Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.
Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy goNowe Światy.
PEG, znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść mechaniki oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.
Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron opisu lokacji i kliku ważnych postaci.
MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, których opis zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.
Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelowa PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.
Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.
Spójrzymy na przykład: Sundered Skies, wydany przez Triple Ace Games. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające między wyspami wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalni!), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca!), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.
Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).
Końcówka książki do zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BNi nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.
Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.
Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajna kampania. Wszystko gotowe, aby grać.
Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma obiecuje szybkie naprawienie “niedopatrzenia” i wydania PPC jako osobnego dodatku.
(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)
Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.
Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych: od nowych potworków (występujących w scenariuszach), przez opisy terenów, na których toczy się akcja, po porady dla prowadzących. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.
Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania, Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec zmagać się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.
Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyniąc z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.
Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).
Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.
Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.
Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.
Dziesiątki firm na świecie wydają gry RPG. Większość powiela ten sam schemat: po podręczniku głównym rusza linia dodatków, które opisują nowe kawałki świata, nowe profesje, nowe zasady lub, rzadko, kampanię. W tym tekście chciałbym przybliżyć dwa inne pomysły na linię wydawniczą, które moim zdanie biją standardowe rozwiąznie na głowę.
Pierwszy z nich stosuje firma Pinnacle Entertainment Group. Mimo że wynaleziono go na długo zanim PEG pojawiło się na świecie, to własnie ta firma doprowadziła go do perfekcji. Na potrzeby tego artykułu, nazwijmy go Nowe Światy.
PEG, w Polsce znane przede wszystkim z gry Deadlands, skupia się obecnie na rozwijaniu swojej uniwersalnej mechaniki, Savage Worlds. Większość dodatków, zamiast rozszerzać stare, daje graczom do rąk nowe settingi, nowe światy. Model ten, znany chociażby z GURPS-a, zmieniony został przez odmienne rozłożenie akcentów. Zamiast rozbudowanego opisu świata i dużego rozdziału o mechanice, dostajemy pobieżny opis świata, garść reguł oraz kampanię ściśle związaną z settingiem, tzw. Plot Point campaign. Kampanie są o tyle ciekawe, że MG od razu w podręczniku dostają do rąk zarys fabuły zmieniającej losy świata, w której gracze grają główne role.
Format dodatków PEG (podchwycony przez firmy trzecie, wydające światy do Savage Worlds), bazuje na założeniu, że gracze RPG są kreatywni i nie potrzebują szczegółowego opisu dziesiątek krain, setek miast i tysięcy NPC-ów. Wystarczy im kilkanaście stron lokacji i kliku ważnych postaci.
MG dostają zaś do ręki nie szczegółowo opisaną kampanię, ale kilkadziesiąt szkiców przygód, od trywialnych, na pół strony, do dużych, rozszerzających linię fabularną, które zajmują zajmuje masywne 5 stron. Nie ma tu rozbudowanych opisów, nie ma map, nie ma niczego niepotrzebnego, jedynie konkrety potrzebne do poprowadzenia.
Tak opisany świat i tak przygotowana kampania wynika z tego, że grupą docelową PEG są ludzie dorośli, którzy pozakładali już rodziny i nie mają tyle czasu, aby zapamiętywać dziesiątki reguł czy rozbuchane opisy świata. Wzorcowy MG nie potrzebuje być prowadzony za rękę, poradzi sobie z prowadzeniem scenariusza, mając jedynie jego szkic. Dzięki materiałowi, jaki dostaje, może się przygotować do sesji w niecałą godzinę.
Nowe Światy nie mają swoich dodatków, które opisywałyby nowe zasady, miejsca itp. Niektóre dostają niewielkie broszurki z przygodami, ale PEG woli skupiać się na dostarczaniu nowych światów. Materiału spokojnie starczy na rok grania, po tym czasie większość grup i tak będzie chciała zmiany.
Spójrzymy na przykład: Sundered Skies. 180 stron w pełnym kolorze, twarda okładka. Uniwersum, w którym przyjdzie żyć bohaterom graczy, powstało w wyniku kataklizmu. Tysiące lat temu nadszedł koniec świata. Dosłownie. Świat rozpadł się na kawałki. Obecnie, tysiące wysp i wysepek dryfuje w pustce, a przemieszczanie między nimi umożliwiają statki, wykorzystujące hulające wiatry. Autorzy rozwinęli tę wizję z pełną konsekwencją: handel jest niezbędny (rzadko która wyspa jest samowystarczalna), woda jest bardzo cenna, żelazo i stal są w stałym niedoborze (nie ma głębokich kopalń), cykl dnia i nocy jest umowny (nie ma słońca), zaś złoto jest niemalże bezwartościowe (można je taczkami wywozić z ruin starej cywilizacji). Bogowie, widząc jak ciężki żywot wiodą ich wyznawcy, zstąpili z niebios i zamieszkali wraz z nimi. W związku z tym nie ma w tym świecie ateistów – to jakby nie wierzyć w istnienie prezydenta.
Około połowy podręcznika zajmuje opis świata – ras, kilku specyficznych dla świata elementów mechanicznych (np. nawigowanie między wyspami), kilkanaście ważnych miejsc (np. jedyna czynna kopalnia żelaza czy “kopalnia wody”, czyli olbrzymi lodowiec). Druga połowa to kampania, składająca się z czterdziestu kilku scenariuszy. Część z nich to główna linia fabularna, której ukończenie całkowicie odmieni świat Sundered Skies (nie uniemożliwiając przy tym dalszej gry), cześć – scenariusze “przywiązane” do lokacji, część zaś – scenariusze przeznaczone dla postaci zaawansowanych (które uaktywniają się, kiedy np. postacie osiągną rangę Seasoned).
Końcówka książki to zebrane w jednym miejscu potwory właściwe dla tego świata oraz, co ciekawe, wszyscy ważniejsi NPC, zarówno pojawiający się w scenariuszach, jak i wymienieni w opisie świata. Dzięki temu prostemu zabiegowi, BN-i nie są przywiązani do konkretnych scenariuszy, ale niejako żyją własnym życiem i mogą z łatwością inspirować do tworzenia własnych przygód ze swoim udziałem.
Sundered Skies imponuje spójnością wizji. Autorzy starają się wejść w skórę mieszkańców świata i znaleźć logiczne rozwiązania dręczących ich problemów. Nie unikają także trudnych tematów, np. niewolnictwa (wszyscy co do jednego przedstawiciele jednej z ras są zbiegłymi niewolnikami). Przyjęcie założenia, że gracze są ludźmi dojrzałymi, pozwoliło nie oglądać się na ograniczenia wiekowe i konsekwentnie rozwinąć wizję świata.
Uważam Nowe Światy za model lepszy od standardowego, ponieważ skupia się na tym, co w RPG istotne: na przygodach w fantastycznych światach. Klientom PEG nie potrzeba 400 nowych czarów czy 256 nowych potworów. Konkrety – fajny, klimatyczny świat, fajne pomysły na postaci, fajnakampania. Wsz ystko gotowe, aby grać.
Wygląda na to, że nie mnie jednemu taki model przypadł do gustu. Fani Deadlands za największą wadę nowej edycji (Deadlands Reloaded) uważają… brak Plot Point Campaign. Firma szybko naprawiła “niedopatrzenie”, wydając The Flood, kampanię, której fabuła obraca się wokół The Maze, czy Kalifornii świata Wierd West.
(Oprócz takich światów, Pinnacle wydają też, ze względów licencyjnych lub marketingowych, “pełne” gry, tj. do książki dorzucają całą mechanikę Savege Worlds. Za przykład niech służy The Savage World of Solomon Kane.)
Drugi model stosuje firma Paizo. Twórcy utrzymują 5 linii wydawniczych, z czego 3 realizują standardowy model. Skupię się na tych wyjątkowych.
Pierwsza to Adventure Path. Składa się z kampanii wydawanych w sześciu odcinkach, ukazujących się co miesiąc. Odcinki to 96-stronicowe książeczki, zawierające, oprócz samej kampanii, sporo materiałów dodatkowych. Adventure Path, początkowo przeznaczona dla D&D 3.5, po zamknięciu linii i ogłoszeniu czwartej edycji, pisana jest z myślą o nowym systemie Paizo, Pathfinder, zgodnym na poziomie mechaniki z D&D 3e.
Za przykład niech posłuży nam pierwsza kampania Rise of the Runelords. Zaczyna się bardzo niewinnie, atakiem goblinów na niewielkie miasteczko, w którym bohaterowie biorą udział w lokalnym święcie. Wraz z rozwojem fabuły, będą mieli okazję zwiedzić Varisię, część stworzonego na potrzeby serii świata. Odwiedzą miasta, puszcze i graniczne twierdze i zejdą do głębokich podziemi. Postaci rozwijają się wraz z fabułą, zmagają się z coraz większymi zagrożeniami. Na koniec staną naprzeciwko się będą z prastarym złem oraz własnymi słabościami na “dachu świata”, w zbudowanym na ogromnej wysokości, tajemniczym mieście Xin-Shalast.
Kampania daje przykład, jak można wpleść w szerszą fabułę kojarzone z D&D przygody w lochach. Pisana z rozmachem, już od pierwszego scenariusza czyni z postaci prawdziwych bohaterów, od których naprawdę dużo zależy. Będą mogli na własnej skórze odczuć blaski, ale i cienie sławy.
Scenariusze stoją na bardzo wysokim poziomie. Dokładnie opracowane tło, ciekawi bohaterowie niezależni, rewelacyjnie skonstruowane spotkania… Do tego: bardzo dobre ilustracje, czytelne mapy… aż chce się mieć te dodatki na półce. Około dwóch trzecich każdej części kampanii zajmują scenariusze, reszta to materiały dodatkowe. Znaleźć tam można opisy terenów, na których toczy się gra, rozbudowane opisy głównych potworów, dzięki którym przestają być kartami z bestiariusza, a stają żywymi (i groźnymi!) przeciwnikami czy też ciekawy artykuł o problemach utrzymywania fortecy (gdyż na tym polegać będzie zadanie bohaterów w jednym z epizodów).
Druga linia wydawnicza, Pathfinder Chronicles, jest właściwie uzupełnieniem Adventure Path. Wychodzą w niej materiały rozszerzające kampanie. MG mogą tutaj nabyć mapy terenów, na których odbywają się przygody, rozbudowane opisy miast i terytoriów, materiały prezentujące nowe spojrzenia na potwory z trzeciej edycji, a nawet takie perełki, jak talię kart do wróżenia, która funkcjonuje w świecie gry.
Podobnie jak w wypadku Nowych Światów, tak i Adventure Path daje do ręki esencję RPG: scenariusze. Dobre, rozbudowane, dopracowane, świetnie zaprezentowane kampanie, które zapewniają wiele godzin rozrywki. I, mimo że sam nie gram w D&D, z szacunkiem patrzę na produkty Paizo.
Wydaje się, że linie wydawnicze, proponowane przez Pinnacle i Paizo, trafiają na podatny grunt. Obie firmy mają zagorzałych fanów. Moim zdaniem Paizo o wiele lepiej rozumie odbiorców D&D niż WotC, dając im do rąk dokładnie to, czego potrzebują. Także PEG “czuje” swoją grupę docelową, inspirując inne firmy do podobnych działań.
Najnowsze komentarze