Czyli nigdy już nie kupię gry RPG, za to bardzo potrzebuję czasopisma.
Gry fabularne, jak prawie żaden inny rodzaj rozgrywki, wymagają od uczestników prawie wyłącznie wyobraźni. Uczestnicy bawią się przede wszystkim tym, co powstało w ich głowach. MG bawi się wymyślając fabułę, otoczenie, bohaterów niezależnych, gracze zaś czerpią frajdę z tworzenia i odgrywania swoich postaci. Wszystko pozostałe – podręczniki, dodatki, gotowe kampanie – stanowią jedynie inspirację, zastrzyk kreatywności i pożywkę dla wyobraźni.
Jeśli spojrzymy na podręczniki RPG w ten sposób, okaże się, że rzadko który spełnia to zadanie. Bo niby w jaki sposób inspirować ma licząca kilkadziesiąt czy kilkaset pozycji lista zaklęć, a każde z nich można streścić jako “zabijasz wroga” abo “nie dajesz się zabić”? Jaką pożywkę dla wyobraźni stanowić ma lista umiejętności? Jak – na wszystkich bogów chaosu – pobudzić kreatywność opisem kilku tysięcy lat historii wymyślonego świata?
(Nie mówiąc już o tym, że sama nazwa – “podręcznik” – jest do bani. Podręcznik to książka, która zawiera coś, co należy wykuć przed klasówką lub egzaminem, a inspiruje nas tylko do przeklinania.)
Gry takie jak Neuroshima, Monastyr, Wolsung czy Houses of the Blooded stanowią nieliczne wyjątki. Podręczniki do każdej z nich spisano w takich sposób, że wystarczy otworzyć na dowolnej stronie, przeczytać akapit czy dwa i już chce się grać. I nieważne, że niektóre z nich mają tak skopaną mechanikę, że prawie nie da się grać. Potrafią nakręcić do tego stopnia, że zagryzamy zęby i gramy lub bierzemy mechanikę z innej gry.
I na tym to polega. Idealny materiał do RPG – czy to podręcznik, czy dodatek, czy cokolwiek innego – powinien dawać kopa do grania. Niczym ciasteczko z Alicji w Krainie Czarów, powinien mieć na sobie napisane “Zagraj we mnie” i być na tyle apetyczny, abyśmy nie mogli się temu oprzeć.
Skoro większość gier nie spełnia tego warunku, po co je kupować? Skoro do gry wystarcza nam wyobraźnia, po co te książki?
Ktoś powie: dla świata. “Świat tej czy tamtej gry jest świetny!” Naprawdę? Nie da się go podsumować jednym, dwoma zdaniami? Jest lepszy niż świat dobrej książki, dobrego filmu? Światy gier RPG są zazwyczaj jednowymiarowe i płaskie albo żywcem wzięte z innego medium.
Ktoś powie: dla zasad. “Nie chcę i nie umiem wymyślać zasad. Niech ktoś to zrobi za mnie.” W sieci szerokiej znaleźć można dziesiątki, jeśli nie setki gotowych mechanik. Jeśli dodamy do tego wersje demo czy “quick start”, dostaniemy mnogość gier, którą trudno ogarnąć. Coś dla siebie znajdą miłośnicy każdego typu rozgrywki: od przeróbek D&D (czy nawet samego SRD d20), przez systemy mające “symulować rzeczywistość”, nastawione na klimat filmowy, systemy z mechaniką tak minimalną, że mieści się na wizytówce, gry skrajnie narracyjne, po retro-klony gier, zdawało by się, dawno zapomnianych.
Darmowe systemy oraz własna wyobraźnia to wszystko, czego nam trzeba. Za inspirację może posłużyć nam wszystko: książki, filmy, własne pomysły… Przecież brak gry “Szerer RPG” nie powstrzyma nas przez zagraniem w świecie Ksiąg Całości. Nie potrzebuję oficjalnego podręcznika, aby poprowadzić kampanię w Dystrykcie 9 Johannesburga. No i oczywiście nikt nigdy nie napisze kampanii na podstawie moich pomysłów.
No właśnie, kampanie. Co z gotowymi kampaniami?
Dokładnie tak samo, jak z grami. Są kampanie genialne, kampanie-legendy… Oryginalny Ravenloft czy Beyond the Mountains of Madness. Z drugiej strony, są miernoty, taśmowe produkcyjniaki… Dlatego dla kampanii stosuję to samo kryterium oceny – czy daje mi kopa do grania? – z małym wyjątkiem: drugim pytaniem, jakie sobie zadaję, jest: czy łatwo to będzie poprowadzić? Najlepszym dla mnie formatem są szkice przygód. Pół strony lub strona tekstu, który krótko opisuje fabułę, przedstawia NPC i wspomina miejscówki, to wszystko, czego mi potrzeba. Po pierwsze, łatwo się ich nauczyć, po drugie, łatwo dorzucić własne wątki i postaci, a po trzecie – łatwo dostosować do własnej drużyny.
Nie przepadam za długimi opisami, skomplikowanymi intrygami czy rozbudowanymi miejscówkami. Nie tylko trudniej mi znaleźć czas, aby to wszystko uważnie przeczytać, to trudno mi się tego nauczyć. Zazwyczaj kończy się na tym, że i tak wypisuję sobie podsumowanie na pojedynczej kartce papieru. Przygotowanie zakupionej przygody zabiera mi więcej czasu, niż wymyślenie własnej. Ponadto, szkic przygody jest bardziej odporny na nieoczekiwane ruchy graczy. Nie będą mogli zburzyć misternego domku z kart, ponieważ tego domku w ogóle nie ma! Uważam, że Plot Point Campaign, znana z Savage Worlds, czy format zawiązków przygód z Wolsunga jest najlepszym sposobem prezentacji kampanii dla MG, który poprowadził już to i owo w swoim życiu.
Na zakończenie tej części tekstu otwarta kwestia, pożywka dla myśli, temat do rozważań: czy ruch retro-grania nie jest wyrazem tego samego rozczarowania nudnawymi podręcznikami? Grognardzi chcą grać jak grano na początku naszego hobby – wykorzystując jedynie cienką broszurkę z regułami, powoływano do życia całe fantastyczne światy, bez kolorowych ilustracji, bez stałego dopływu dodatków, bez reguł na każdą okazję. Społeczność retro-gamingowa wydaje się kipieć energią, wydając nawet regularnie magazyny pokroju Fight On.
***
Kiedy upadły w Polsce czasopisma RPG, powstała dziura, której aż do tej pory niczym nie zasypano. Z mojego punktu widzenia, urwał się nagle strumień inspiracji, dobrych pomysłów i rpgowych sztuczek. Nawet jeśli artykuły nie były przeznaczone do gier, w które grałem, nawet jeśli były słabe, w każdym numerze nieodmiennie trafiałem na COŚ. Ciekawy bohater niezależny, fajne miejsce, sprytna fabuła, inspirująca grafika czy prowokująca do myślenia opinia… Zawsze znalazło się coś, na co mogłem zareagować myślą “O! Ale fajne!”.
Internet nie zapewnia mi tego samego. Blogi dają każdemu możliwość publikowania czegokolwiek. W rezultacie otrzymujemy dziwaczną mieszankę opinii, prywatnego życia bloggerów, prawdziwych perełek, wspomnień i raportów z sesji. Blogosfera, mimo całego swojego bogactwa, na równi dostarcza smakowite kąski i zepsute jaja. Brak w niej selekcji edytorskiej, która odsiewałaby ziarna od plew.
Tego rodzaju kontrolę redakcyjną zapewniają – przynajmniej w teorii – serwisy tematyczne. Czy jednak publikacja na łamach któregoś z nich jest aż taką nobilitacją, aby autor miał dosyć siły i pokory, aby uparcie pracować nad tekstem? Przecież wystarczy kilka kliknięć, aby założyć własnego bloga, na którym nikt nie powie “Popraw ten tekst”. Co w takiej sytuacji ma zrobić biedny redaktor? Jak długo może wytykać błędy w tekście, zanim autor się zniechęci i sobie pójdzie?
Cóż począć może biedny rpgowiec, szukający dobrych tekstów, inspiracji, pomysłów i patentów? Cierpliwie przesiewać kanały RSS? Polegać na mądrości tłumów i wyłapywać linki na Bagnie lub Reddit?
Drodzy czytelnicy! Czy znacie w polsko- lub angielskojęzycznej sieci jakieś miejsca – blogi, serwisy, magazyny, fora – które nieustannie dostarczają wam inspiracji? Czy istnieją portale pokroju The Escapist, w całości poświęcone grom fabularnym? Wdzięczny będę za każde źródło, czy to darmowe, czy płatne.
P.S. Oczywiście deklaracji z tytułu nie należy traktować dosłownie. Kupowałem, kupuję i będę kupował gry RPG.
P.P.S. Po napisaniu tekstu, a przed jego opublikowaniem znalazłem u Ojca Kanonika tłumaczenie wizji Gygaxa z lat 70tych. Stanowi on niejako odpowiedź na pytanie postawione w artykule.

Najnowsze komentarze