Przeglądając kolekcję podręczników i dodatków do Zewu Cthulhu nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że większość z nich jest przygotowanych według jednego schematu. To z kolei skłoniło mnie do przemyśleń odnośnie scenariuszy do tej gry. Doprowadziło to do powstania kilku stron notatek, z których wyłonił się dość wyraźny podział przygód.
Spójrzmy zatem którędy przebiega główna linia podziału. Zasadniczym pytaniem, na które trzeba sobie odpowiedzieć szykując przygodę do Zewu Cthulhu jest czy wykorzystujemy mitologię Lovecrafta, czy też od niej uciekamy. Prozaicznie sprowadza się to do kwestii – z potworami czy bez?
Tu nie ma baboków
Jeśli zdecydujemy się na wariant bez bluźnierczych okropności spoza czasu nasz wybór jest ciągle duży. Możemy zatem prowadzić typowe przygody detektywistyczne (zwłaszcza, gdy preferowaną epoką prowadzenia – o tych później – są lata 20. XX wieku), gdzie gracze zmagają się ludzkim przeciwnikiem. Ich odmianą będą sesje szpiegowskie lub policyjne, gdzie wcielimy graczy w z góry określone role policjantów i/lub przestępców. Oczywiście od razu mamy przed oczami porachunki mafijne, a od nich już tylko krok do zgłębiania się w okrucieństwa, jakie tylko człowiek może uczynić innemu człowiekowi. Stamtąd już tylko krok do szaleństwa i odpoczynku w murach zakładu psychiatrycznego, a to wszystko bez śladu macki na horyzoncie.
Można też bawić się w typowe przygodowe Cthulhu, gdzie gracze są niczym Indiana Jones. Pokonują złych mafiosów, skorumpowanych urzędników czy nazistów, otrzepują się z kurzu i w glorii i chwale wracają do domu. Taka konwencja zahacza o Pulp Cthulhu, o którym napiszę jeszcze kilka słów przy omawianiu scenariuszy z potworami.
Idąc dalej mamy jeszcze typowe scenariusze poszukiwawczo-badawcze. Rzucamy graczy, którymi w Cthulhu bardzo często są naukowcy, na ekspedycje, poszukiwania zaginionych świątyń, wykopaliska archeologiczne czy też wycieczki po bibliotekach Europy w poszukiwaniu fragmentów do kolejnego opasłego opracowania profesorskiego. W końcu postaci graczy mają swoją pracę, od której nie mogą odrywać się ilekroć w okolicy wydarzy się coś nadnaturalnego.
Pozostają wreszcie wszelkiego rodzaju zabawy emocjami czy to postaci graczy, czy samych graczy (tej drugiej metody nie polecam, choć swego czasu panowała w Polsce moda na NLP w RPG). Do tej kategorii zaliczyłbym wszelkie sesje, gdzie straszymy graczy możliwością pojawienia się potwora, choć tak naprawdę nigdy go nie było i nie będzie. Tę koncepcję rozwija np. John Wick. Jest też pośrednia metoda przenoszenia emocji graczy na emocje i zachowania postaci, którą swego czasu opisywałem w artykule dla Nowej Gildii.
Tu żyją baboki
Jakie mamy opcje jeśli zdecydujemy się na wprowadzenie do gry potworów? Tutaj też mamy dwie drogi. Pierwsza to trzymanie się kanonu i mitologii Cthulhu. Druga to próba ucieczki od rozpisanych na tabelki śluzopławów. Ta opcja daje wiele możliwości, choć rzadko się z nich korzysta. Jeżeli już to zamiast bawić się koncepcjami tradycyjnych duchów twórcy wolą iść o krok dalej, jak np. w kampanii Nocturnum wydanej przez Fantasy Flight Games, czy w jedynej polskiej kampanii do Zewu Cthulhu, autorstwa Tomasza Andruszkiewicza, zatytułowanej Twierdza Wron. Niestety w obu tych kampaniach twórcy uciekając od mitów Cthulhu wpadają w pułapkę tworzenia własnych bóstw, potworów i mitologii. I choć bardzo próbują uciec od schematu, gdzie efekt końcowy jest typową zabawą w Cthulhu, gdzie ten ostatni został podmieniony na coś równie niewyobrażalnie bluźnierczego.
Jeśli trzymamy się koncepcji mitologii Cthulhu to po raz kolejny stajemy na rozdrożu. Z jednej mamy rozbuchaną do granic niemożliwości (i w przypadku potworów wymyślonych przez Briana Lumleya, także poza granice sensu) mitologię, pełną mackowatych okropieństw w ich uroczych koligacjach. Z drugiej kusi nas pójście o krok dalej i przekształcanie i zmienianie utartych schematów, aby stworzyć coś oryginalnego i dodać własną cegiełkę do bestiarium. Ponownie przywołam tutaj przygody Tomka Andruszkiewicza, który nie raz modyfikował mity, aby pasowały do jego koncepcji. Efektem ewolucji była wspomniana wcześniej Twierdza Wron, która wyszła całkowicie poza przyjęty kanon.
Kiedy doszliśmy już do ładu z potwornościami pozostaje wybór konwencji. Tu najczęściej odbijamy się między pastiszem, a śmiertelną powagą, po drodze zgarniając pulp Cthulhu, które świetnie przystaje do obu biegunów. Czym jest bowiem pulp Cthulhu, jak nie rozbuchaną wersją przygodowego podejścia do prowadzenia. Tutaj gracze, ponownie przywołajmy nieśmiertelnego Indianę Jonesa, walczą z mitami za pomocą wszelkiej dostępnej broni, ścigają Mi-Go samochodami i do wszelkich szkaradzieństw prują z Thompsonów, a jak się trafi to i z trzycalowego działa okrętowego (Wieloryb ze skrzydłami, czy nie wieloryb, ale przed trzycalówką musi się ukorzyć!). Chaosium, po wprowadzeniu na rynek mało udanego Cthulhu d20, miało w planach wydanie podręcznika o tytule Pulp Cthulhu, jednak na razie na planach się skończyło. Co prawda ciągle przewija się w planach wydawniczych, ale ciężko przewidzieć czy w końcu ujrzy światło dzienne.
Oczywiście „spotworzone” scenariusze mogą w pełni korzystać z motywów, które przedstawiłem w części pierwszej artykułu.
Generalnie doświadczenie pokazuje, że najlepiej sprawdzają się scenariusze będące mieszanką wielu wymienionych tu typów. Świetnym przykładem jest, w moim odczuciu najlepsza jak dotąd, kampania do Zewu Cthulhu zatytułowana Beyond the Mountains of Madness. Będę opisywał ją w osobnym artykule, teraz tylko nadmienię, że ponad połowa przygody nie ma praktycznie żadnego elementu nadnaturalnego, a składa się z prowadzenia prac badawczych, poszukiwań i odrobiny śledztwa i przygody. Dopiero w drugiej połowie pojawiają się mity, gdzie twórcy idą ścieżką wykorzystania tradycyjnej mitologii z nowymi elementami. W zasadzie łączy ona w sobie prawie wszystkie opisane przeze mnie typy i konwencje z wyłączeniem całkowitego odejścia od mitologii Cthulhu.
Struktura scenariusza
Przyglądając się strukturom scenariuszy do Cthulhu mam uczcie straszliwej sztampy. Pomijając element czasów i konwencji początki wszystkich przypominają słynne, znane z fantasy „siedzicie w karczmie”. W Zewie Cthulhu typowy scenariusz ma następującą strukturę:
- Powiadomienie badaczy.
- Śledztwo/poszukiwanie.
- Element nadprzyrodzony/spotkanie z głównym złym.
- Rytuał/walka/ucieczka/śmierć.
- Zakończenie otwarte/zamknięte.
Ad. 1. Element pierwszy jest właśnie tym, który nastręcza zawsze najwięcej kłopotów. Próbował się z tym rozprawić m.in. Miłosz w Labiryncie 6, gdzie w małych ramkach pojawiały się pomysły na zaintrygowanie postaci graczy scenariuszem. Jednak w większości wypadków sprowadza się to do listu, telefonu, telegramu od starego przyjaciela lub rodziny, czasem do zaobserwowania lub przypadkowego udziału w jakimś zdarzeniu lub zaciekawienia artykułem w prasie, radiu, telewizji czy internecie (w zależności od epoki, w której rozgrywa się przygoda). Ciężko tu wyjść poza schemat, choć niejednokrotnie podejmowane są próby to w zasadzie wszystkie da się sprowadzić do tych trzech koncepcji wyjściowych – list, zdarzenie, zaintrygowanie.
Ad. 2. Tutaj postaci zbierają wszelkie możliwe informacje, prowadzą śledztwo i odkrywają z czym tak naprawdę przyjdzie im się zmierzyć. W zależności od typu scenariusza prowadzi ich to zazwyczaj do sytuacji, w której zetkną się z…
Ad. 3. …głównym złym. Czy będzie to lokalny gang, niewierny mąż, skrytobójca, czy banda kultystów wzywających Wielkie Złe Bobo, czy też WZB we własnej osobie nie ma większego znaczenia. Pojawia się i trzeba coś z tym zrobić.
Ad. 4. Jak nie sprytem to dynamitem, jak zwykł mawiać mój przyjaciel. Zwykle w tym miejscu sprawdzają się wszystkie zdobyte w punkcie 2 informacje, a także często ciężki sprzęt na „specjalne okazje”. Zawsze pozostaje ucieczka lub heroiczna śmierć podczas próby pokonania WZB. W przypadku ucieczki możliwy jest powrót do punktu 2, gdzie zdobywa się więcej informacji i materiałów wybuchowych (być może z Mniejszym Złym Bobo), po czym przygoda wraca na dawne tory.
Ad. 5. Zakończenie. Do wyboru mamy zakończenie otwarte – uwielbiane przez twórców horrorów, gdzie WZB wcale nie zdechło tak do końca i powróci w 26 kolejnych odcinkach masakrując ludzkie korpusy w jeszcze bardziej obrzydliwy i pomysłowy sposób. Oczywiście ludzki przeciwnik też może nie zginąć, a wsadzony do więzienia może z niego uciec i rozpocząć krucjatę przeciw graczom. W zakończeniu zamkniętym gracze są albo martwi, albo właśnie pokonali WZB ostatecznie i nieodwołalnie.
Lata 20, lata 30
Przyjrzyjmy się jeszcze epokom, w których możemy prowadzić Zew Cthulhu. Podręcznik podstawowy proponuje nam trzy epoki – lata 90. XIX wieku, lata 20. XX wieku i lata 90. XX wieku lub też po prostu współczesność. Nie jest to oszałamiający wybór, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że końcówka XIX wieku i czasy współczesne są w podręczniku potraktowane bardzo ogólnie. Dopiero Cthulhu by Gaslight rozwija wątek lat 90. XIX wieku, a Cthulhu Now, lub też Cthulhu 1990 przenosi przygody naprawdę w nasze czasy. O ile jakoś podręcznika Cthulhu by Gaslight jest całkiem niezła, o tyle Cthulhu Now to dodatek słaby, który równie dobrze można by sprowadzić do długiej tabelki z bronią. Dopiero wydany przez Pagan Publishing dodatek Delta Green oraz idące za nim Delta Green: Countdown i Delta Green: Eyes Only wprowadzają mity naprawdę w XXI wiek.
Podręcznik główny skupia się na latach 20. XX wieku, czyli okresie, gdy żył i tworzył Lovecraft. Ma to wiele sensu, bo oddanie specyficznej atmosfery tej epoki dodaje tylko smaczku zabawie. Końcówka XX i XXI wiek to czasy, gdy wszystko już widzieliśmy, wszystko znamy, a lata 20. mają w sobie nutkę dekadencji i sporo białych plam na mapie.
Na osłodę, dla osób, które lubią inne czasy pojawiły się dodatki Strange Aeons oraz Cthulhu Dark Ages. Ten pierwszy rzucał graczy w kilka różnych epok (hiszpańska inkwizycja, elżbietański Londyn i międzynarodowa stacja orbitalna). Drugi to rozbudowane reguły, które dawno temu były dostępne w sieci i pozwalały na przeniesienie zabawy do średniowiecza. Żaden z dodatków nie odniósł spektakularnego sukcesu, a planowany jako osobny setting Cthulhu Dark Ages nie doczekało się żadnego wsparcia. Ciężko walczy się z mitami Cthulhu, gdy każdą szkaradę da się opisać jako smoka.
Obecnie w ramach wydawanych przez Chaosium monografii pojawiło się kilka alternatywnych miejsc do zabawy (np. czekające teraz na pełnoprawny dodatek Cthulhu Invictus, dziejące się w czasach rzymskich), a i my doczekaliśmy się własnych wariacji w szóstym numerze Labiryntu. Dostępny jest jeszcze CthulhuPunk do GURPS-a. W Polsce tworzyliśmy własny byt nazwany CyberCthulhu, który ukazał się w jednym z numerów Magii i Miecza. Mimo pozornego wyboru i tak najczęściej gra się w latach 20. XX wieku, bo to właśnie one mają specyficzny Lovecraftowski posmak. Nic zatem dziwnego, że (czekające na przeczytanie) podręczniki: Trail of Cthulhu oraz Shadows of Cthulhu skupiają się właśnie na tej epoce. Jedynie potworne CthulhuTech próbuje wyjść poza konwencję, tworząc mało strawną papkę z wielkich robotów i futurystycznej wojny z Mi-Go, a w zasadzie z Migou.
Z Cthulhu przez świat
Pozostaje jeszcze kwestia lokalizacji przygód w Zewie Cthulhu. Zwykle umieszcza się je w fikcyjnych miejscach, które mają swe korzenie w twórczości Lovecrafta. Stąd też rozbudowana dolina rzeki Miskatonic, nad brzegami której wyrasta miasto Arkham, znane ze swego Uniwersytetu, w którego bibliotece spoczywają najbardziej bluźniercze księgi tego świata. Te lokacje najlepiej pasują do lat 20. XX wieku, gdyż wiele trudności nastręcza ich przeniesienie w inne epoki. Próbował tego, z wyjątkowo marnym skutkiem, m.in. Brian Lumley.
Alternatywą są miejsca fikcyjne niezwiązane z Lovecraftem, lub też rzeczywiste miejscówki, które wpisują się nie tylko w klasyczne opowieści z mitologii Cthulhu. Miejsca rzeczywiste najlepiej sprawdzają się w przygodach rozgrywanych w latach współczesnych. Być może możliwość łatwego sprawdzenia, jak dane miasto wygląda dziś jest tutaj wyznacznikiem popularności.
Kilka słów na zakończenie
Czy naprawdę przygody do Zewu Cthulhu wyglądają aż tak schematycznie? Owszem, choć oczywiście są podejmowane próby zmian. Niestety nie mogłem znaleźć na półce podręcznika, gdzie scenariusze uciekałyby od ww. schematu. Czy to źle? Niekoniecznie. W końcu Zew Cthulhu to tylko gra i zabawa pewną konwencją. To przeżycie pewnej przygody, a każda przygoda musi mieć początek, rozwinięcie i najlepiej efektowny koniec, po którym zmęczeni bohaterowie idą na piwo. Wszystko mieści się w koncepcji dobrej zabawy, a o to przecież chyba chodzi.
W kolejnych odcinkach postaram się omówić podstawowe środki stosowane w przygodach, motywacje bohaterów i rolę rodziny i przyjaciół w Zewie Cthulhu. Na deser zostawiam sobie opis najlepszych (w moim przekonaniu) przygód i kampanii do gry.

Najnowsze komentarze