<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>RPGowcy.pl &#187; Horror</title>
	<atom:link href="http://rpgowcy.pl/tag/horror/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://rpgowcy.pl</link>
	<description>RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 24 Jun 2010 09:32:50 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.8.4</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Karnawał #4</title>
		<link>http://rpgowcy.pl/2009/10/16/karnawal-4/</link>
		<comments>http://rpgowcy.pl/2009/10/16/karnawal-4/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 20:39:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yubi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Karnawał RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://rpgowcy.pl/?p=146</guid>
		<description><![CDATA[Karnawał #4
Jeśli miałbym wskazać jedne &#8220;realia&#8221;, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba &#8220;byłby&#8221;, lub &#8220;byłyby&#8221;  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56
Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na &#8220;tę [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Karnawał #4</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Jeśli miałbym wskazać jedne &#8220;realia&#8221;, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba &#8220;byłby&#8221;, lub &#8220;byłyby&#8221;  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na &#8220;tę z mutantem&#8221;, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru&#8230; Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia&#8230; Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne &#8211; zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne &#8220;straszydło&#8221;, kilka prostych wydarzeń&#8230; i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej &#8211; zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej &#8211; czy inny, znaczy zły?</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą &#8220;poza grę&#8221;. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania&#8230; bezcenny.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba&#8230; Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał&#8230; Templariusz &#8211; biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku&#8230;</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.</div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.Jeśli miałbym wskazać jedne &#8220;realia&#8221;, które stale mnie inspirują, dostarczają pomysłów i nakręcają wyobraźnię, byłby to horror.  Lepiej chyba &#8220;byłby&#8221;, lub &#8220;byłyby&#8221;  -Adam Wieczorek 09-10-16 08:56</div>
<p><a href="http://my.opera.com/Seji/blog/karnawal-blogowy-rpg-4-ulubione-realia" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/my.opera.com/Seji/blog/karnawal-blogowy-rpg-4-ulubione-realia?referer=');"><img class="alignleft" title="Karnawał RPG" src="http://1.bp.blogspot.com/_Cb6DyDaZi9Q/Si5CwjlacdI/AAAAAAAAC5A/3FMJodvqeLg/s200/carnival.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Tworzenie i prowadzenie przygód w klimacie grozy przychodzi mi łatwo i naturalnie, niezależnie od systemu. Moi gracze, spytani o najlepsze przygody do Neuroshimy, które im prowadziłem, wskażą na &#8220;tę z mutantem&#8221;, w której mały, przestraszony mutant sterroryzował całą drużynę twardzieli (i mało nie wysłał jej do piachu). Epizody grozy wprowadzałem do Warhammera, L5K, Monastyru&#8230; Nie wspominając już o grach, które z założenia zakładają straszenie graczy, jak Zew Cthulhu czy Deadlands.</p>
<p>Dlaczego tak inspiruje mnie horror? Lubię związaną z nim tajemnicę, delikatny nastrój niesamowitości, zagrożenia&#8230; Obserwuję reakcję bohaterów na nadnaturalne &#8211; zarówno tych z filmowego ekranu, jak i tych, odgrywanych przez graczy.</p>
<p>Czasami tworzę przygody grozy, ponieważ nie mam czasu przygotować niczego bardziej rozbudowanego. Schemat takiego scenariusza jest bardzo prosty, kluczem do niego jest umiar, przechodzący czasami w minimalizm. Nastrojowa miejscówka, nadnaturalne &#8220;straszydło&#8221;, kilka prostych wydarzeń&#8230; i scenariusz gotowy. Bo tak naprawdę nastrój grozy nie bierze się ze scenariusza, ale ze sposobu jego poprowadzenia.</p>
<p>Zdarza się także, że próbuję w scenariuszu zawrzeć coś więcej &#8211; zadać pytanie, które będzie wisiało nad graczami. W przytoczonej przygodzie Neuroshimowej &#8211; czy inny, znaczy zły?</p>
<p>Największym wyzwaniem, które stanowi mój święty Graal przygód horrorowych, jest wyjść z grą &#8220;poza grę&#8221;. Częściowo udało mi się to osiągnąć w prowadzonej kilka lat temu sesji Delta Green, w której wydarzenia w grze były odbiciem opowiadań Lovecrafta. Gracze z wypiekami na twarzy czytali na sesji fragmenty prozy, zaś widok ich min, kiedy dostali handouty przygotowane w/g opisu z opowiadania&#8230; bezcenny.</p>
<p>Chciałbym kiedyś poprowadzić sesję, której intensywność byłaby równie duża, jak na poprowadzonej przez Johna Wicka sesji z templariuszem. Gracze wcielali się w członków rzeczonego zakonu, którzy eksplorowali Drzewo Życia, rzucani w różne epoki historyczne. Na jednej z sesji powtarzała się pewna liczba&#8230; Kiedy ich bohaterowie znaleźli się przed drzwiami, na których widniała owa liczba, zdali sobie sprawę, że taki właśnie numer ma mieszkanie Johna. Po krótkiej naradzie, jeden z bohaterów postanowił zapukać do drzwi. W tym momencie ktoś zapukał do drzwi rzeczywistego mieszkania Johna. Zapadła cisza. Wreszcie najodważniejszy z graczy wstał od stołu i poszedł otworzyć. Za drzwiami stał&#8230; Templariusz &#8211; biały płaszcz z krzyżem, zamknięty hełm, tarcza w ręce i miecz przy boku&#8230;</p>
<p>Chciałbym osiągnąć ten poziom grozy, kiedy na skutek tego, ze gra wychodzi do świata rzeczywistego, ogarnia nas przerażenie, ponieważ stajemy w obliczu niewyjaśnionego.</p>
<p>P.S. SPOILER: będzie wyjaśnienie sztuczki. Ponieważ ujrzenie mechanizmu działania magicznej sztuczki niszczy całą zabawę, jeśli nie chcesz psuć nastroju niesamowitości, nie czytaj następnego akapitu.</p>
<p>Templariuszem był znajomy Wicka, związany z pewnym towarzystwem historycznym. Z chęcią wziął udział w zabawie. John koło stołu umieścił telefon, z którego w odpowiedniej chwili zadzwonił do Templariusza, aby ten słyszał wszystko, co dzieje się na sesji i mógł odpowiednio zareagować. Ostrzegałem, wyjaśnienie niszczy całą magię.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://rpgowcy.pl/2009/10/16/karnawal-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
