RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Karnawał RPG #5 – Najważniejsze reguły

Tags: ,

Przygotowując się do napisania tego tekstu, wypisałem sobie najważniejsze według mnie reguły na małej karteczce. “Oto i mój plan tekstu” pomyślałem zadowolony z siebie i przywiesiłem karteczkę na ścianie karteczek obok biurka. “Teraz pozostaje siąść i to spisać”.

Dzisiaj, kiedy siadłem do komputera aby wreszcie napisać notkę karnawałową, spojrzałem na tę karteczkę i… na wszystkich bogów chaosu! Przecież wypisałem na niej reguły InSpectres! Zadumałem się przez chwilę i postanowiłem nie ściemniać, tylko po prostu opisać, jak ta grupa zasad wygląda w tej grze. Są tak uniwersalne, że z powodzeniem mogą być stosowane w każdym systemie, niezależnie od mechaniki.

O grze i autorze

W InSpectres, wydanej w 2002 roku, gracze wcielają się w założycieli lub pracowników firmy, specjalizującej się w rozwiązywaniu nadnaturalnych problemów. Klimatem przypomina Ghostbusters skrzyżowane z amerykańskim startupem technologicznym (po naszemu: grupa szurniętych komputerowców zakłada firmę w garażu), z domieszką klimatów korporacyjnych. Gra proponuje lekką horrorowo-komediową rozgrywkę, świetną, aby wieczorem wyśmiać z przyjaciółmi wszystkie absurdy spotykane na co dzień w pracy.

Autorem InSpectres jest Jared Sorensen. Według mnie jest to jeden z lepszych twórców RPG w historii naszego hobby. Jego gry są skonstruowane bardzo elegancko, reguły są proste, ale każą nam kwestionować stereotypy w podejściu do RPG. Większość nurtu Indie czerpie z gier Jareda pełnymi garściami.

Przejdźmy do najważniejszych reguł.

Grający współtworzą fabułę

Ta reguła powinna przyozdabiać sztandary nurtu Indie, tak często stanowi oś i istotę tych gier. W największym uproszczeniu reguła ta oznacza, że nie tylko MG może tworzyć elementy fabuły, ale prawo do tego ma każdy z grających. Celowo nie piszę “gracze”, lecz “grający” – aby znieść barierę, która tradycyjnie rozdzielała MG od pozostałych uczestników zabawy.

W InSpectres mechanika nie decyduje, czy czynność, którą wykonuje postać się udała, ale kto ma prawo opowiedzieć, co się dalej stało. Ma wówczas pełne prawo dodawać dowolne elementy otoczenia, wprowadzać NPCów, wątki i co tylko przyjdzie do głowy.

Zasada ta powoduje, że w mniejszym stopniu jest grą, a bardziej narzędziem do opowiadania fajnych historii. Znosi schemat “MG tworzy historię, gracze ją odgrywają”, na rzecz wspólnej zabawy, w której wszyscy mają te same prawa.

Drużyna jest kolejną postacią

W InSpectres gracze nie są zbieraniną przypadkowych ludzi. Są pracownikami tej samej Firmy, która stale jest obecna na sesji. Firma ma swoją własną kartę postaci, swoje własne cechy i pośrednio bierze udział w grze, udzielając swoim pracownikom pomocy, kiedy potrzeba (poprzez karty kredytowe, karnety na siłownię itd).

W InSpectres po raz pierwszy spotkałem się z pomysłem, że drużyna jest na tyle ważna, że powinna zaistnieć w mechanice. Grupa postaci jest czymś więcej, niż tylko sumą jej części. Nie trzeba dodawać, że to gracze tworzą ją na początku kampanii, samemu decydując o jej cechach.

Koncepcja ta powoli przenika do innych gier, np. do WFRP 3ed.

Normalny jest lepszy

Pracownik Firmy InSpectres może być normalnym, szarym człowiekiem (którego pracą jest zwalczanie duchów, upiorów, wampirów itp), ale może być także Dziwnym Agentem – czyli jednym z tych Złych, który przeszedł na naszą stronę. Taka postać jest silniejsza niż pozostałe, ale… Ale stanowi dla firmy jedynie koszt (o kosztach i przychodach – niżej).

Moja interpretacja tej zasady jest następująca: chcesz mieć postać lepszą od pozostałych? Możesz, ale przez to cała grupa ucierpi. RPG jest zabawą grupową i nie ma w niej miejsca na primadonny. Bawmy się razem, na równych prawach. Normalna postać jest lepsza niż wyśrubowana.

Sesja ma określoną strukturę

Sesja w InSpectres zaczyna się od zlecenia, następnie pracownicy badają sprawę, ekwipują się, jadą na miejsce rozwiązać problem, po czym dostają zapłatę. Mimo, że każda sprawa jest jedyna w swoim rodzaju i każda komplikuje się w inny sposób, to nadrzędny schemat pozostaje ten sam. I chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, aby wrzucić go do kosza (dajmy na to, pracownicy muszą rozwiązać nadnaturalzagadkę podczas firmowego wypadu w góry), to stosowanie go niesamowicie ułatwia przygotowanie się do gry, jak i zapobiega zastojom. Wszyscy wiedzą czego oczekiwać i co trzeba zrobić w następnej kolejności.

Niektóre gry również proponują schemat scenariusza, chociaż niekoniecznie taki sztywny. Na przykład Wolsung dosyć dokładnie opisuje sugerowany schemat scenariusza przygodowego (zawiązanie, rozwinięcie, punkt kulminacyjny, rozwiązanie). Podobny pomysł zastosowano w Dogs in the Vineyard, gdzie scenariusz ma postać Miasta: MG określa jakie problemy toczą lokalną społeczność, zaś zadaniem postaci jest je rozwiązać. Scenariusz nie składa się ze scen czy lokacji, ale z postaci tworzących miasteczko i ich wzajemnych relacji.

Rozwój postaci? Jaki rozwój postaci?

Bohaterowie w InSpectres nie zwiększają swoich umiejętności.

Rozwój postaci zastąpiono rozwojem firmy. Zlecenia przynoszą zyski (mierzone w punktach), zaś w trakcie ich wykonywania firma narażona jest na koszty – bohaterowie zużywają zasoby, aby poprawiać swoje rzuty. Na koniec sesji liczony jest bilans przychodów i rozchodów, a ewentualny zysk zostaje zainwestowany w poszczególne elementy firmy, według decyzji graczy.

Może się oczywiście zdarzyć, że zlecenie okaże się katastrofą, wydatków będzie więcej niż wpływów i firma zbiednieje, a nawet popadnie w długi… Cóż, biznes nie jest dla mięczaków.

Tradycyjny rozwój postaci (punkty doświadczenia) uważam za największą zaszłość RPG, rzecz, która pasuje do nowoczesnych mechanik jak pięść do nosa. Widać nie tylko mnie to przeszkadza, InSpectres, jak i inne gry, wliczając w to naszego Wolsunga, próbują ugryźć problem inaczej. W końcu RPG dawno wyrosło z bycia “innym bitewniakiem” i służy nam bardziej do opowiadania historii, a więc i rozwój postaci powinien służyć właśnie historiom, a nie sprawiać, aby postać lepiej biła orki czy lepiej skakała po dachach.

Reguła Krzesła

Na koniec – Reguła Krzesła, czyli Pokój Zwierzeń. Jest to w pewien sposób reguła uzupełniająca pierwszą wspomnianą przeze mnie zasadę (”Grający współtworzą fabułę”). Niedaleko miejsca, przy którym gramy, należy postawić samotne krzesło. W każdej chwili każdy gracz ma prawo zatrzymać akcję, usiąść na krześle i w dowolny sposób skomentować wydarzenia na sesji. Może dodawać dowolne fakty z przeszłości, jak i z przyszłości.

Wypowiedzi w Pokoju Zwierzeń mają wyglądać jak komentarze uczestników reality shows, które pozwalają pokazać fakty z innej, bardziej osobistej perspektywy. Przykładowo, kiedy bohaterowie wchodzą do opuszczonego zamku, jeden z graczy może skomentować to w następujący sposób: “Gdybyśmy wiedzieli, co nas tam spotka, na pewno wzięlibyśmy paralizatory”. Mimo, że nie wiadomo jeszcze, co się stanie, to na pewno to, co bohaterowie spotkają, wrażliwe jest na elektryczność. Odpowiednie wplecenie takiego faktu w opowieść przynosi kupę zabawy.

Zakończenie

Podsumowując – szereg współgrających ze sobą reguł InSpectres tworzy grę, która otwarcie nastawiona jest na zabawę zgraną grupą, w której wszyscy działają dla dobra pozostałych, wszyscy na równych prawach odpowiadają za fabułę i miło spędzony czas. InSpectres jest świadome i w pełni korzysta z faktu, że RPG to spotkania w gronie przyjaciół nastawione na przyjemne spędzenie czasu.

Zagrać koniecznie. W pełną wersję, nie w zubożoną demówkę, krążącą po sieci.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 14 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 5

WFRP 3 – pierwsze wrażenie

Tags: , ,

Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.

Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard – w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a w pozostałych placówkach w wybrane dni, fani Młota Bojowego mogą osobiście zapoznać się z grą. Wpadłem dzisiaj do krakowskiego sklepu pół godziny przed zamknięciem, aby samemu przekonać się, czy warto wydać wagon pieniędzy na grę RPG.

Oto ona:

WFRP 3ed w całej okazałości

Och, ach, czegoż my tutaj nie mamy!

Zaczynając od prawej strony – pudełko, mniejsze niż się spodziewałem, ale grube, grubaśne. Oryginalnie zapakowane jest w fikuśny futerał-obwolutę, pełniącą jednocześnie rolę ekranu MG, zamykanego na sprytny rzepik (obwoluta widoczna pod szybką, na zdjęciu poniżej).

Następnie, pośrodku na górze – trzy kartonowe pudełeczka do trzymania elementów gry po rozpakowaniu (mające za zadanie, o ile dobrze rozumiem, przechowywać elementy postaci pomiędzy sesjami). Pod nimi – gruby bloczek niewielkich, ale dwustronnych kart postaci. Trudno mi określić, na jak długo może wystarczyć. Patrząc na to, jak często ja grywam w RPG i jak często zmieniamy postaci, kart wystarczyłoby nam na lata.

Pod nimi – karty, mnóstwo kart. Akcje, czary, talenty, rany… Nie znam jeszcze przeznaczenia wszystkich, a jak widać na zdjęciu, część w ogóle jeszcze nie została rozpakowana. Brakło mi na to czasu. Tak czy siak, karty są rewelacyjnie zilustrowane i bardzo porządnie wydrukowane. Standardem nie odbiegają od innych produktów Fantasy Flight Games.

Na lewo od kart – podręczniki. Cztery książki formatu zbliżonego do A4 mają w sumie prawie 300 stron tekstu. Niezwykle ładnie ilustrowanego tekstu. Wnętrze stoi na wysokim poziomie – dobry, kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje. Nie można powiedzieć, że podręczniki są pozbawione treści – tekstu jest dużo, marginesy niewielkie. To jest normalny, pełnoprawny podręcznik do RPG, rozbity na 4 tomy.

Książka na górze zdjęcia to Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook, czyli księga zasad/podręcznik gracza. Znajdują się tam reguły gry, zasady tworzenia bohaterów oraz opis świata. W dolnym rzędzie, pierwsza od prawej to Tome of Adventure, czyli podręcznik MG. Znajdziemy tam porady dotyczące prowadzenia, tworzenia scenariuszy a także bestiariusz. Przeciwnicy opisani są dosyć obszernie – jedną stronę zajmuje spora ilustracja oraz opis, drugą – mechanika oraz specjalne akcje dostępne dla danego monstrum. Książkę zamyka przykładowa przygoda. Kolejna pozycja to Tome of Mysteries, czyli podręcznik opisujący magię, organizację kolegiów magicznych i zaklęć. Gracz pragnący zagrać postacią władającą magią, znajdzie też tam wiele wskazówek dotyczących odrywania takiego bohatera. Ostatnia książka to Tome of Blessings, czyli opis religii Starego Świata, kapłanów oraz dostępnych im mocy. Tak jak w przypadku księgi magii, także tutaj znajdują się wskazówki dla graczy.

Pomiędzy Księgą Zasad a kartami widać karty profesji. Na awersie każdej z nich znajduje się ilustracja oraz zasady specjalne profesji, na rewersie – klimatyczny tekst.

Na samym końcu: plastikowy pojemnik pełen drobiazgów – znane już zapewne wszystkim specjalne kostki, kilka rodzajów żetonów oraz kartonowe pionki, reprezentujące zarówno postaci, jak i potwory. Elementy wykonane są bardzo porządnie.

Poniewczasie zorientowałem się, że jeszcze jeden element zestawu – karty drużyny – został przykryty czymś innym (chyba kartami profesji). Nie widać ich zatem na zdjęciu.

WFRP 3ed ponownie

Podsumowując

Bez przeczytania nie jestem w stanie ocenić merytorycznej strony podręczników. Na pierwszy rzut oka wyglądają treściwie i solidnie. Jak wspomniałem, tekstu jest dużo, nie jest to instrukcja planszówki, ilość informacji zdecydowanie klasyfikuje nowego Warhammera do świata RPG.

Podręcznik z regułami zawiera czytelne diagramy, wyjaśniającymi używanie w grze poszczególnych elementów. Zasady wydają się proste i szybkie – karty z akcjami zawierają czytelne instrukcje w postaci: “Wyrzuciłem 1 toporek – możesz zrobić to i to, 3 toporki – tamto i siamto, 2 czaszki – czekają cie takie i takie konsekwencje”. Wydaje się, że system będzie działał sprawnie i szybko, bez potrzeby wertowania książek w poszukiwaniu opisu manewrów, bez potrzeby sumowania, wyliczania jakichkolwiek wartości czy porównywania progów.

Pudełko zawiera wszystko, co potrzebne jest do gry, z wyjątkiem ołówków. Nie ma potrzeby posiadania (lub kupowania) kostek, kserowania (lub drukowania) kart postaci itp. Wystarczy wyciągnąć elementy z pudełka i grać! Ma to niebagatelne znaczenie, kiedy gra ma się stać prezentem. Nie trzeba czekać do końca świąt, aby zaopatrzyć się w “brakujące” elementy.

Kiedy widzi się przed sobą zawartość pudła, cena zestawu nie wydaje się wygórowana. Ilość elementów oraz jakoś wykonania, ilość ilustracji… ta gra nie mogła kosztować mniej. Informacje płynące z FFG oraz wizyta w sklepie przekonały mnie – wybieram się dokonać przedpłaty na swoje pudło Warhammera 3ed.

Dziękuje przemiłej obsłudze sklepu za trzymanie bannera oraz pogawędkę. Za to zupełnie nie rozumiem zwracania się do mnie per “pan”. W sklepie RPG? Bez sensu :-)

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 2 Listopad, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 11

O pisaniu przygód pod graczy – część II

Tags: ,

Chwilę zajęło mi, zanim zabrałem się za pisanie drugiej części tekstu. Jeśli nie czytałeś pierwszej, polecam zapoznanie się z nią teraz, gdyż tutaj będę rozwijał i rozszerzał pomysły tam opisane.

Dostosowywanie scenariuszy

Pisanie przygód pisaniem przygód, ale czasami masz ochotę poprowadzić gotowy scenariusz. Być może wyszperałeś coś fajnego w sieci, być może właśnie wyszła świetna kampania do twojego ulubionego systemu. Czy wszystkie moje porady należy wrzucić do kosza?

Nie.

Rzadko się zdarza, że weźmiesz tekst scenariusza i poprowadzisz dokładnie tak, jak go autor spisał. Pewne fragmenty ci się nie spodobają i zupełnie je opuścisz, inne rozbudujesz o własne pomysły. Tekst jest tylko wytyczną, inspiracją i wskazówką. Rzeczą oczywistą jest, że możesz, a nawet musisz, zmieniać go i dostosowywać do graczy.

Załóżmy, że dostałeś w swoje łapki świetną kampanię żołnierską do Warhammera. Gdzieś w środku postacie uwikłają się w zagadkę detektywistyczną dotyczącą śmierci oficera w wojskowej stanicy. Intryga jest skomplikowana, ciekawa, bohaterowie niezależni pełni głębi i wyraziści. Jest tylko jeden “mały” problem – poprowadzenie tej części zajmie dwie sesje, na których postacie graczy będą wypytywać, śledzić, skradać się, zdobywać dokumenty i przekonywać o niewinności oskarżonych. Wśród graczy masz opisanego w poprzedniej części Conana. Dla niego “kampania żołnierska” to “machanie mieczami w imię Imperium”. Nie ma mocnych, musisz mieć na sesji jakieś walki. To, że w scenariuszu nic takiego nie zaplanowano, nie jest dla ciebie żadnym wytłumaczeniem.

Pozwól, że ujmę to w ten sposób: gotowy scenariusz nie może stanąć na przeszkodzie dobrej zabawie graczy. Twoim zadaniem jest jej dostarczać i nie możesz stawiać sztywnego scenariusza napisanego dla zupełnie innej, być może wyimaginowanej drużyny, ponad własnych kolegów (i koleżanki). Musisz dać im to, czego chcą.

Trzy nakreślone uprzednio elementy – współczynniki, historia oraz relacje – posłużą ci jako wskazówki do przerabiania gotowego tekstu.

Skoro dzięki współczynnikom postaci wiesz, czego gracze oczekują, zastanów się, jak to wprowadzić na sesję. Niektóre sceny scenariusza utrafią doskonale w oczekiwania, nie musisz się zatem o nie martwić. W innych przypadkach – jak w wymienionym wyżej przykładzie – musisz sam o to zadbać.

Popatrz na wydarzenia scenariusza i zastanów się, w jaki sposób żądana scena mogłaby z nich wynikać. Kontynuując przykład – chcesz dodać walkę do śledztwa. Niespodziewany atak orków na stanicę byłby naciągany i niepotrzebny. Skoro w stanicy zamordowano oficera, atmosfera będzie napięta, żołnierze będą chcieli dorwać w swoje łapy winnego, zaś morderca będzie za wszelką cenę uniknąć wykrycia. Niech zatem sprawca zasugeruje co bardziej zapalczywym, że postać Conana ma coś wspólnego z morderstwem. Żołnierze dorwą bohatera w ciemnym zaułku i spróbują załatwić sprawę po swojemu.

W ten sposób nie tylko dałeś graczowi, czego chciał, ale także dorzuciłeś kamyczek do śledztwa – winny jest w obozie i nie zasypia gruszek w popiele. A że nie było tego w oryginalnym tekście? Komu to przeszkadza?

Podobnie możesz pozbyć się pewnych scen. Nikogo nie interesuje polowanie, na którym Hrabia miał wyjawić bohaterom ważne sekrety? Możesz naprędce zaplanować kilka innych scen, w których Hrabia się wygada.

To nie gracze są dla scenariusza, to scenariusz jest dla graczy.

Drugi element postaci, historia, jest trudniejsza do użycia, ale daje o wiele większe możliwości. Czasami będziesz miał szczęście, np. kiedy scenariusz zaczyna się listem od przyjaciela, z łatwością zastąpisz go postacią z przeszłości jednego z bohaterów. Zdarzy się też, że głównego adwersarza scenariusza po kosmetycznych poprawkach będzie można podmienić na wroga któregoś z BG. Częściej jednak nic nie będzie pasować. Masz tą nieszczęsną kampanię wojskową, wypytałeś graczy o powód, dla którego każdy z bohaterów wstąpił do wojska… i nic się nie da wykorzystać. Jeden zaciągnął się dla pieniędzy, drugi z rozpaczy (”bo ona wolała innego”), trzeciemu tradycja rodzinna nakazywała. Jak to, na Sigmara, wykorzystać w kampanii, w której żołnierze Imperium walczą z orczym zagrożeniem?

Nie musisz z historii postaci uczynić głównego motywu kampanii. O wiele lepsze efekty osiągniesz, wplatając tu i ówdzie epizody związane z graczem. Łatwo będziesz mógł dodać do scenariusza sceny, czy nawet całe wątki, bardzo silnie naładowane emocjonalnie. Bohater jest łasy na złoto? Wprowadź do kampanii sceny, kiedy będzie mógł się wzbogacić kosztem kampanii – czy to wprost (kiedy będzie miał okazję uszczknąć coś dla siebie z wojskowej kasy), czy pośrednio (narażając honor regimentu na szwank, a to przez łapówkarstwo, a to przez rekwirowanie mienia). Czy bohater ulegnie pokusie? Da się namówić skorumpowanemu NPCowi do współudziału w niecnym procederze?

A bohater nieszczęśliwie zakochany? Jeśli rozkaz nakaże oddziałowi zagonić wieśniaków do pomocy w budowaniu fortyfikacji, czy będzie mścił się na swoim rywalu, każąc mu wykonywać najcięższe prace? A jak zachowa się, kiedy jego ukochana znajdzie się w niebezpieczeństwie? Czy jeszcze coś do niej czuje? A jeśli tak, czy posunie się tak daleko, aby sprzeciwić się rozkazom, aby ją ocalić?

Taki sam worek trudnych wyborów otwiera się przed bohaterem, dla którego wojsko to tradycja rodzinna. Jeśli zmotywujesz go listem od ojca, w którym pisze, jaki jest z syna dumny i jak ważne jest zachowanie honoru rodziny i nie splamienie go żadnym niegodnym uczynkiem… Czy taki bohater ucieknie z pola bitwy, czy będzie za wszelką cenę starał się wytrwać na stanowisku? A jeśli ucieknie, czy i jak zechce zmazać tę plamę? Co zrobi, aby zasłużyć na jakieś – jakiekolwiek – wojskowe odznaczenie? W końcu order to piękna karta w wojskowej historii rodziny.

A że w oryginalnym tekście kampanii nic takiego nie było? Żaden autor i żaden wydawca nie wyśle Scenariuszowej Inkwizycji, która będzie pilnować czystości prowadzenia. Zmieniaj, dodawaj, mieszaj i łącz w imię dobrej zabawy graczy (i swojej).

(W którymś wydaniu Paranoi, rozdział o mechanice zilustrowany był następującym obrazkiem: typowy dom z przedmieścia amerykańskiego miasta otoczony jest grupą antyterrorystyczną. W oknie domu widać przestraszoną twarz nastolatka. Wojskowy negocjator przez megafon wrzeszczy w stronę domu: “Benny, wyłaź z rękami do góry. Wiemy, że nie używasz modyfikatora obciążenia!”.

Nie pamiętam, czy chodziło konkretnie o modyfikator obciążenia. Jaka by to zasada nie była, sens pozostaje ten sam.)

Kiedy zrzucisz na bohaterów takie wybory, często w drużynie samoistnie wytworzą się pełne napięć relacje. Czy wojskowy z dziada-pradziada będzie stał obojętnie, kiedy łapówkarz będzie niszczył honor i reputację oddziału? Czy bohater, dla którego wojsko to tylko sposób utrzymania, stanie w ramię w ramię ze Zrozpaczonym, który z powodu nieszczęśliwej miłości chce chwalebnie zginąć? Czy będą w stanie sobie nawzajem ufać?

Przemyśl dokładnie jakie postacie prowadzą twoi gracze. Obserwuj, jak zachowują się w trudnych sytuacjach, w jakie je wrzucasz. Jakie relacje się między nimi tworzą? W jaki sposób możesz delikatnie naciskać te relacje?

(Jak pisałem w pierwszej części, zaleca się tu rozwagę. Czasami wewnętrzne konflikty potrafią zepsuć kampanię, a w skrajnych przypadkach – skłócić graczy. Ty ich znasz i wiesz, czy będą dobrze umieli rozdzielić stosunki między postaciami od stosunków przy stole. Nie wytwarzaj konfliktów, jeśli zauważysz, że przenoszą się na kłótnie i niesnaski między przyjaciółmi.)

Dygresja o monotonii

Czytając moje rady, dojść można do wniosku, że proponuję scenariusze złożone zawsze z takich samych scen. Że jeśli ktoś ma wysokie tropienie, to na każdej sesji ma tropić i koniec. Że jeśli ktoś wykupił Strzelanie, to w każdym napotkanym miasteczku będzie turniej łuczniczy.

Nic bardziej błędnego.

Weź kartkę papieru i wypisz kilka sposobów, jak ciekawie wykorzystać pierwszą z brzegu umiejętność. Nie wysilając się zbytnio powinieneś stworzyć listę 5-10 pozycji, jeśli postarasz się, wymyślisz kilkanaście różnych fajnych, nieoczywistych sytuacji. Każdy z bohaterów ma po kilka wysokich umiejętności – zatem lista atrakcyjnych scen będzie miała kilkadziesiąt pozycji. Dla każdego z bohaterów. Jeśli to mało, weź pod uwagę, że niektóre sytuacje można wykorzystywać wielokrotnie, zmieniając okoliczności. Jeśli bohater ma wysokie Zastraszanie, a sceną, którą sobie wypisałeś, jest “przesłuchiwanie”: inaczej bohater będzie przesłuchiwał jeńca, wziętego w czasie potyczki z obcą armią, a inaczej karczmarza, który był świadkiem morderstwa.

Jeżeli lubisz dużo losowości, możesz z takich list stworzyć generator scenariuszy, za pomocą którego kilkoma rzutami kośćmi wygenerujesz zestaw scen, które potem połączysz w przygodę. Ja takiej metody nie stosuję, ale znam osoby, dla których losowy zestaw motywów jest świetną pożywką dla wyobraźni i pobudza kreatywne myślenie.

Brudne zagrywki

Teraz, kiedy już ukończyliśmy szkółkę niedzielną, czas na zabawę dla dużych chłopców (i dziewczynek). Będziemy używać współczynników postaci przeciwko graczom.

Przyjęliśmy założenie, że gracze wykupili jakieś współczynniki swoim postaciom, bo chcą, żeby konkretne rzeczy działy się na sesjach. Jeśli ktoś chce pojedynków, wpakuje dużo w walkę, weźmie specjalizacje w pojedynkach, jakieś sztuczki, atuty, gadżety… Na co tylko system pozwala. A my złośliwie sprawimy, że będzie musiał się pojedynkować, ale nie będzie tego chciał. Tropiciel nie będzie chciał tropić. Podrywacz będzie chciał zrezygnować z podrywu.

(John Wick nazywa takie zagrania “Don’t give them what they want. Give them what they need”.)

Aby to osiągnąć, musimy zacząć wymyślać przygodę od końca, od sceny, którą chcemy osiągnąć. Zastanówmy się, z kim pojedynkowicz nie będzie chciał się pojedynkować? Ze swoim ojcem? Z najlepszym przyjacielem? Z jedyną kobietą, którą naprawdę pokochał? Dlaczego tropiciel może nie chcieć tropić? Jakie tajemnice musiałby przez to wyjawić? Kogo musiałby zdradzić?

Kiedy już masz tę scenę, powoli rozpracowujesz fabułę wstecz. Zadajesz sobie pytanie “jaka byłaby poprzednia scena?” i dodajesz od końca kolejne elementy układanki. Czasami intryga wyjdzie tak skomplikowana albo tak subtelna, że będziesz budował przez kilka sesji. NPC-i, którzy będą budzić emocje, muszą być odpowiednio rozbudowani, a to zazwyczaj wymaga kilku scenariuszy.

Aby intryga wypaliła, trzeba będzie odrobinę manipulować graczami. Dobrze jest zataić część informacji (np. że NPC, z którym się zaprzyjaźniają, pracuje dla ich wroga). Nie zaszkodzi także zastosować kilku technik manipulacji, zwłaszcza prostych, jak noga-w-drzwidrzwi-w-twarzprzynęta-z-zamianą.

(W wyniku takiej intrygi można spróbować doprowadzić do pojedynku między postaciami graczy. Jak już kilkukrotnie pisałem, nie w każdej drużynie to chwyci.)

Scenariusze niepasujące

Jeśli twoi gracze lubią wyzwania, możesz celowo zrobić scenariusz, w którym ich postaci nie będą mogły posługiwać się swoimi wysokimi współczynnikami, ale będą musiały polegać na tych drugorzędnych. Osobiście nie polecam tej techniki, ponieważ najczęściej prowadzi do frustracji i zniechęcenia, nastrój przy stole się psuje i sesja ciągnie się jak makaron.

Idea jest prosta. Jeśli bohater ma wysokie współczynniki odpowiadające za walkę, wrzuć go w miejsce, gdzie walczyć nie można (np. klasztor) albo w sytuację, której nie rozwiąże miecz. Jeśli udałoby ci się stworzyć sytuacje, w której postać ani nie może walczyć, ani nie walczyć, tym lepiej – jako przykład przytoczę pojedynek Wiedźmina z Taillesem (przypomnę: jeśli Wiedźmin odmówi pojedynku, zawiśnie jako człowiek bez honoru. Jeśli jednak przyjmie i tknie Taillesa mieczem, zostanie pojmany i skazany na śmierć, gdyż młody rycerz jest ulubieńcem kogoś odpowiednio wysoko postawionego). Tak samo bezradny będzie mag, który nie może użyć magii, dyplomata, który gładkimi słówkami nie będzie mógł wyplątać się z opresji.

Jak wspomniałem, jako gracz nie przepadam za takimi przygodami, więc jak MG nie czynię bliźniemu co mnie niemiłe. Jedyny wyjątek uczyniłbym dla gry oldschoolowej, szczególnie dla sandboxów. W takim stylu grania wyzwania istnieją same dla siebie, zaś sukces graczy nie zależy od współczynników postaci, ale od ich, graczy, decyzji i umiejętności. Styl oldschoolowy deprecjonuję rolę współczynników, więc MG nie powinien na nich opierać swoich scenariuszy. Co innego pozostałe elementy postaci.

Nie trzeba chyba wspominać, że motywacje postaci świetnie się nadadzą do brudnych zagrań. Łupy, który zdobył chciwy wojak wpędzą go w poważne kłopoty (są kradzione, przeklęte, kuszą złodziei albo zwierzchników… komplikacji można wymyślić mnóstwo). Honorowe zachowanie bohatera z rodziny z tradycjami może wpędzić w kłopoty cały oddział (wprowadzić w pułapkę, doprowadzić do druzgocącej klęski itd, itd). Niemalże każdy ruch graczy, u podstaw którego leży historia i motywacje postaci, możesz użyć przeciwko nim.

Takie zagrywki mają subtelność czołgu T-34. Jeśli masz aktywnych graczy, którzy sami zgłębiają swoje wątki i nie wahają się działać na własną rękę, możesz spróbować delikatniejszych zagrań. Wspomnij, że wojna zbliża się do miasta, w którym mieszka rodzina bohatera. Nie dostarczaj mu rozwiązania na tacy, a jedynie zasugeruj problem. Niech sam zdecyduje, co teraz zrobić. Niech sam ułoży plan działania. Niech sam nagnie “oficjalną” linię kampanii (scenariusza) do własnych planów. Celem takiego zabiegu jest, gracze naprawdę walczyli o to, co dla nich cenne. Nie każdy się na to zdobędzie, w końcu w RPG można grać także dla łatwej i prostej rozrywki. Poznaj swoich graczy, zanim zabrniesz w ten zaułek.

P.S. W trakcie pisania tego artykułu nie ucierpiał żaden bohater gracza.

Karnawał #4

Tags:

Karnawał #4
Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.
Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.
Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.
Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?
Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.
Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…
Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.
P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.
Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.Jeśli miałbym wskazać jedne “realia”, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba “byłby”, lub “byłyby”  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56

Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na “tę z mutantem”, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru… Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.

Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia… Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne – zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.

Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne “straszydło”, kilka prostych wydarzeń… i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.

Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej – zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej – czy inny, znaczy zły?

Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą “poza grę”. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania… bezcenny.

Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba… Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał… Templariusz – biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku…

Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.

P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.

Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.

Karnawał #3: Niezapomniana sesja

Tags:

O dwóch niezapomnianych sesjach wspominałem w poprzednim wpisie, a o Babim Lecie – najlepszej sesji ZC, jaką prowadziłem – mam zamiar napisać osobny tekst. Dzisiaj przywołam inne lato, które upłynęło pod znakiem RPG.

Kiedy byłem gdzieś na początku studiów, moja rodzina odziedziczyła mały drewniany domek w lesie. Zanim przyszło go sprzedać, przez całe lato stał wolny. Skrzyknąłem więc swoją drużynę i korzystając z okazji, naprędce zorganizowałem kilkudniowy maraton RPG.

Przez kilka dni graliśmy, przerywając jedynie na sen i grillowanie. Każdy z nas był Mistrzem, więc kiedy jedna sesja się kończyła, od razu ktoś inny przejmował pałeczkę. Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam już wszystkiego, w co graliśmy. Jedna tylko została mi w pamięci.

Działo się to w czasach, kiedy na nasz rynek wchodzi Wampir: Maskarada. Wiele się mówiło o tej grze, więc i my chcieliśmy spróbować. Marcin, który odrobinę romansował z angielską wersją, zgodził się poprowadzić.

Domek, w którym graliśmy, miał dwa piętra. We wpuszczonym w ziemię podpiwniczeniu znajdowała się kuchnia i łazienka, zaś na górze – sypialnia i “pokój dzienny”. Za oknem zaczynał się las – nocą w świetle czterdziestowatowej żarówki zamontowanej nad schodami nie widać było dalej niż na kilka kroków. Siedzieliśmy w fotelach przy przygaszonym świetle i dawaliśmy się ponieść klimatowi.

Jako świeżo przemienione wampiry mieliśmy udać się na prowincję, gdzie schroniła się dwójka renegatów. Mocno sobie nagrabili i miała ich spotkać kara. Jednak przez wzgląd na ich przeszłe zasługi, Książe zaproponował im honorowe wyjście. Jeśli sami oddadzą się w ręce sprawiedliwości i wykażą skruchę, kara nie będzie ciężka, a co ważniejsze, oszczędzą sobie upokorzenia związanego z wleczeniem jak złoczyńców przed jego oblicze. My mieliśmy zawieźć im ofertę, przekonać, że to dobre wyjście, i odebrać odpowiedź. Czasu nie było dużo. Jeśli renegaci nie poddaliby się do świtu, wkroczyć mieli ludzcy słudzy Księcia.

Cała sesja polegała jedynie na gadaniu i przekonywaniu się do swoich racji. Ale nie było tam nudy, o nie. Na miejscu dowiedzieliśmy się, jaka była natura zbrodni, którą popełnili przestępcy. Oczywiście czyn był godny potępienia jedynie z punktu widzenia wampirzego społeczeństwa. Jako gracze, w pełni zgadzaliśmy z racjami renegatów. Nie trzeba było zatem dużo czasu, kiedy nasze postacie zostały przekabacone i miast nakłaniać winnych do hojnej oferty Księcia, zaczęliśmy zastanawiać się, jak wspólnie wybrnąć z sytuacji.

W międzyczasie w rzeczywistym świecie zapadła głęboka noc. Kiedy rozmowy o najcięższym kalibrze mieliśmy za sobą, MG zaczął dokładnie opisywać miejsce, w którym się toczyły. Wtedy to jak obuchem uderzyło nas to, co wcześniej zignorowaliśmy. Gra działa się dokładnie w takim samym domku, w jakim my siedzieliśmy!

Kiedy do nas to dotarło, razem z moim współgraczem siedzieliśmy dłuższą chwilę w milczeniu, zastanawiając się, jak my, Yubi i Marsjanin, chcielibyśmy zachować się w takiej sytuacji. Podjęliśmy grę MG i zaczęliśmy grać wyidealizowanych siebie, przybranych w maski wampirów.

Cała awantura skończyła się szturmem ludzi na drewniany domek. Ostatnie, co widziały nasze postacie, to ostre promienie słonecznego światła, wpadające w mrok domku przez dziury, wyrwane pociskami napastników…

Marcin jest jednym z lepszych MG, u jakich miałem przyjemność grać. Jakże łatwo udało mu się wciągnąć nas w dyskusję o moralności, winie i karze. Jakże przedziwnym sposobem udało się nadać trywialnej, zdawałoby się, rozrywce, wymiar katharsis.

Nigdy więcej nie wróciliśmy już do Wampira. Nie chcieliśmy psuć tak dobrego wspomnienia. I mimo że właściwie gry tej nie lubię, i mimo że śmialiśmy się później wielokrotnie z wymalowanych, noszących płaszcze Prawdziwych Graczy (TM), to właśnie w Wampira grałem jedną z lepszych sesji w życiu.

I do dzisiaj RPGowym marzeniem jest wyjechać gdzieś w dzicz i jedynie grać, grać, grać…

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 31 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 1

O do diabła!

Tagi: Brak

Nabyłem na Polconie trzeci poradnik z portalowej serii, Graj Fabułą Mattiego. Przeczytałem pierwszych kilka stron i… O ŻESZ!

Niniejszym oświadczam, że nie znałem Graj Fabułą w momencie pisania tekstu o tworzeniu przygód pod graczy. Do wniosków zawartych w artykule doszedłem na własną rękę i w żadnym wypadku nie mogłem inspirować się poradnikiem, ani też nie rozmawiałem na te tematy z Mattim, bo poznałem go dopiero na tegorocznym Polconie (Cześć, Matti!).

Dziękuję za uwagę.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 20 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 15

Swobodne myśli o Genconie 2009

Tags: ,

Z uwagą śledziłem relacje z tegorocznego Genconu. Chciałbym podzielić się z wami kilkoma refleksjami, jakie mi się nasunęły.

Ennies a gry niezależne

Nominacje do nagrody Ennies pokazały, że gry niezależne mogą na równych prawach konkurować z produktami korporacji. Nie potrzeba olbrzymich pieniędzy ani wsparcia korporacji, aby tworzyć gry, które trafiają na podium. Technologia druku na żądanie oraz dobre i niedrogie (lub wręcz darmowe) programy do składu powodują, że koszta produkcji gry radykalnie spadły i każdy może teraz spróbować swych sił na tym poletku.

Oznacza to także, że koszt pomyłek jest niewielki. Można swobodnie próbować eksperymentować na polu RPG, nie inwestując w niepewny biznes góry pieniędzy. Nawet ludzie w dużych wydawnictwach będą mogli otwierać eksperymentalne linie, nie bojąc się utraty posady za ogromne straty, na jakie narazili firmę. Mam nadzieję, że wkrótce na rynku zobaczymy jakieś ruchy w tę stronę.

Ekonomia

Z wielu miejsc można było usłyszeć komentarze, że na Genconie nie było widać śladów kryzysu. Paizo musiało ustanowić limit 6 sztuk Pathfinder RPG na klienta, a przecież ta gra kosztuje 50$. Na twitterze co rusz pojawiała się wiadomość, że taki-to-a-taki system właśnie się kończy, i jeśli ktoś chce kupić, to ma szybko gnać na stoisko (dotyczyło to zwłaszcza gier niezależnych). I chwilę później kolejna wiadomość oznajmiała, że zapas wzięty na Gencon został wyczerpany.

Gry, nawet drogie planszówki, mają dobry stosunek ceny do jakości rozrywki. Kosztują mniej lub porównywalnie z grami konsolowymi, a zapewniają dłuższą rozrywkę, w dodatku w gronie przyjaciół. Dochodzące mnie informacje o wynikach sprzedaży pokazują, że gracze chętnie wydają pieniądze na gry. Nie wydaje się, aby ten rynek miał się w najbliższym czasie załamać.

WFRP 3e

Początkowo podchodziłem sceptycznie do nowej edycji Warhammera RPG, ale po poczytaniu dostępnych informacji i po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, że jest to dla mnie wydarzenie nr 1 roku 2009.

Po pierwsze, Fantasy Flight Games podejmuje próbę odświeżenia formuły RPG. Próbując mariażu z planszówkami, FFG chce wziąć z gier planszowych to, w czym są dobre, czyli jawną, zawartą w widocznych i dotykalnych elementach mechanikę, a grom fabularnym pozostawić ich istotę, czyli opowieść. Niech mechaniką będzie się można bawić jak w planszówce – rozłożyć na stole karty, zaznaczyć co trzeba żetonami, użyć specjalnych kości do specjalnych efektów. Jako osoba, która nie jest w stanie spamiętać reguł większości systemów, w które gram, z radością przywitam grę, w której większość reguł, które będą mi potrzebne, znajdę na stole, gotowe do użycia. O ileż to wygodniejsze, niż wertowanie podręcznika. Blisko stąd do różnych pomysłów krążących w środowisku indie.

Po drugie, dzisiejsze RPG nie wyglądają jak gry, tylko jak książki. Aby zainteresować się grą fabularną w sklepie, trzeba wiedzieć, czego szukać. Nowy Warhammer ma wyglądać jak gra. Nie przypadkiem w złotej epoce RPG sprzedawano je w pudełkach, z figurkami i innymi gadżetami. Moim zdaniem to nie dziedzictwo gier bitewnych, ale właśnie boxy (i towarzyszące im reklamy TV) ukształtowały stereotyp, że do RPG potrzebne są figurki. Teraz FFG chce, aby gry RPG trafiły na należne im półki w sklepach (w dziale z grami, nie w dziale z książkami), aby rodzicie, ciotki i dziadkowie, szukając prezentów dla dzieci, mogły na nie trafić.

Po trzecie, wydaje mi się, że takie rozwiązanie zmniejszy hermetyczność RPG, będzie można pokazać nowym graczom, jak się gra, zamiast jedynie opowiadać. W dalszym ciągu nie będzie planszy, ale planszy nie ma także w Fasolkach czy Cytadeli. Każdy z nas chyba spotkał się z pełnym niedowierzania zapytaniem “Mam przeczytać to wszystko, żeby zagrać?”, kiedy próbowaliśmy kogoś przekonać do spróbowania RPG-ów. Kolorowy box pełen fajnych kart, kostek i żetonów spowoduje, że gra będzie wyglądać na “normalną”.

Po czwarte wreszcie, co ważniejsze dla wydawcy niż dla graczy, FFG próbuje znaleźć model, w którym firma będzie mogła godziwie zarabiać na dodatkach. W obecnej sytuacji sprzedają się głównie podręczniki podstawowe, zaś pieniądze z dodatków płyną jedynie cieniutką stróżką. Jeśli suplementy będą dawały graczom konkretną, namacalną wartość (czytaj: radochę z grania), mogą stać się konkretną pozycją na kwartalnym zestawieniu sprzedaży. Oczywiście o ile FFG nie zacznie wydawać głupich dodatków typu “6 nowych kości dla Szczurołapów”.

Podsumowanie

Wieści, relacje i filmy, jakie docierały do mnie z Genconu, napełniają mnie optymizmem. Nawet kiepska sytuacja ekonomiczna braci zza oceanu nie powstrzymała ich, aby wydawać grube sumy na gry. Firmy – oraz niezależni twórcy – próbują zmienić coś w mającej już ponad 30 lat rozrywce. Myślę, że nie możemy na tym wyjść źle.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 17 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Poradnik
  • Komentarze: 13

O pisaniu przygód dla graczy

Tags: ,

Wstęp

Co jest najważniejszym elementem dobrego scenariusza RPG?

Jedni powiedzą, że dobra fabuła lub ciekawy przeciwnik. Inni, że rekwizyty albo dobre opisy. Jeszcze inni odwrócą kota ogonem i powiedzą, że najważniejszy jest MG, który ten scenariusz poprowadzi. Ja zaś postawię tezę, że:

W scenariuszu najważniejsi są gracze, którzy będą w niego grali.

Gry fabularne to zabawa towarzyska, więc “towarzystwo”, które zbiera się na sesję jest najważniejsze. Największe cuda fabularne, najfajniejsze opisy i najpiękniejsze rekwizyty nie zrobią sesji, jeśli scenariusz nie podejdzie graczom. Przygoda musi nie tylko trafić w ich gusta, także postacie do niej pasować z punktu widzenia mechaniki, muszę mieć odpowiednie umiejętności, być na odpowiednim poziomie doświadczenia itp.

Najlepiej sprzedające się gry pisane są dla graczy (mimo, że to głównie MG kupują podręczniki). Dungeons and Dragons jest katalogiem super mocy, w które można wyposażyć postać, oraz fajnych potworków, którym można skopać tyłki. Także Neuroshima napisana jest tak, aby dać graczom jak najwięcej frajdy. Scenariusze też powinny być pisane pod graczy.

“Dlaczego?”, ktoś zapyta…

Dlatego, że twoim zadaniem, jako Mistrza Gry, jest dostarczyć graczom rozrywki. Chcesz przecież, aby po skończonej sesji wspominali ją jeszcze po latach. Nie osiągniesz tego, jeśli to, kim są postacie graczy, nie będzie miało znaczenia w przygodzie. Jeśli bohaterowie będą wymienni.

Dwa przykłady

Lata temu Blaszak miał poprowadzić nam przygodę w klimatach cyberpunkowych. W wyniku splotu okoliczności, graczy było tylko dwóch. Mój towarzysz stworzył sobie pasującą do klimatu postać zabójcy Wiktora (wzorowanego na Leonie Zawodowcu, jeśli dobrze pamiętam). Ja natomiast, będąc pod wpływem kilku książek Dicka, wymyśliłem księdza nawracającego środowiska narkomanów, samego będącego uzależnionym od twardych narkotyków. Czyli – wyskoczyłem jak Filip z konopii i wymyśliłem postać zupełnie niepasującą do klimatu. MG, zamiast mnie pogonić i kazać stworzyć coś normalnego, wyszedł na papierosa i po 10 minutach wrócił z jedną z lepszych przygód, w jakie grałem. Intryga zaczęła się od tajemniczych śmierci przyjaciół Wiktora. Ślady prowadziły między narkomanów, gdzie mój Ksiądz, stary przyjaciel Wiktora, ze znajomościami i napakowanymi na maksa umiejętnościami społecznymi, czuł się jak ryba w wodzie. Fabuła szybko się rozwinęła, a emocje podskoczyły pod sufit, kiedy na scenie pojawił się… anioł o wdzięcznym imieniu Lucilla (który oczywiście okazał się być aniołem upadłym). Do tego Blaszak świetnie rozegrał konflikt między twardym mordercą Wiktorem, a niezgadzającym się z jego moralnością i metodami Księdzem… Niezapomniana sesja…

Drugi przykład pochodzi sprzed kilku lat, kiedy to mnie i moje małżonce udało się namówić Trzewika, aby poprowadził nam mający się wówczas ukazać Monastyr. Ignacy zażądał, abyśmy dostarczyli mu postacie z wyprzedzeniem. Stworzyliśmy rodzeństwo, brata i siostrę, który uciekli w młodości z Kary, aby znaleźć trochę wolności i oddechu od ciężkiej ręki ojca i niełatwego życia pod egidą Zakonu. Na domiar wszystkiego, Ona zamieszana była w konszachty z Ciemnością, a On poszedłby za nią w ogień. Sesja miała zacząć się w momencie, kiedy rodzeństwo schodzi ze statku w którymś z karyjskich portów, aby spotkać się z ojcem, będącym na łożu śmierci.

Po kilku scenach okazało się, że rodzina popadła w poważne tarapaty z powodu naszej ucieczki. Utraciła dom rodzinny, a na domiar złego ojciec umarł, zanim zdołaliśmy się z nim zobaczyć. Szybko pojawiły się jakieś siły niechętne naszym poszukiwaniom, kiedy zaś odwiedziliśmy grobowiec ojca, znaleźliśmy tam ostrzeżenie, aby nie odgrzebywać przeszłości. Umiejętnie dawkowane poczucie winy, tajemnica związana z losem rodziny, a także podejrzliwe spojrzenia przedstawicieli Kościoła w stronę mojej siostry… Sesja wyszła znakomicie. I nie mogła zostać poprowadzona żadnej innej drużynie ani żadnym innym postaciom.

Jak przygotować taką przygodę?

Aby uzyskać najlepszy efekt, należy rozłożyć postacie na czynniki pierwsze i zabrać się za każdy po kolei. Na potrzeby tego artykułu przyjmijmy, że postać składa się ze współczynników, historii oraz relacji z pozostałymi członkami drużyny.

Zanim przejdę do konkretów, mała dygresja. Jeśli możesz, przypilnuj, aby postacie nie były tworzone w próżni, ale stanowiły całość już na początku. Bardzo ułatwi ci to tworzenie wystrzałowych kampanii. Zaproponuj graczom, aby ich postacie były spokrewnione, pracowały w tej samej firmie, pochodziły z tej samej wioski czy były kumplami spod celi. Zresztą, to temat na osobny artykuł.

Współczynniki

Do rzeczy. Każdy z wymienionych trzech elementów posłuży ci do konstruowania scenariusza. Zacznijmy od najprostszego: od współczynników, czyli szeroko pojętej mechaniki.

Kiedy spojrzysz na karty postaci, czarno na białym zobaczysz, czego od sesji oczekują twoi gracze. Bohater Staszka ma wysokie Strzelanie? Chce, żeby jego postać na sesjach strzelała. Władek wykupił Zastraszanie? Postaw mu na drodze leszczy, którym zaczną trząść galotami, kiedy jego postać na nich wrzaśnie. Każda wysoko podniesiona umiejętność, każdy atrybut i każda klasa postaci to bardzo wyraźny sygnał: “Chcę, aby TO się działo na sesji”. Nie możesz tego zignorować. Przygotuj dla każdej postaci przynajmniej po jednej scenie, kiedy będzie mogła grać pierwsze skrzypce.

Graliśmy swego czasu w Gasnące Słońca. Cała ekipa lubiła przygody detektywistyczne, z wyjątkiem jednego gracza o wdzięcznej ksywce Conan, z racji nieskomplikowanych postaci, jakie tworzył. Otóż gracz ten przez większość sesji siedział cicho, słuchał pozostałych graczy, ale kiedy przyszło do walki… jego bohater był jak wygłodzony pitbull spuszczony ze smyczy. Conanowi oczy zaczynały błyszczeć, wspinał się na wyżyny elokwencji, automatycznie stawał się przywódcą drużyny… A kiedy po wrogach zostały już tylko dymiące szczątki, zapadał znów w letarg, a pałeczkę przejmowali inni gracze.

(Cała sztuka w takim przypadku polega na wyważeniu proporcji – za mało walk, a Conan przestanie przychodzić na sesję. Za dużo, a pozostali gracze zaczną sarkać.)

Wracając do tematu: już samo przeglądnięcie kart postaci da ci zbiór scen, których oczekują twoi gracze. Teraz, dla każdej sceny musisz sobie zadać szereg pytań: kto?, kogo?, gdzie?, kiedy?, dlaczego? itd. Na przykład, jeśli potrzebujesz strzelaniny: Kto strzela? Do kogo strzela? Gdzie się to dzieje? Kiedy? (Pojedynek w samo południe? strzelanina o zachodzie słońca?) Dlaczego do siebie strzelają? Zanim się obejrzysz, zaczniesz tworzyć powiązania między scenami. Przykładowo, w wyniku strzelaniny bohaterowie biorą jeńca, którego trzeba zastraszyć, aby powiedział, przez kogo zostali nasłani, itd itd.

Spójrz, jak to zostało zrealizowane w przygodzie cyberpunkowej. Dla Księdza (tak go nazywam, ponieważ nie potrafię przypomnieć sobie, jak mu dałem na imię) MG wymyślił delikatne interakcje ze środowiskiem narkomanów: wykorzystywałem wykupione umiejętności społeczne, delikatnie i na swoich warunkach prowadziłem śledztwo. Dla Wiktora przygotowana była scena nocnego polowania na sprawcę w biurowcu – coś pomiędzy pierwszą Szklaną Pułapką, a sceną z Leona (zamach na kogoś tam, zakończony słynnym zwisem z sufitu). Opierając się tylko na umiejętnościach, Mistrz Gry stworzył kawał scenariusza, który dostarczył nam niezapomnianych wrażeń.

W tym miejscu mógłbyś właściwie skończyć. Masz powiązane ze sobą sceny, dodasz do nich lekką oprawę fabularną, bohaterów niezależnych, przemyślisz opisy i voila! Scenariusz gotowy. Jeśli jednak chcesz, aby był bardziej osobisty, przejdź do kolejnego elementu: historii.

Historia

Wiem, wiem, wiem… Gracze tworzący historię swoich bohaterów należą do ginącego gatunku. Zdecydowanej większości wystarczają same cyferki. Musisz zatem sam wyciągnąć od nich to i owo.

Kiedy gracz stworzy już postać, weź kartę do ręki i popatrz na współczynniki. Jak pisałem wyżej, kilka z nich będzie się wybijać. Po prostu spytaj gracza: Hej, gdzie twój bohater nauczył się tak tropić? Skąd zna chiński w dialekcie Wu? D&Dkowa klasa też zasługuje na własne pytanie: Dlaczego został druidem? Tak samo każda wada lub zaleta: Gdzie stracił oko? Skąd ma znajomości w półświatku? Na koniec możesz zapytać o rodzinę: Jak miała na imię twoja matka? Czy masz jakieś rodzeństwo? Kilka pytań i oto wyłania się przeszłość bohatera, a on sam nabiera życia. Tak na szybko zbudowana historia przyda się nie tylko tobie – także gracz zacznie bardziej lubić swoją postać.

To najprostsza technika. Możesz także iść o krok dalej i posyłać graczowi podkręcone piłki: Nie pytasz, gdzie nauczył się walczyć, ale pytasz: Jak nazywał się twój nauczyciel szermierki? Gracz ma jakieś wszczepy? Spytaj go, dlaczego zdecydował się na swoją pierwszą cyborgizację. Jeśli sam tego nie zrobił, ty stwarzasz mu fakty z przeszłości.

Jeśli gracze podchwycą zabawę, uderzaj poniżej pasa: Gracz ma jedynie wysoką Szermierkę, nie wspominał nic o żadnym nauczycielu, a ty rzucasz mu pytanie: Kto zabił twojego nauczyciela szermierki? Dla gracza, który kiedyś był żołnierzem: Za co wyrzucili cię z wojska? Albo ni z tego ni z owego zapytaj: Jaki sekret ukrywasz przed kumplami? Gracze nic nie wspominali o takich okolicznościach. Nie dodajesz do historii faktów, ale kłopoty, tajemnice i problemy.

Zdarza się, że po takim wspólnym tworzeniu historii postaci, gracz spojrzy na kartę, podrapie się w głowę i powie: Wiesz co, może zamiast leworęczności wezmę sobie wroga? Muszę pomścić swojego nauczyciela.

W ten sposób każda postać w drużynie ma swoją historię. Teraz bierzesz i wrzucasz ją po kawałku do scenariusza.

Historia może być użyta na wiele sposobów. Zaczynając od zawiązania przygody, poprzez obsadę ról drugoplanowych, na motywacjach postaci kończąc. Zatrzymam się chwilę przy tym ostatnim. Jeśli, dajmy na to, gracz wypowiedział się, że został wojownikiem, ponieważ chciał bronić słabszych, daj mu do obrony kogoś, kto sam sobie nie poradzi. I możesz motywację wykorzystać od pierwszej do ostatniej sceny. Niech scenariusz zacznie się, kiedy grupa awanturników napotyka rozbójników, którzy właśnie kończą rabować podróżnych na gościńcu. Niech następnie wśród podróżników znajdzie się Nieszczęsna Białogłowa, która wbrew własnej woli wyjść ma za Obleśnego Starca, a kocha Pięknego Młodzieńca. Itd. itd., przygoda pisze się sama.

Czasami zdarzy się tak, że historia postaci zawiera nie tylko fakty, ale i nastawienie bohatera do nich. Nie tylko suche “mam matkę i trójkę rodzeństwa”, ale “mam matkę i trójkę młodszych sióstr, którymi muszę się opiekować. Co miesiąc wysyłam im pieniądze”. Już nawet nie muszę o tym pisać, okazje do umieszczenia powiązanych motywów narzucają się same.

Dzięki wrzucaniu do scenariusza motywów z historii postaci, robisz go bardziej osobistym dla gracza, dajesz mu dużo motywacji. I nie musisz umieszczać tematów bezpośrednio. Gracza w kosmos wykopie zupełnie nie związany z główną historią list od rodziny, zawierający podziękowania za wysłane pieniądze i opis zwykłych, codziennych spraw, jak to, że dzięki wysłanym Złotym Koronom udało się w końcu naprawić obórkę albo że najstarsza siostra, Dobrochna, wpadła w oko synowi młynarza. Gracz sam zacznie tworzyć swoje wątki, na przykład szukając dla matki korali, a dla sióstr zamorskiego jedwabiu na odświętne suknie. Nie mówiąc już o tym, że siostra na wydaniu oznacza potrzebę uzbierania pieniędzy na posag.

Relacja z innymi postaciami

Trzeci składnik postaci jest najtrudniejszy do wykorzystania i wymaga aktywnej współpracy graczy. Relacje między postaciami najczęściej przybierają formę konfliktu (chociaż nie zawsze, o czym niżej), a nie każda drużyna to lubi. Konfliktowa relacja wymaga delikatnego prowadzenia, musisz znać graczy i umieć kontrolować rozgrywkę, aby nie rozsadziła kampanii (lub nawet całej grupy) od środka.

Za przykład niech posłuży opublikowana kawał czasu temu w Magii i Mieczu przygoda-system Strefa Śmierci. Do scenariusza załączone były gotowe postacie. Specyfika zadania, które stanęło przed graczami, wymagała, aby współpracowali ze sobą. W przeciwnym wypadku niebezpieczne środowisko, w którym się znaleźli, po prostu by ich zabiło.

Jedna z postaci była w przeszłości poszkodowana przez niesławny Legion Mgły – mniejsza o szczegóły, dość rzec, że nie pałała do nich szczególną miłością. Inna z postaci, jako że należała w przeszłości do Legionów, nosiła na ramieniu ich tatuaż.

Bum!

Czy bohater nienawidzący Legionów będzie w stanie współpracować z byłym Legionistą? Czy będzie w stanie mu zaufać? Czy nienawiść nie weźmie góry nad rozsądkiem? A co z Legionistą? Jeśli zorientuje się, co się dzieje, podejmie jakieś obronne kroki? Czy odpowie agresją, czy może spróbuje załagodzić sytuację? Co z pozostałymi bohaterami? W końcu ich przetrwanie zależy od współpracy i zaufania.

Wspomniałem, że relacje nie muszą stawiać postaci przeciwko sobie. Spójrzmy na przywołane wcześniej Monastyrowe rodzeństwo. Niech siostra wpakuje się w romans z osobnikiem, który wcale, ale to wcale nie podoba się bratu? Lub, co gorsza, który jest bratu wrogi? Przed graczami otwiera się całkiem nowe pole do odgrywania, a przed MG – prawdziwa skarbnica wątków.

Oczywiście nie każdy w RPG szuka tego rodzaju przeżyć. Zapytaj graczy, czy mają na to ochotę. Ja także czasami chcę prostej przygódki, gdzie bohaterowie są dobrzy, wrogowie źli, a problemy rozwiązuje się pociskiem kalibru 9mm (lub ostrzem miecza). Nie próbuj uszczęśliwiać graczy na siłę.

Tekst rozrósł mi się ponad miarę. W tym miejscu skończę, a w nadchodzącej drugiej części napiszę, jak dostosowywać gotowe scenariusze do twojej drużyny, jak aktywizować graczy, aby sami stwarzali wątki dla swoich postaci, a także jak tworzyć kampanie oparte w całości na bohaterach.

Karnawał #2: Wygrzebaniec: ZC

Tags:

Napiszę o grze, w którą kiedyś grałem bardzo dużo, potem odłożyłem na półkę, a niedawno odgrzebałem i znów przymierzam się do grania i prowadzenia. Mój osobisty Wygrzebaniec.

Z Zewem Cthulhu zetknąłem się po raz pierwszy w Śląskim Klubie Fantastyki w czasach, kiedy RPG w Polsce było prawie nieznane. Wcześniej wiele dobrego o nim słyszałem, a przeżycie trzymania w rękach marnie skserowanej nastej kopii podręcznika porównać można do odnalezienia legendarnego skarbu. (O nostalgii za kserówkami pisał wcześniej Wolvie).

Gra wciągnęła mnie od pierwszych stron. Czym prędzej zrobiłem własną kopię (ksero tak słabe, że niemalże już nieczytelne, ale i tak trzymam je do dziś, na półce obok obu polskich wydań) i następnych kilka dni straciłem na lekturę. Zaraz potem oznajmiłem moim graczom, że następna sesja będzie inna, że pogramy w coś nowego i niesamowitego.

Wtedy właśnie przeżyłem pierwszą sromotną porażkę jako MG. Początkowo zwalałem całą winę na graczy, ale z perspektywy czasu widzę, że cała odpowiedzialność spoczywa na mnie. Sesja była straszna… niestety nie w takim rozumieniu, jak bym sobie życzył. Gracze potraktowali Zew jak coś w rodzaju Kryształów Czasu, tyle że dziejących się w latach dwudziestych w Stanach. Nie chodzi nawet o to, że uzbroili się po zęby (któraż drużyna ZC nie przechodzi przez ten etap?), ale o to, że nie zrozumieli idei rozgrywki i miast zebrać informacje i przygotować się do spotkania z potworem, poszli “na rympał” i oczywiście skończyli sześć stóp pod ziemią. O co mieli do mnie (słuszne) pretensje.

Podsumowując – kompletnie zawiodłem jako MG, nie umiejąc ani przekazać graczom koncepcji systemu, ani kontrolować ich w czasie rozgrywki, aby nie zaszkodzili sobie sami własną niekompetencją. O klimacie nawet nie ma co wspominać.

Długo myślałem o przyczynach porażki, po czym doszedłem do kompletnie złych wniosków. W końcu łatwiej zauważyć drzazgę w oku brata swego, niż belkę we własnym. Otóż postanowiłem “wychować graczy”. I, o dziwo, z błędnych założeń wyprowadziłem właściwie postępowanie. Pragnąc nauczyć graczy jak “grać właściwie”, zacząłem uczyć sam siebie, jak dobrze prowadzić. Chcąc trzymać graczy w ryzach, musiałem nauczyć się to robić.

To zatem Zew Cthulhu dał mi pierwszy, bardzo silny impuls, aby pracować nad własnym warsztatem. Nie tylko w tej grze, ale we wszystkim, co prowadziłem (w tamtych czasach były to oczywiście Kryształy Czasu, Cyberpunk 2020 – jeszcze sprzed polskiej edycji – oraz właśnie ZC).

Trudno opisać moją radość, kiedy Mag zaczął wydawać polską edycję ZC, a w Magii i Mieczu regularnie zaczęły się pojawiać “mackowe” teksty. I to właśnie one dały mi kopa, który zepchnął mnie na zupełnie nowe tory. Chylę tu czoło głównie przed znakomitym Łukaszem Pogodą, którego artykuły pozwoliły mi wyrwać się z kręgu utartych schematów i kazały głęboko myśleć przy projektowaniu scenariuszy. Można rzec, że autorzy z kręgu MiMa – Łukasz Pogoda, Tomek Majkowski, Miłosz – pokazali mi, jak zagłębiać się w tereny, których uprzednio nawet nie dostrzegałem.

Jak już jesteśmy przy tekstach – uważam, że poziom Cthulhowych tekstów, zarówno artykułów, jak i przygód, tworzonych przez polskich fanów, na głowę bije wszystko, co tworzone było (wówczas i teraz), na Zachodzie.

Gra się spopularyzowała, zaś wymiana doświadczeń stała się o niebo prostsza (pamiętajmy, że to wciąż czasy przed-internetowe). Na każdym konwencie znaleźć można było cthulhowe prelekcje, można było pograć u MG z innych części Polski, podpatrując ich sztuczki, można było długo gadać o naszej grze przy piwku. Internet zaczął trafiać pod strzechy, a wraz z nim niesamowita, jak na tamte czasy, lista dyskusyjna “na urologu”. W tamtych czasach, grupa ludzi połaczona flagą z mackami (chłopaki, u kogo jest ta flaga?), nie skłócona żadnymi podziałami, potrafiła toczyć fascynujące, długie dyskusje, zarówno on- jak i off-line. Z tamtego czasu wywodzą się przyjaźnie, które przetrwały do dziś. Można powiedzieć, że bez listy zew-cthu nie byłoby RPGowców, gdyż właśnie przez tę listę poznałem Wolviego.

Warto może wspomnieć ma marginesie, że Cthulhowcy, jako jedna z niewielu grup fanowskich, wydawali Arkham Couriera, fanzin poświęcony w całości swojej grze. Jeśli dobrze pamiętam, jedynie warhammerowcy potrafili zorganizować się na tyle, aby wydawać swojego Gońca Imperialnego.

Na zakończenie wspominek na temat moich przejść z Zewem Cthulhu, opowiem o najlepszej przygodzie z RPGami, jaką miałem okazję przeżyć. Wraz z Wolviem, Ulmem i Cierzym mieliśmy ambicję stworzyć świetną polską kampanię do ZC, dziejącą się w czasię Drugiej Wojny Światowej na terenie Beskidu Niskiego (konkrentie: w przededniu operacji Dukielsko-Preszowskiej). Gracze jako partyzanci AK mieli przeciwstawić się wycofującym się siłom Wehrmachtu, wkraczającym wojskom Armii Czerwonej oraz prastarej grozie pajęczego słowiańskiego bóstwa, które odgrzebane zostało z mroków przeszłości przez neimieckich okultystów. Aby dobrze oddać realia epoki, wybraliśmy się na kilka dni do Dukli, aby zbierać materiały. Wizyty w muzeach, rozmowy z partyzantami oraz starszymi mieszkańcami tamtejszych terenów, wędrówki po górach, rpgowe dyskusje po świt, nocleg w głębokich lasach na polu gospodarza, który o piątej rano groził żonie siekierą… Nigdy nie zapomnę tego lata.

(Projekt w końcu nie wydał owoców, gdyż kiedy mieliśmy napisaną już większość kampanii, podczas testów wyszło nam, że gra kompletnie nie działa i potrzebne były głębokie zmiany koncepyjne oraz fabularne. Ktoś z nas chciał wypuścić kampanię w świat taką, jaką mamy, ja upierałem się przy koniecznych zmianach, w końcu brakło nam pary, aby projekt dokończyć w tę czy inną stronę. Wydaje mi się, że chłopaki wciąż mają o to do mnie żal.

Ostatecznie jedynym dzieckiem tego lata była ośmiogodzinna sesja, którą wraz z Ulmem poprowadziliśmy na MAGowym konwencie w Warszawie. I muszę nieskromnie przyznać, że była to naprawdę świetna sesja, dwóch MG pozwoliło na sprawne prowadzenie gry dla sporej, jak na konwentowe warunki grupki graczy, a także na niemożliwe do zrealizowania w pojedynkę tricki i zagrywki.)

Zew Cthulhu jest bez wątpienia najważniejszą grą w mojej karierze Mistrza Gry (pardon, Strażnika Tajemnic). “Kazała” mi polepszać swoje umiejętności prowadzenia, za jej przyczyną poznałem wielu niesamowitych ludzi, z którymi przyjaźnię się do dziś. I teraz, po wielu latach przerwy, wygrzebałem ją z półki, zdmuchnąłem kurz z okładki i wracam niczym syn marnotrawny.

Scenariusze i konwencje w Zewie Cthulhu

Tags: , , ,

Przeglądając kolekcję podręczników i dodatków do Zewu Cthulhu nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że większość z nich jest przygotowanych według jednego schematu. To z kolei skłoniło mnie do przemyśleń odnośnie scenariuszy do tej gry. Doprowadziło to do powstania kilku stron notatek, z których wyłonił się dość wyraźny podział przygód.

Spójrzmy zatem którędy przebiega główna linia podziału. Zasadniczym pytaniem, na które trzeba sobie odpowiedzieć szykując przygodę do Zewu Cthulhu jest czy wykorzystujemy mitologię Lovecrafta, czy też od niej uciekamy. Prozaicznie sprowadza się to do kwestii – z potworami czy bez?

Tu nie ma baboków

Jeśli zdecydujemy się na wariant bez bluźnierczych okropności spoza czasu nasz wybór jest ciągle duży. Możemy zatem prowadzić typowe przygody detektywistyczne (zwłaszcza, gdy preferowaną epoką prowadzenia – o tych później – są lata 20. XX wieku), gdzie gracze zmagają się ludzkim przeciwnikiem. Ich odmianą będą sesje szpiegowskie lub policyjne, gdzie wcielimy graczy w z góry określone role policjantów i/lub przestępców. Oczywiście od razu mamy przed oczami porachunki mafijne, a od nich już tylko krok do zgłębiania się w okrucieństwa, jakie tylko człowiek może uczynić innemu człowiekowi. Stamtąd już tylko krok do szaleństwa i odpoczynku w murach zakładu psychiatrycznego, a to wszystko bez śladu macki na horyzoncie.

Można też bawić się w typowe przygodowe Cthulhu, gdzie gracze są niczym Indiana Jones. Pokonują złych mafiosów, skorumpowanych urzędników czy nazistów, otrzepują się z kurzu i w glorii i chwale wracają do domu. Taka konwencja zahacza o Pulp Cthulhu, o którym napiszę jeszcze kilka słów przy omawianiu scenariuszy z potworami.

Idąc dalej mamy jeszcze typowe scenariusze poszukiwawczo-badawcze. Rzucamy graczy, którymi w Cthulhu bardzo często są naukowcy, na ekspedycje, poszukiwania zaginionych świątyń, wykopaliska archeologiczne czy też wycieczki po bibliotekach Europy w poszukiwaniu fragmentów do kolejnego opasłego opracowania profesorskiego. W końcu postaci graczy mają swoją pracę, od której nie mogą odrywać się ilekroć w okolicy wydarzy się coś nadnaturalnego.

Pozostają wreszcie wszelkiego rodzaju zabawy emocjami czy to postaci graczy, czy samych graczy (tej drugiej metody nie polecam, choć swego czasu panowała w Polsce moda na NLP w RPG). Do tej kategorii zaliczyłbym wszelkie sesje, gdzie straszymy graczy możliwością pojawienia się potwora, choć tak naprawdę nigdy go nie było i nie będzie. Tę koncepcję rozwija np. John Wick. Jest też pośrednia metoda przenoszenia emocji graczy na emocje i zachowania postaci, którą swego czasu opisywałem w artykule dla Nowej Gildii.

Tu żyją baboki

Jakie mamy opcje jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie do gry potworów? Tutaj też mamy dwie drogi. Pierwsza to trzymanie się kanonu i mitologii Cthulhu. Druga to próba ucieczki od rozpisanych na tabelki śluzopławów. Ta opcja daje wiele możliwości, choć rzadko się z nich korzysta. Jeżeli już to zamiast bawić się koncepcjami tradycyjnych duchów twórcy wolą iść o krok dalej, jak np. w kampanii Nocturnum wydanej przez Fantasy Flight Games, czy w jedynej polskiej kampanii do Zewu Cthulhu, autorstwa Tomasza Andruszkiewicza,  zatytułowanej Twierdza Wron. Niestety w obu tych kampaniach twórcy uciekając od mitów Cthulhu wpadają w pułapkę tworzenia własnych bóstw, potworów i mitologii. I choć bardzo próbują uciec od schematu, gdzie efekt końcowy jest typową zabawą w Cthulhu, gdzie ten ostatni został podmieniony na coś równie niewyobrażalnie bluźnierczego.

Jeśli trzymamy się koncepcji mitologii Cthulhu to po raz kolejny stajemy na rozdrożu. Z jednej mamy rozbuchaną do granic niemożliwości (i w przypadku potworów wymyślonych przez Briana Lumleya, także poza granice sensu) mitologię, pełną mackowatych okropieństw w ich uroczych koligacjach. Z drugiej kusi nas pójście o krok dalej i przekształcanie i zmienianie utartych schematów, aby stworzyć coś oryginalnego i dodać własną cegiełkę do bestiarium. Ponownie przywołam tutaj przygody Tomka Andruszkiewicza, który nie raz modyfikował mity, aby pasowały do jego koncepcji. Efektem ewolucji była wspomniana wcześniej Twierdza Wron, która wyszła całkowicie poza przyjęty kanon.

Kiedy doszliśmy już do ładu z potwornościami pozostaje wybór konwencji. Tu najczęściej odbijamy się między pastiszem, a śmiertelną powagą, po drodze zgarniając pulp Cthulhu, które świetnie przystaje do obu biegunów. Czym jest bowiem pulp Cthulhu, jak nie rozbuchaną wersją przygodowego podejścia do prowadzenia. Tutaj gracze, ponownie przywołajmy nieśmiertelnego Indianę Jonesa, walczą z mitami za pomocą wszelkiej dostępnej broni, ścigają Mi-Go samochodami i do wszelkich szkaradzieństw prują z Thompsonów, a jak się trafi to i z trzycalowego działa okrętowego (Wieloryb ze skrzydłami, czy nie wieloryb, ale przed trzycalówką musi się ukorzyć!).  Chaosium, po wprowadzeniu na rynek mało udanego Cthulhu d20, miało w planach wydanie podręcznika o tytule Pulp Cthulhu, jednak na razie na planach się skończyło. Co prawda ciągle przewija się w planach wydawniczych, ale ciężko przewidzieć czy w końcu ujrzy światło dzienne.

Oczywiście „spotworzone” scenariusze mogą w pełni korzystać z motywów, które przedstawiłem w części pierwszej artykułu.

Generalnie doświadczenie pokazuje, że najlepiej sprawdzają się scenariusze będące mieszanką wielu wymienionych tu typów. Świetnym przykładem jest, w moim odczuciu najlepsza jak dotąd, kampania do Zewu Cthulhu zatytułowana Beyond the Mountains of Madness. Będę opisywał ją w osobnym artykule, teraz tylko nadmienię, że ponad połowa przygody nie ma praktycznie żadnego elementu nadnaturalnego, a składa się z prowadzenia prac badawczych, poszukiwań i odrobiny śledztwa i przygody. Dopiero w drugiej połowie pojawiają się mity, gdzie twórcy idą ścieżką wykorzystania tradycyjnej mitologii z nowymi elementami. W zasadzie łączy ona w sobie prawie wszystkie opisane przeze mnie typy i konwencje z wyłączeniem całkowitego odejścia od mitologii Cthulhu.

Struktura scenariusza

Przyglądając się strukturom scenariuszy do Cthulhu mam uczcie straszliwej sztampy. Pomijając element czasów i konwencji początki wszystkich przypominają słynne, znane z fantasy „siedzicie w karczmie”. W Zewie Cthulhu typowy scenariusz ma następującą strukturę:

  1. Powiadomienie badaczy.
  2. Śledztwo/poszukiwanie.
  3. Element nadprzyrodzony/spotkanie z głównym złym.
  4. Rytuał/walka/ucieczka/śmierć.
  5. Zakończenie otwarte/zamknięte.

Ad. 1. Element pierwszy jest właśnie tym, który nastręcza zawsze najwięcej kłopotów. Próbował się z tym rozprawić m.in. Miłosz w Labiryncie 6, gdzie w małych ramkach pojawiały się pomysły na zaintrygowanie postaci graczy scenariuszem. Jednak w większości wypadków sprowadza się to do listu, telefonu, telegramu od starego przyjaciela lub rodziny, czasem do zaobserwowania lub przypadkowego udziału w jakimś zdarzeniu lub zaciekawienia artykułem w prasie, radiu, telewizji czy internecie (w zależności od epoki, w której rozgrywa się przygoda). Ciężko tu wyjść poza schemat, choć niejednokrotnie podejmowane są próby to w zasadzie wszystkie da się  sprowadzić do tych trzech koncepcji wyjściowych – list, zdarzenie, zaintrygowanie.

Ad. 2. Tutaj postaci zbierają wszelkie możliwe informacje, prowadzą śledztwo i odkrywają z czym tak naprawdę przyjdzie im się zmierzyć. W zależności od typu scenariusza prowadzi ich to zazwyczaj do sytuacji, w której zetkną się z…

Ad. 3. …głównym złym. Czy będzie to lokalny gang, niewierny mąż, skrytobójca, czy banda kultystów wzywających Wielkie Złe Bobo, czy też WZB we własnej osobie nie ma większego znaczenia. Pojawia się i trzeba coś z tym zrobić.

Ad. 4. Jak nie sprytem to dynamitem, jak zwykł mawiać mój przyjaciel. Zwykle w tym miejscu sprawdzają się wszystkie zdobyte w punkcie 2 informacje, a także często ciężki sprzęt na „specjalne okazje”. Zawsze pozostaje ucieczka lub heroiczna śmierć podczas próby pokonania WZB. W przypadku ucieczki możliwy jest powrót do punktu 2, gdzie zdobywa się więcej informacji i materiałów wybuchowych (być może z Mniejszym Złym Bobo), po czym przygoda wraca na dawne tory.

Ad. 5. Zakończenie. Do wyboru mamy zakończenie otwarte – uwielbiane przez twórców horrorów, gdzie WZB wcale nie zdechło tak do końca i powróci w 26 kolejnych odcinkach masakrując ludzkie korpusy w jeszcze bardziej obrzydliwy i pomysłowy sposób. Oczywiście ludzki przeciwnik też może nie zginąć, a wsadzony do więzienia może z niego uciec i rozpocząć krucjatę przeciw graczom. W zakończeniu zamkniętym gracze są albo martwi, albo właśnie pokonali WZB ostatecznie i nieodwołalnie.

Lata 20, lata 30

Przyjrzyjmy się jeszcze epokom, w których możemy prowadzić Zew Cthulhu. Podręcznik podstawowy proponuje nam trzy epoki – lata 90. XIX wieku, lata 20. XX wieku i lata 90. XX wieku lub też po prostu współczesność.  Nie jest to oszałamiający wybór, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że końcówka XIX wieku i czasy współczesne są w podręczniku potraktowane bardzo ogólnie. Dopiero Cthulhu by Gaslight rozwija wątek lat 90. XIX wieku, a Cthulhu Now, lub też Cthulhu 1990 przenosi przygody naprawdę w nasze czasy. O ile jakoś podręcznika Cthulhu by Gaslight jest całkiem niezła, o tyle Cthulhu Now to dodatek słaby, który równie dobrze można by sprowadzić do długiej tabelki z bronią. Dopiero wydany przez Pagan Publishing dodatek Delta Green oraz idące za nim Delta Green: Countdown i Delta Green: Eyes Only wprowadzają mity naprawdę w XXI wiek.

Podręcznik główny skupia się na latach 20. XX wieku, czyli okresie, gdy żył i tworzył Lovecraft. Ma to wiele sensu, bo oddanie specyficznej atmosfery tej epoki dodaje tylko smaczku zabawie. Końcówka XX i XXI wiek to czasy, gdy wszystko już widzieliśmy, wszystko znamy, a lata 20. mają w sobie nutkę dekadencji i sporo białych plam na mapie.

Na osłodę, dla osób, które lubią inne czasy pojawiły się dodatki Strange Aeons oraz Cthulhu Dark Ages. Ten pierwszy rzucał graczy w kilka różnych epok (hiszpańska inkwizycja, elżbietański Londyn i międzynarodowa stacja orbitalna). Drugi to rozbudowane reguły, które dawno temu były dostępne w sieci i pozwalały na przeniesienie zabawy do średniowiecza. Żaden z dodatków nie odniósł spektakularnego sukcesu, a planowany jako osobny setting Cthulhu Dark Ages nie doczekało się żadnego wsparcia. Ciężko walczy się z mitami Cthulhu, gdy każdą szkaradę da się opisać jako smoka.

Obecnie w ramach wydawanych przez Chaosium monografii pojawiło się kilka alternatywnych miejsc do zabawy (np. czekające teraz na pełnoprawny dodatek Cthulhu Invictus, dziejące się w czasach rzymskich), a i my doczekaliśmy się własnych wariacji w szóstym numerze Labiryntu. Dostępny jest jeszcze CthulhuPunk do GURPS-a. W Polsce tworzyliśmy własny byt nazwany CyberCthulhu, który ukazał się w jednym z numerów Magii i Miecza. Mimo pozornego wyboru i tak najczęściej gra się w latach 20. XX wieku, bo to właśnie one mają specyficzny Lovecraftowski posmak. Nic zatem dziwnego, że (czekające na przeczytanie) podręczniki: Trail of Cthulhu oraz Shadows of Cthulhu skupiają się właśnie na tej epoce. Jedynie potworne CthulhuTech próbuje wyjść poza konwencję, tworząc mało strawną papkę z wielkich robotów i futurystycznej wojny z Mi-Go, a w zasadzie z Migou.

Z Cthulhu przez świat

Pozostaje jeszcze kwestia lokalizacji przygód w Zewie Cthulhu. Zwykle umieszcza się je w fikcyjnych miejscach, które mają swe korzenie w twórczości Lovecrafta. Stąd też rozbudowana dolina rzeki Miskatonic, nad brzegami której wyrasta miasto Arkham, znane ze swego Uniwersytetu, w którego bibliotece spoczywają najbardziej bluźniercze księgi tego świata. Te lokacje najlepiej pasują do lat 20. XX wieku, gdyż wiele trudności nastręcza ich przeniesienie w inne epoki. Próbował tego, z wyjątkowo marnym skutkiem, m.in. Brian Lumley.

Alternatywą są miejsca fikcyjne niezwiązane z Lovecraftem, lub też rzeczywiste miejscówki, które wpisują się nie tylko w klasyczne opowieści z mitologii Cthulhu. Miejsca rzeczywiste najlepiej sprawdzają się w przygodach rozgrywanych w latach współczesnych. Być może możliwość łatwego sprawdzenia, jak dane miasto wygląda dziś jest tutaj wyznacznikiem popularności.

Kilka słów na zakończenie

Czy naprawdę przygody do Zewu Cthulhu wyglądają aż tak schematycznie? Owszem, choć oczywiście są podejmowane próby zmian. Niestety nie mogłem znaleźć na półce podręcznika, gdzie scenariusze uciekałyby od ww. schematu. Czy to źle? Niekoniecznie. W końcu Zew Cthulhu to tylko gra i zabawa pewną konwencją. To przeżycie pewnej przygody, a każda przygoda musi mieć początek, rozwinięcie i najlepiej efektowny koniec, po którym zmęczeni bohaterowie idą na piwo. Wszystko mieści się w koncepcji dobrej zabawy, a o to przecież chyba chodzi.

W kolejnych odcinkach postaram się omówić podstawowe środki stosowane w przygodach, motywacje bohaterów i rolę rodziny i przyjaciół w Zewie Cthulhu. Na deser zostawiam sobie opis najlepszych (w moim przekonaniu) przygód i kampanii do gry.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.