<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RPGowcy.pl &#187; gracze</title>
	<atom:link href="http://rpgowcy.pl/tag/gracze/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rpgowcy.pl</link>
	<description>RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 24 Jun 2010 09:32:50 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Rządzę!</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Jan 2010 16:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karnawał RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Poradnik]]></category>
		<category><![CDATA[gracze]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=222</guid>
		<description><![CDATA[Jedną ze szkół tworzenia produktów &#8211; czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce &#8211; jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa. Zamiast skupiać [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://3k10.wordpress.com/2009/12/24/karnawal-blogowy-rpg-7-gracze/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/3k10.wordpress.com/2009/12/24/karnawal-blogowy-rpg-7-gracze/?referer=');"><img class="alignleft" title="Karnawał RPG" src="http://3k10.files.wordpress.com/2009/07/carnival.jpg?w=150&amp;h=150" alt="" width="150" height="150" /></a>Jedną ze szkół tworzenia produktów &#8211; czy to są samochody, strony internetowy, iPody czy biurowce &#8211; jest skupienie się na użytkowniku, nie na samym produkcie. Myślą przewodnią takiego podejścia jest: <em>nie interesuje mnie przedmiot sam w sobie, ale skupiam się na tym, co użytkownik może dzięki niemu zrobić i jak mu się go używa</em>. Zamiast skupiać się na parametrach, projektanci skupiają się na całej otoczce, na czym, co szumnie nazywa się &#8220;doświadczeniem użytkowania&#8221;.</p>
<p>Za przykład weźmy motocykle. Niektórzy patrzą jedynie na surową moc silnika (liczoną w koniach mechanicznych), ale jest ich stosunkowo niewielu. O wiele większą grupę motocyklistów stanowią ci, dla których motocykle to pewien styl życia. Nie wybierają pojazdu po to, aby szybko jeździć, ale aby dobrze na nim wyglądać. Producenci i projektanci świetnie to rozumieją i konstruują maszyny, które nie mają może wyśrubowanych parametrów technicznych, ale za to świetnie wyglądają, łatwo się prowadzą i nieźle brzmią (Harley-Davidson posunął się nawet do opatentowania brzmienia swoich silników).</p>
<p>Dlaczego piszę o tym na blogu poświęconym RPG? Dlaczego jest to tekst karnawałowy?</p>
<p>Dokładnie tę samą zasadę można stosować do projektowania gier i do tworzenia scenariuszy. W odniesieniu do RPG nazwałem ją &#8220;RZĄDZĘ&#8221;.</p>
<div style="margin-top: 0px; margin-bottom: 0px;">
<p style="padding-left: 60px;">Zasada &#8220;RZĄDZĘ&#8221;</p>
<p style="padding-left: 60px;">Gramy w RPG po to, aby być kimś wyjątkowym. Zadaniem MG jest sprawić, aby gracze czuli, że ich postacie rządzą i wymiatają.</p>
</div>
<p>Według tej zasady gry RPG nie są dla Mistrzów Gry. Gry RPG są dla graczy, mają im umożliwić jak najlepszą zabawę.</p>
<p>Ostatnie zdanie jest bardzo ważne. Nie patrzymy na grę jako mechanikę, świat, opcje, możliwości, dodatki&#8230; Patrzymy na grę jako na mechanizm dostarczania dobrej rozrywki. RZĄDZĘ każe skupić się nam na efekcie (gracze dobrze się bawią) a nie na środkach (kostkach, mocach, NPCach&#8230;)</p>
<p>Jak zatem osiągnąć efekt &#8220;RZĄDZĘ&#8221;? Nie będę poruszał tematu tworzenia gier, bo nie znam się na tym szczególnie. Zamiast tego, skupię się na zastosowaniu zasady do tworzenia i prowadzenia scenariuszy.</p>
<p><strong>Bohaterowie coś znaczą.</strong> Aby gracze poczuli, że rządzą, ich postacie nie mogą być nikim. Trudno powiedzieć &#8220;wymiatam&#8221;, kiedy postać jest poniewierana przez byle strażnika, byle rozbójnika, a pierwszy z brzegu karczmarz patrzy na nią z pogardą. Nie znaczy to, że bohater musi od razu być najlepszy na świecie &#8211; ale niech nie będzie gorszy, niż inni mieszkańcy świata.</p>
<p><strong>Zwycięstwo przez pot, krew i łzy.</strong> Zwycięstwa, który przychodzą zbyt łatwo, nie cieszą. Aby gracz poczuł, że jego bohater rządzi, nie może przechodzić przez przeciwności jak rozgrzany nóż przez masło. To jak z chodzeniem po górach &#8211; widok ze szczytu wydaje się piękniejszy, kiedy weszło się na niego na własnych nogach, niż kiedy wjechało się kolejką. Wygrana jest piękniejsza, kiedy trzeba o nią walczyć.</p>
<p><strong>Padam aby wstać.</strong> Nierzadko pojedynki w filmach reżyserowane są według następującego schematu: Bohater walczy z dużo silniejszym przeciwnikiem i zbiera straszne cięgi. Kiedy skrwawiony i sponiewierany zostaje rzucony na kolana, a przeciwnik zbiera się do ostatecznego ciosu, bohater sięga po ostatnie rezerwy sił i pokonuje przeciwnika wykorzystuje jego rozluźnienie lub arogancję. To dobry schemat do RPG. Rzuć czasem bohaterów na kolana, aby mogli wstać i pokazać kto tu naprawdę wymiata.</p>
<p><strong>Wybory mają konsekwencje.</strong> Gracze poczują, że ich bohaterowie są ważni, jeśli od ich decyzji coś zależy. Nie muszą to być od razu losy cały krain &#8211; to, czy bohaterowie uratują córkę wieśniaka, będzie miało jakieś konsekwencje: wdzięczność wieśniaków może okazać się krytyczna, kiedy dwie sesje później bohaterowie będą uciekać przed rozbójnikami.</p>
<p>Każda z powyższych rad ma wyjątki. Na przykład, bez trudu można sobie wyobrazić scenariusz, w którym Bohaterowie rządzą, mimo że są przysłowiowymi szczurołapami. Jak pisałem,  ważniejszy jest efekt końcowy, niż sposób jego osiągnięcia. Niech twoi gracze RZĄDZĄ.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2010/01/17/rzadze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
