu. Podręcznik podstawowy proponuje nam trzy epoki – lata 90. XIX wieku, lata 20. XX wieku i lata 90. XX wieku lub też po prostu współczesność.  Nie jest to oszałamiający wybór, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że końcówka XIX wieku i czasy współczesne są w podręczniku potraktowane bardzo ogólnie. Dopiero Cthulhu by Gaslight rozwija wątek lat 90. XIX wieku, a Cthulhu Now, lub też Cthulhu 1990 przenosi przygody naprawdę w nasze czasy. O ile jakoś podręcznika Cthulhu by Gaslight jest całkiem niezła, o tyle Cthulhu Now to dodatek słaby, który równie dobrze można by sprowadzić do długiej tabelki z bronią. Dopiero wydany przez Pagan Publishing dodatek Delta Green oraz idące za nim Delta Green: Countdown i Delta Green: Eyes Only wprowadzają mity naprawdę w XXI wiek.

Podręcznik główny skupia się na latach 20. XX wieku, czyli okresie, gdy żył i tworzył Lovecraft. Ma to wiele sensu, bo oddanie specyficznej atmosfery tej epoki dodaje tylko smaczku zabawie. Końcówka XX i XXI wiek to czasy, gdy wszystko już widzieliśmy, wszystko znamy, a lata 20. mają w sobie nutkę dekadencji i sporo białych plam na mapie.

Na osłodę, dla osób, które lubią inne czasy pojawiły się dodatki Strange Aeons oraz Cthulhu Dark Ages. Ten pierwszy rzucał graczy w kilka różnych epok (hiszpańska inkwizycja, elżbietański Londyn i międzynarodowa stacja orbitalna). Drugi to rozbudowane reguły, które dawno temu były dostępne w sieci i pozwalały na przeniesienie zabawy do średniowiecza. Żaden z dodatków nie odniósł spektakularnego sukcesu, a planowany jako osobny setting Cthulhu Dark Ages nie doczekało się żadnego wsparcia. Ciężko walczy się z mitami Cthulhu, gdy każdą szkaradę da się opisać jako smoka.

Obecnie w ramach wydawanych przez Chaosium monografii pojawiło się kilka alternatywnych miejsc do zabawy (np. czekające teraz na pełnoprawny dodatek Cthulhu Invictus, dziejące się w czasach rzymskich), a i my doczekaliśmy się własnych wariacji w szóstym numerze Labiryntu. Dostępny jest jeszcze CthulhuPunk do GURPS-a. W Polsce tworzyliśmy własny byt nazwany CyberCthulhu, który ukazał się w jednym z numerów Magii i Miecza. Mimo pozornego wyboru i tak najczęściej gra się w latach 20. XX wieku, bo to właśnie one mają specyficzny Lovecraftowski posmak. Nic zatem dziwnego, że (czekające na przeczytanie) podręczniki: Trail of Cthulhu oraz Shadows of Cthulhu skupiają się właśnie na tej epoce. Jedynie potworne CthulhuTech próbuje wyjść poza konwencję, tworząc mało strawną papkę z wielkich robotów i futurystycznej wojny z Mi-Go, a w zasadzie z Migou.

Z Cthulhu przez świat

Pozostaje jeszcze kwestia lokalizacji przygód w Zewie Cthulhu. Zwykle umieszcza się je w fikcyjnych miejscach, które mają swe korzenie w twórczości Lovecrafta. Stąd też rozbudowana dolina rzeki Miskatonic, nad brzegami której wyrasta miasto Arkham, znane ze swego Uniwersytetu, w którego bibliotece spoczywają najbardziej bluźniercze księgi tego świata. Te lokacje najlepiej pasują do lat 20. XX wieku, gdyż wiele trudności nastręcza ich przeniesienie w inne epoki. Próbował tego, z wyjątkowo marnym skutkiem, m.in. Brian Lumley.

Alternatywą są miejsca fikcyjne niezwiązane z Lovecraftem, lub też rzeczywiste miejscówki, które wpisują się nie tylko w klasyczne opowieści z mitologii Cthulhu. Miejsca rzeczywiste najlepiej sprawdzają się w przygodach rozgrywanych w latach współczesnych. Być może możliwość łatwego sprawdzenia, jak dane miasto wygląda dziś jest tutaj wyznacznikiem popularności.

Kilka słów na zakończenie

Czy naprawdę przygody do Zewu Cthulhu wyglądają aż tak schematycznie? Owszem, choć oczywiście są podejmowane próby zmian. Niestety nie mogłem znaleźć na półce podręcznika, gdzie scenariusze uciekałyby od ww. schematu. Czy to źle? Niekoniecznie. W końcu Zew Cthulhu to tylko gra i zabawa pewną konwencją. To przeżycie pewnej przygody, a każda przygoda musi mieć początek, rozwinięcie i najlepiej efektowny koniec, po którym zmęczeni bohaterowie idą na piwo. Wszystko mieści się w koncepcji dobrej zabawy, a o to przecież chyba chodzi.

W kolejnych odcinkach postaram się omówić podstawowe środki stosowane w przygodach, motywacje bohaterów i rolę rodziny i przyjaciół w Zewie Cthulhu. Na deser zostawiam sobie opis najlepszych (w moim przekonaniu) przygód i kampanii do gry.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 9 Lipiec, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 11

Inne spojrzenie na dodatki

Tags: , ,

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.
Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy goNowe Światy.
PEG, znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść mechaniki oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.
Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron opisu lokacji i kliku ważnych postaci.
MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, których opis zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.
Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelowa PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.
Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.
Spójrzymy na przykład: Sundered Skies, wydany przez Triple Ace Games. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające między wyspami wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalni!), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca!), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.
Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).
Końcówka książki do zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BNi nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.
Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.
Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajna kampania. Wszystko gotowe, aby grać.
Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma obiecuje szybkie naprawienie “niedopatrzenia” i wydania PPC jako osobnego dodatku.
(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)
Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.
Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych: od nowych potworków (występujących w scenariuszach), przez opisy terenów, na których toczy się akcja, po porady dla prowadzących. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.
Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania, Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec zmagać się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.
Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyniąc z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.
Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).
Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.
Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.
Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.

Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy go Nowe Światy.

PEG, w Polsce znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść reguł oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.

Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron lokacji i kliku ważnych postaci.

MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, które zajmują zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.

Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelową PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.

Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.

Spójrzymy na przykład: Sundered Skies. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalń), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.

Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).

Końcówka książki to zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BN-i nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.

Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się  na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.

Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajnakampania. Wsz ystko gotowe, aby grać.

Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma szybko naprawiła “niedopatrzenie”, wydając The Flood, kampanię, której fabuła obraca się wokół The Maze, czy Kalifornii świata Wierd West.

(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)

Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.

Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.

Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, w którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec staną naprzeciwko się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.

Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyni z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.

Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).

Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.

Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.

Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.

Bez piractwa nie byłoby polskiego RPG

Tags: , ,

Dobre ksero

Postawiona w tytule teza jest oczywistą prowokacją. Zawiera jednak ziarno prawdy, bo jak inaczej rozpatrywać ponure początki tego hobby w naszym kraju, jeśli nie przez pryzmat jawnego kserowania podręczników? Kserowanie całych książek było, jest i będzie naszym sportem narodowym, uprawianym w szczególności przez studentów. Ci, chlający litrami piwo w knajpach, marudzą na ceny podręczników akademickich. Jednak w przypadku graczy RPG sprawa początkowo miała zupełnie inną, dość prozaiczną, przyczynę. W początkach mojej kariery RPG kupienie oryginalnego podręcznika w Polsce graniczyło z niemożliwością. Jedynym źródłem gier były wyprawy łupieżcze za granicami, a i to najlepiej w cywilizowanych krajach leżących za opadłą, stosunkowo niedawno, żelazną kurtyną.

Wśród wyjeżdżających za granicę graczy krążyły ręcznie rysowane mapki i nieprecyzyjne opisy, gdzie można znaleźć sklepy z grami RPG. Do dziś pamiętam ile się naszukałem sklepu w Wiedniu obok wielkiej ulicy handlowej Mariahilferstrasse, bazując tylko na wskazówkach moich kolegów („to taka mała uliczka z boku, nie sposób nie trafić”). Z drugiej strony, do dziś dnia z zamkniętymi oczami mogę trafić do sklepów z RPG w połowie europejskich stolic. Jednak nawet ich odnalezienie nie gwarantowało sukcesu, bo przecież podręczniki trzeba było kupować za kosztujące majątek szylingi, funty, franki i inne debilary. Często ciężko uciułanych pieniędzy starczało na jedną, góra dwie książki. Kupowało się zatem głównie nowe systemy albo najważniejsze rozszerzenia do ukochanych gier. Dlatego taki upolowany z wielkim trudem podręcznik stawał się dobrem nie tylko kupującego, ale całej drużyny i wszystkich krewnych i znajomych królika.

Do dziś dnia mam na półce siódme ksero piątej kopii reguł Dungeons&Dragons z 1991 roku. Dokładniej jest to ksero podręcznika z zasadami, które pochodziło z pudełkowej wersji gry. Kupił je daleki kuzyn ciotki mojego pierwszego mistrza gry. Mieszkając za granicą, był w komfortowej sytuacji i mógł nabywać gry w sposób cywilizowany, a w ramach łaski udostępniać je ubogim kuzynom znad Warty (mieszkałem wtedy w Częstochowie). Całkiem niedawno udało mi się upolować na internetowej aukcji pełną wersję pudełkową – wreszcie mogłem odczytać niektóre z napisów, nieczytelnych dotąd z racji jakości „druku”. W roku 1992 za tę edycję musiałbym chyba oddać nerkę – miesiąc temu kupiłem ją za 60 zł z wysyłką.

Ksero pełniło dla nas funkcję okna na świat, dzięki któremu mogliśmy poznać nowe tytuły. Kopiowało się wszystko, co tylko wpadło w ręce, a ograniczeniem była jedynie wydajność ksero i zasobność portfela. Dlatego często pomniejszało się podręcznik do granic nieczytelności – a z jaką jakością pracowały urządzenia początku lat 90., nie muszę chyba tłumaczyć. Na każdym konwencie obok punktu ksero stała olbrzymia kolejka osób dzierżących w drżących dłoniach opakowane w folie ochronne podręczniki i dodatki do RPG. Czy dzisiaj wyobrażacie sobie ksero funkcjonujące tak oficjalnie na konwencie? No właśnie. To były zupełnie inne czasy, które zmuszały nas do niezgodnych z prawem działań. Bez tych kserowanych podręczników nie mielibyśmy po prostu w co grać – Magia i Miecz dopiero raczkowała, a drukowane w odcinkach Kryształy Czasu po prostu nie wystarczały.

Komentarz Yubiego

W recenzjach konwentów pojawiały się zarzuty, że ksero było nieczynne w nocy lub, o zgrozo, ksera nie było w ogóle!

Należy też wziąć pod uwagę, że we wczesnych latach dziewięćdziesiątych kserowanie podręcznika nie było naruszeniem żadnych praw, ponieważ ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie miała obecnego kształtu.

Problemem były również wszelkie akcesoria do gier. O ile ołówki i kartki nie były towarem szczególnie deficytowym, to już zdobycie kostek było często zadaniem ponad siły, a ceny, jakie osiągały komplety kości, bywały niebotyczne. Swoje pierwsze zarobione w liceum pieniądze (miesiąc akwizycyjnego sprzedawania kartek świątecznych) wydałem podczas wycieczki rodzinnej do Londynu, na podręcznik Call of Cthulhu (nie było jeszcze wersji PL) i kilkanaście kompletów kostek. Przebicie, jakie na nich uzyskałem, pozwoliło na zakup kolejnych 4 podręczników do Cthulhu. Powszechne zdziwienie budziły dodatki zawierające czyste karty postaci, bo pomysł płacenia za czyste kartki wydawał się nam kosmicznie absurdalny. Potrzebę nabycia przynajmniej jednej kopii podręcznika można było wytłumaczyć, ale kupowanie zestawu kilkudziesięciu kart było pomysłem nie z tej ziemi.

Pamiętam, że już w późnych czasach, w roku 2000, gdy przywiozłem na konwent podręcznik do Delty Green: Countdown, do kserowania ustawiła się bardzo długa kolejka. Do dziś dnia moi koledzy mają w domach, obok oryginału, 400-stronicowe tomiszcze przypominające książkę telefoniczną. Zresztą gabaryty DG: Countdown były długo tematem dowcipów. Inna rzecz, że nawet wtedy kupienie tych podręczników w Polsce było praktycznie niemożliwe. Swój egzemplarz przywiozłem z Londynu, ze sklepu Ork’s Nest. Kupowałem wtedy też Beyond Mountains of Madness i masę innych podręczników, przez co mój bagaż w drodze powrotnej ważył 3 razy tyle, co w drodze do Wielkiej Brytanii.

Co ciekawe, większość podręczników, które kiedyś posiadaliśmy tylko w wersjach kserowanych, obecnie stoi na naszych półkach w oryginałach. Co więcej, wiele systemów, które poznaliśmy dzięki kserowaniu, nabyliśmy w lepszych czasach wraz z całym asortymentem dodatków. Paradoksalnie okazało się, że piractwo doprowadziło do przemyślanych i często bardzo dużych zakupów. I choć z mojej kopii podręcznika do D&D korzystało pewnie ze 100 czy więcej osób, to każda z nich kupowała, bądź dalej kupuje podręczniki do RPG. Hobby było propagowane, a kserówki cenniejsze od smoczych skarbów. Być może próbuję w ten sposób tłumaczyć się ze swego niecnego postępowania, ale spójrzmy prawdzie w oczy – gdyby nie ksero, prawdopodobnie nie grałbym w RPG.

Zły PDF

Przyjrzeliśmy się historii, teraz pora spojrzeć na teraźniejszość i rzucić okiem w przyszłość. Wraz z rozwojem internetu dostaliśmy do ręki potężne narzędzie, jakim jest cyfrowa dystrybucja. Z jednej strony otworzyła nam dostęp do wielu, często bardzo egzotycznych, systemów i dodatków. Z drugiej – stała się dla wydawców skaraniem boskim.

Przyjrzyjmy się najpierw pierwszemu aspektowi – dostępności. Rzeczywiście, ilość legalnie udostępnionych podręczników RPG w formacie PDF zrywa kask z głowy. Jednak bliższe spojrzenie ujawnia, że nie jest tak różowo, jak byśmy myśleli. W ofercie ciągle nie ma wszystkich podręczników, a nawet produktów całych wydawnictw. Świetnym przykładem jest tutaj Cthulhu i wszelkie dodatki wydane przez Pagan Publishing. Legalnie w wersji PDF nie da się kupić praktycznie żadnego ich podręcznika, z kultową Deltą Green na czele. Oczywiście wynika to z polityki samego wydawcy, a nie braku chęci sprzedawców. Dlatego też chcąc nabyć produkty Pagan Publishing, musimy kupować wydania papierowe. Z nimi też nie jest łatwo, bo w Polsce pojawiają się tylko nieliczne. Trzymając się tematu Cthulhu, warto podkreślić, że główny wydawca podręczników do Zewu Cthulhu, Chaosium Inc., przekonał się do wersji elektronicznych i umożliwia zakup podręczników w PDF. Niestety, nie jest to pełna, bardzo bogata, oferta firmy.

Wprowadzenie podręcznika w wersji PDF jest jak prośba o jego natychmiastowe nielegalne skopiowanie. Co prawda wszyscy sprzedawcy wersji elektronicznych instalują w nich jakieś zabezpieczenia, jednak złamanie ich to kwestia kilku minut nawet dla niedoświadczonego użytkownika sieci. Do tego dochodzi jeszcze powszechna dostępność tanich urządzeń wielofunkcyjnych, których większość ma wbudowane oprogramowanie do tworzenia plików PDF ze skanowanych obrazów. Warto pamiętać również o tym, że przy składzie elektronicznym podręczniki często są przygotowywane do druku właśnie w tym formacie. Stąd już tylko krok do wycieku pliku do sieci. Fakt ten ułatwia również globalizacja. Paradoksalnie obecnie najtaniej drukuje się podręczniki w Chinach czy Tajlandii. Wysyłając plik do drukarni na dalekim wschodzie, gdzie prawa autorskie są traktowane jako dobry dowcip, można spodziewać się wycieku. Nikogo nie dziwi już to, że podręczniki często szybciej można ściągnąć z sieci niż kupić w sklepie. W Polsce jest to stan permanentny. W naszym pięknym kraju ciągle jeszcze pokutuje przekonanie, że płacenie za PDF jest domeną frajerów. Po diabła mam płacić, jak jest za darmo?

Komentarz Yubiego

Specyficzną niszę stanowi rynek indie. Podręczniki w PDF są bardzo tanie, a wysyłka papierowych wersji ze Stanów – droga. W rezultacie kupujący stoi przed wyborem: kupić 1 grę + wysyłkę, czy, za te same pieniądze, 3 gry w PDF. Niewielka popularność gier indie powoduje, że nie są łatwo dostępne w sieciach P2P i czas, jaki by trzeba spędzić na wyszukanie, zaczyna grać znaczącą rolę. Po prostu łatwiej i wygodniej jest kupić tego PDFa za kilka dolarów.

W rezultacie wydawcy stają przed piekielnie trudnym wyborem. Z jednej strony dystrybucja elektroniczna zwiększa znacznie szansę na zaistnienie na rynku oraz umożliwia prawie natychmiastowy dostęp do produktów. Z drugiej - olbrzymi piracki proceder ogranicza znacznie zyski i wywołuje nerwowe reakcje.

Komentarz Yubiego

Niektóre firmy, zwłaszcza mniejsze (np. Evil Hat), traktują sprawę zupełnie inaczej, wychodząc z założenia, że PDF nie jest produktem konkurencyjnym względem papieru, a raczej – uzupełnieniem. Produkty tych firm można kupić w zestawach podręcznik + PDF. Inni, jak Paizo czy John Wick, sprzedają drukowany podręcznik w normalnej cenie, a PDF za grosze. Dla nich PDF jest narzędziem marketingowym.

Możecie powiedzieć, że piractwo działa dziś na tej samej zasadzie, co kiedyś ksero. Nowi gracze poznają hobby, sięgną po podręczniki i pójdą dalej. Niestety, sytuacja nie jest taka jednoznaczna. Kserowanie podręcznika wymagało nie tylko jego zdobycia, ale i konkretnych nakładów finansowych. W rezultacie chciało się go czytać, a jeśli oryginał był ładnie wydany, często decydowano się na jego zakup, gdy tylko był dostępny. W przypadku PDF nie mamy takiej sytuacji. Książkę ściąga się w kilka minut, kopiuje w kilka sekund, nie zajmuje miejsca na półce i nigdy się nie zniszczy. Do tego można ją jeszcze wielokrotnie drukować – o ile jest się dinozaurem, który nie lubi czytać z ekranu. W rezultacie działalność piratów musi rodzić sprzeciw.

Przykładem niech będzie Wizards of the Coast, które sądzi kilka osób, w tym obywatela Polski, o nielegalne rozpowszechnianie podręczników 4 edycji Dungeons&Dragons. Pozew został złożony w kwietniu, a nasze cudowne media zainteresowały się sprawą jakieś 2 miesiące później. Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że nasz rodak najpierw kupił, a potem udostępnił podręczniki D&D w wersji elektronicznej. Tłumaczył się tym, że krzewił ideę RPG, wciągając nowych graczy do zabawy. Proces ciągle trwa, a że najprawdopodobniej odbędzie się zaocznie według prawa amerykańskiego, nasz rodak zostanie skazany na zapłatę wysokiego odszkodowania. I o ile sam jego czyn, z takich czy innych pobudek, nie budzi wątpliwości, to już sama szacowana kara jak najbardziej. Ciężko bowiem twierdzić, że gdyby Krzysztof R. nie rozdał znajomym elektronicznych wersji podręczników, to kupiłoby je kilkaset lub więcej osób, oraz że pozwany musi za te „możliwe do sprzedania kopie” zapłacić.

Osobiście mam kilka legalnych plików PDF z podręcznikami do gier fabularnych. Swego czasu miałem też masę plików nielegalnych, do których praktycznie nigdy nie zajrzałem. Masowe ściąganie powodowało, że nie było ani czasu, ani możliwości przeczytania i zagrania we wszystko. Dlatego wyrzuciłem nielegalne pliki, a systemy, które naprawdę chciałem poznać nabyłem w wersji papierowej lub w legalnych PDF. I o ile kserowane podręczniki na półce RPG darzę dużym sentymentem, o tyle na „kserowane” PDF nie patrzę wcale. W pewnym momencie historii naszego hobby piractwo było potrzebne – teraz zabija tylko zabawę.

Linki związane z tematem:

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/254035-my-name-defendant-radzikowski.html

http://www.startribune.com/science/48299132.html

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.