RPGowcy.pl

RPG w całej swej krasie i rozciągłości, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych.

Trzecia edycja Warhammera – wrażenia graczy cz. 2

Tags: , ,

Za nami druga sesja w trzecią edycję Warhammera. Doczytaliśmy kilka reguł, sprawdziliśmy kilka rozwiązań i pojawiły się kolejne wnioski.

Dalej twierdzę, że kostki wspierają narrację. Ich interpretacja podsuwa naprawdę wiele ciekawych pomysłów na opisanie tego, co właśnie się stało. Niestety jest też znacznie wolniejsze od prostego testu k100 i porównania wyniku z liczbą na karcie postaci. Mam też wrażenie, że nie sprawdza się dobrze przy konfrontacjach społecznych. W tym przypadku sztucznie przedłuża zabawę i zabija odtwarzanie ról. Dla wczuwających się w postać sprowadzenie konfrontacji społecznej do rzutu jest słabym rozwiązaniem. Co prawda mistrz gry może dodać kilka kostek za dobre odegranie roli, ale rezultat jest jak dla mnie zbyt mechaniczny.

Nasze karty postaci

Podoba mi się rozwój postaci. Zabawa w przeglądanie tych wszystkich kart talentów czy akcji potrafi naprawdę wciągnąć. Zauważyliśmy, że może się stać grą samą w sobie. Przyznam, że czułem się wtedy trochę jak przy grze CCG, gdzie kombinujesz, jakie karty najlepiej łączyć ze sobą w mordercze zestawienia. Zdaję sobie jednak sprawę, że nie wszystkim będzie się to podobać. Ogólnie zabawa kartami, znacznikami i całą resztą elementów mechaniki może sprawić sporo frajdy.

Wyjątkowo udany rzut

Na osobne dwa słowa zasługuje mechanizm suwaka. Nie poznaliśmy go jeszcze na wyrywki, ale zaznaczanie na nim pewnych elementów konfliktu i przedziałów czasowych wprowadza do gry wiele emocji. Można to uznać za swego rodzaju zegarek pokazujący, że trzeba się spieszyć, bo za dwie tury z lasu wyjdzie złe bobo, albo, że jeśli nie przekonamy postaci niezależnej do swych racji  w ciągu dwóch minut, to nie uda nam się to już nigdy. Oczywiście znowu jest to broń obosieczna, bo z jednej strony uwidacznia i ułatwia pewne elementy zabawy, ale z drugiej powoduje, że bardziej skupiamy się na mechanice niż odgrywaniu ról.

Dość jednak mojego trucia. Oddaję gościnnie głos Mazarowi, który zebrał kilka swoich uwag z obu naszych sesji. Oto one.

IMHO główną wadą tej mechaniki jest łatwość, z jaką można wpaść w niemyślenie. Jak już masz karty na stole, to możesz sobie odpuścić i po prostu wybrać z nich, bądź stosować standardowe kombosy. Gra przestanie się wtedy dziać w głowie, a zacznie na stole.

Kostki i karty na stole: cala mechanika jest widoczna od razu i nie ma tajemnych modyfikatorów mistrza gry, co możne niektórym nie pasować do ich stylu prowadzenia.

Właściwie gracze maja takie samo obciążenie mechaniką, jak w innych systemach – rzut, i sprawdzenie czy wyszło. Reszta zależy od MG, a on sam może interpretować kostki i ich kolory tak jak chce, przekładając na obrazy, lecz jeżeli nie chce, to nie musi, szkieletową interpretację ma przed sobą.

Karty na początku ograniczają myślenie nad działaniami. W tracie gry okazuje się, że właściwie wszystkie skomplikowane zagrania, akcje pozorowane i “miodzenie” można zawrzeć w takich elementach mechanicznych jak akcja pokazowa (stunt) i manewry.  W sumie jest to nawet ciekawe rozwiązanie, bo gracz nie chce robić wszystkiego na raz i nie występuje syndrom ośmiornicy – to ja się wspinam po linie, tnę go i opisuję ci dokładną drogę do skarbu, przy okazji otwierając zamek w tych tajnych drzwiach.

Rozgrywanie konfliktów gadanych: brakuje w mechanice czegoś, co pozwoliłoby graczom zrobić zagranie kończące całą sytuację jednym uderzeniem. Ale to w sumie zależny od MG i wydaje mi się, że sam może to modyfikować w miarę możliwości.

MG ma mniejsza władzę nad przebiegiem rozgrywki. Nie wiem czy to zaleta, czy wada. Jak już sobie ustawi suwaczek, czy poziom trudności testu to nie może go po rzucie “tajnie poprawić”. W zależności od stylu rozgrywki może to przeszkadzać.

To dobra podstawa, szkieletowa mieszanina mechaniki i fabularnego grania, na podstawowym minimalnym poziomie. Żeby zagrać fabularnie trzeba się trochę napracować, dokładnie odwrotnie niż w dotychczasowych mechanikach, tam wysiłek wiązał się z przeliczaniem tabelek i wyników na kostkach, a opowieść była esencja gry, tu niestety odwrotnie.

Po pierwszej sesji WFRP 3ed

Tags: , ,

Wczoraj rozegraliśmy swoją pierwszą sesję w nowego Warhammera. Niniejsza notka opisuje pierwsze wrażenie, krótkie podsumowanie tego, co mi się podobało i co mi się nie podobało. Na dużą recenzję przyjdzie jeszcze czas (o tym czemu – na końcu).

Zastrzeżenie

Rozgrywka, jaką oferuje Warhammer, odbiega od naszego stylu grania. Zazwyczaj mechanikę traktujemy po macoszemu, spychamy ją na dalszy plan. Nie znaczy to, że jej nie używamy. Bynajmniej, ale nie stanowi ona istoty naszego RPG. Co za tym idzie, zazwyczaj wybieramy gry z mechaniką lekką, która nie atakuje nas dziesiątkami reguł i długimi listami umiejętności, mocy itp.

Warhammer wykłada mechanikę na stół. Ciężko ją zignorować, ciężko oprzeć się czarowi kolorowych kartoników i fikuśnych kostek. I, mimo że mechaniki WFRP3 nie zaliczyłbym do lekkich, używa się jej zaskakująco dobrze.

Kto i co

W sesji wzięło udział jedynie dwóch graczy (zresztą w takim skromnym gronie ostatnio grywamy). Ponieważ nie mieliśmy zbyt wiele, postanowiłem poprowadzić scenariusz demonstracyjny przygotowany przez FFG. Dzięki temu zaoszczędziliśmy czas na tworzeniu postaci, a ponieważ nie musiałem wymyślać nic swojego, miałem więcej czasu, aby lepiej nauczyć się zasad.

Wadą takiego rozwiązania jest to, że scenariusz do najlepszych nie należy. Prosty jak konstrukcja cepa, ma za zadanie nauczyć mechaniki, a zatem tylko na mechanice się skupia. A i tak w ciągu 2.5h nie udało nam się wyjść poza epizod pierwszy.

Relację z punktu widzenia gracza, napisaną przez Wolviego, znaleźć można tutaj.

Co mi się podobało

Kostki. Specjalne kostki z symbolami sprawdziły się bardzo dobrze. Po pierwszej rundzie walki gracze nie mieli żadnego problemu z gromadzeniem puli do rzutów. Różne kolory kostek sporo ułatwiają, a to, że są tak namacalne, pozwala lepiej uzmysłowić sobie, jak mocny jest przeciwnik, jak trudne jest zadanie itp. Interpretacja symboli (czego trochę się obawiałem) to fantastyczna sprawa dla MG. Rzut oka na kości i wiemy jak opisać akcję – czy udała się, ponieważ bohater miał szczęście (toporki na białych kościach), dzięki wrodzonym predyspozycjom (toporki na niebieskim), dzięki wyszkoleniu (toporki na żółtych), dzięki zagraniom taktycznym (zielone i czerwone). Tak samo z przeciwnościami – miecze na czarnych to niesprzyjające warunki (np. bohater nie zadał tylu ran, ile by mógł, bo ślizga się w błocie) a na fioletowych – trudność zadania (np. opancerzenie przeciwnika)… Bardzo mi się to podoba i daje duże możliwości, także graczom, którzy mają przecież spory wpływ na to, które kości będą w puli.

Progress Tracker, który nazywamy “suwakiem MG”. W pierwszej scenie scenariusza od razu wkracza do gry. Kiedy pokazałem graczom, jak działa i co się stanie, kiedy żeton dotrze do określonego pola, zaświeciły im się oczy. Ponownie, niby nic w tym rewolucyjnego (cóż to za sztuka powiedzieć “to i to stanie się za X rund”), ale namacalność narzędzia wpływa na wyobraźnię i wytwarza presję. Dodatkowo, możliwości suwaka są prawie nieograniczone, MG może je wykorzystywać w przeróżnych sytuacjach, od pościgów, przez zwykłe odmierzanie czasu do zdarzeń, po dyskusje i nastawienie BNów.

Mało reguł. Pisałem, że mechanika nie jest lekka. Ilość elementów do opanowania jest niemała. Żetony, cechy, karty akcji, statusy, talenty, rany, krytyki, zmęczenie, stres… Ale samych reguł jest niewiele. Używanie i interpretacja kości, używanie kart, suwak MG, kolejność akcji w rundzie – i to większość tego, czego trzeba się nauczyć. Do tego kilka drobiazgów, jak leczenie czy rzucanie czarów. W rezultacie elementów mechanicznych jest sporo, ale samych reguł nie ma zbyt wiele i są one uniwersalne. Nie ma reguł dla wspinaczek czy tonięcia. Zamiast tego MG jest zachęcany do kreatywnego używania dostępnych elementów. Bardzo to pasuje do mojego stylu prowadzenia – nie umiem zapamiętywać szczegółowych reguł, za to łatwo mi zaimprowizować coś na bieżąco, dostosowanego do konkretnych okoliczności. Podoba mi się, że FFG nie potraktowało RPG jak planszówki i dało dużą swobodę i autorytet Mistrzowi Gry.

Karty. Nie dość, że ładne, to dają postaciom fajne “zagrywki”. Kiedy przed sesją tworzyłem sobie postać, żeby zrozumieć wszystkie elementy, które ja opisują, kupując karty nie mogłem się zdecydować co wziąć, bo każda ma w sobie coś fajnego. Przez rozsądny dobór profesji, talentów i akcji można nieźle podpakować postać. Widzę tu raj dla zwolenników drobiazgowego planowania postaci, jej możliwości i taktyk, jakich będzie używał.

Ciekawym efektem kart, o którym wcześniej nie pomyślałem, jest to, że pobudziły do taktycznego kombinowania Wolviego, który w walkach rzadko wychodzi poza “to ja go tnę”. Mając tyle opcji przed sobą (początkowe postaci mają na starcie po około 10 różnych kart akcji, nie licząc pozostałych elementów), zaczął zwracać uwagę na całą otoczkę walki – wzajemne położenie walczących, otoczenie, przewidywane zachowanie przeciwników… Karty niejako wymuszają granie taktyczne, jednocześnie bardzo je ułatwiając.

Co mi się nie podobało

Karty. Z drugiej strony, nie wszyscy lubią grać taktycznie. Kostki dają świetne narzędzie do rozbudowywania narracji starć, ale to taktyka jest tu podstawą. Bez niej Bohaterowie skończą sześć stóp pod ziemią. Dodatkowo, drugi z graczy, Mazar, stwierdził, że karty go ograniczają, bo nie wie jak w nie wpasować swoje pomysły na akcje. Co prawda są karty, które są ku temu przeznaczone (np. Perform a Stunt), ale nie bardzo umieliśmy ich użyć. Jest to element, na który będziemy musieli zwrócić większą uwagę podczas kolejnej sesji.

Dużo elementów. Pierwsze 40 minut spotkania zeszło mi na tłumaczeniu do czego służy każdy element, który mieliśmy na stole (prawie, nie musiałem tłumaczyć do czego służy Cola, ani co robi się z ciasteczkami). Po minach graczy widziałem, że po tym wprowadzeniu nie czują się pewnie. Dodatkowo, Warhammer rzuca graczy od razu na głęboką wodę, każąc używać wszystkiego na raz. Kostki, akcje, zmęczenie, rany… Ponieważ nauka tego wszystkiego zajmuje czas, udało nam się dotrzeć zaledwie do połowy prostego skądinąd scenariusza. Warhammer nie pozwala na stopniowe wprowadzanie kolejnych elementów, dostajemy wszystko na raz i musimy sobie radzić.

Podsumowując

Mechanika Warhammera, rozbudowana i prosta jednocześnie, ma jeszcze przed nami trochę sekretów. Wydaje mi się, że jest w niej więcej możliwości, niż widać na pierwszy rzut oka. Po jednej krótkiej sesji nie jestem jej w stanie uczciwie ocenić, potrzebuję zagłębić się i na różne sposoby poużywać dostarczonych elementów. Wygląda jednak na to, że WFRP3 jest pierwszą grą z rozbudowaną mechaniką, która na dłużej zagości na moim stole.

Trzecia edycja Warhammera – pierwsze wrażenia gracza

Tags: , , ,

Po długim oczekiwaniu i bacznym obserwowaniu zamieszania związanego z najnowszą odsłoną Warhammera doczekałem się pierwszej sesji. W tym miejscu podzielę się swoimi wrażeniami z rozgrywki. Dodam tylko, że była ona dość krótka, ale za to intensywna. Graliśmy w trzy osoby – prowadzący (Yubi) oraz dwóch graczy (Mazar i ja).

Kiedy Yubi postawił na stole pudło z grą byłem pod wrażeniem. Jest naprawdę duże i jak przystało na produkty Fantasy Flight Games pięknie zilustrowane. Po otwarciu oczom mym ukazały się cztery podręczniki do gry. Tu byłem nieco zawiedziony, bo na pierwszy rzut oka wyglądają one na cieniutkie. Dopiero bliższe spojrzenie ujawnia, że do kupy liczą sobie prawie 300 stron, co mieści się w rejonach średniej dla podręcznika RPG. Podział na cztery kawałki wydaje się ułatwiać zabawę i odszukanie konkretnych informacji. Same książki wydane są na wysokiej jakości kredowym papierze z imponującymi kolorowymi ilustracjami.

Pod nimi pudło wypełnione jest całą masą różnych elementów. Kostki, żetony, kartonowe figurki postaci i bohaterów, a nawet okryte złą sławą pudełka do przechowywania postaci między sesjami. Paczka zawiera naprawdę wszystko, czego potrzeba do gry, poza ołówkami.

Pewnym zaskoczeniem są rozmiary kart. Gdy oglądałem na stronach FFG przykładowe karty postaci czy drużyny, wydawały się większe. Nie jest to jednak wada, bo dzięki niewielkim rozmiarom da się to wszystko pomieścić na średniej wielkości stole. Obawy, że do pełni szczęścia potrzeba będzie 200 metrowego salonu okazały się, na szczęście, bezpodstawne.

Pewien zawód sprawiają żetony, których kolory na awersie i rewersie są do siebie bardzo zbliżone. W rezultacie przy słabym oświetleniu lub w przypadku, gdy do gry zasiada podobna nam gromada ślepowronów, ciężko jest czasami rozróżnić poszczególne kolorki.

Mechanika gry, choć początkowo wydaje się skomplikowana, da się szybko opanować. Do tego wszystkie elementy dopasowano do siebie na tyle dobrze, że w działaniu przypominają dobrze naoliwiony mechanizm. Powiedziałbym, że mechanika jest po prostu elegancka. Doskonałym pomysłem jest wyrzucenie wszystkiego na stół, przez co mechanika jest cały czas widoczna i nie trzeba kopać po podręcznikach w poszukiwaniu poszczególnych reguł. Ma to niestety pewne ograniczenie, o którym za chwilę.

Na szczególną uwagę zasługują kości, które z początku wprowadzają zamieszanie dziwnymi symbolami. Jednak już w połowie pierwszej walki da się w miarę sprawnie zinterpretować wyniki. Młotek na niebieskim, dwa orzełki na zielonym, „wyrwany kieł” na żółtym, a do tego czaszka na czarnym. Brzmi dziwnie, ale da się szybko nauczyć tych piktogramów. Mogę śmiało powiedzieć, że udała się sztuczka z przerzuceniem części narracji na interpretację wyniku rzutu kośćmi. Czaszka neguje nam jednego orzełka, więc nie będzie krytyka, ale za to jest „wyrwany kieł”, który daje go sam z siebie. Interpretacja powyższego rzutu może wyglądać zatem tak: Dosięgłem drania (toporek), choć przez moment wydawało się, że stracę równowagę na śliskim błocku (czaszka na czarnym), na szczęście świetnie władam mieczem, więc wykorzystałem poślizg do zwiększenia siły ciosu („wyrwany kieł” na żółtym).

Również system ran wygląda ciekawie. Po ustaleniu ile zadaliśmy obrażeń wykładamy odpowiednią im ilość zakrytych kart obok wrogiej postaci. Zaś obrażenia krytyczne to odwrócone karty ran, które zawsze mają jakiś nieprzyjemny efekt. System jest świetny i zdejmuje z mistrza gry wymyślanie z marszu modyfikatorów do walki. Wszystko jest podane jasno i przejrzyście.

Warto jednak zaznaczyć, że jak przystało na Warhammera, walka jest mordercza. Wydaje się, że zachowano tu charakterystyczne uczucie znane z poprzednich edycji, że nie warto się rzucać do walki nie dysponując przewagą liczebną. Dość powiedzieć, że już w trakcie drugiego starcia musieliśmy salwować się ucieczką. Gdyby nie bieg do lasu, to najpewniej zabawa zakończyłaby się dla naszych bohaterów tragicznie. Być może jest to też kwestia braku rozeznania w możliwościach postaci, ale o tym przekonamy się podczas kolejnych sesji.

Nie wdając się dalej w dywagacje nad mechaniką (karty, manewry, akcje, postawa, suwak itp. – bez przeczytania podręczników nie czuję się władny do ich omawiania) powiem tylko o pewnej wadzie. Wydaje się, że postawienie wszystkiego przed graczami w uproszczonej formie kart i piktogramów powoduje sztuczne ograniczenie możliwości. Patrząc na karty ograniczamy się do wyboru akcji, które mamy na nich przedstawione, nie uciekając się do pomocy wyobraźni. Z drugiej strony są elementy, które wydają się otwierać tę mechanikę na zagrywki fabularne, ale było jeszcze za wcześnie, aby z nich skorzystać.

Jednak najciekawszą cechą nowego Warhammera jest to, że udało mu się zmusić naszą drużynę do wykorzystywania mechaniki. Zwykle na naszych sesjach pełni ona rolę co najwyżej pomocniczą, a systemy żetonów w Wolsungu czy InSpectres kompletnie się nie sprawdzają. Nie używamy ich, skupiając się na fabularnym przedstawianiu i rozstrzyganiu zaistniałych starć. W nowym Warhammerze musimy używać mechaniki. Jest na tyle mocno wpisana w zabawę, że nie da się jej omijać. W rezultacie była to sesja, na której nadspodziewanie często w ruch szły kości. Sądzę, że system będzie odpowiadał miłośnikom grania „by the book”. Wyrzucenie mechaniki na stół powoduje, że jest ona wykorzystywana, a nie chowa się gdzieś na kartach opasłego tomiszcza w rękach mistrza gry. Z tego samego powodu miłośnicy narracji i minimalistycznego wykorzystania mechaniki powinni omijać tę edycję z daleka.

Na kolejnych sesjach sprawdzimy, jak system sprawdza się poza walką, w sytuacjach konfrontacji społecznych i elementów bliższych odtwarzaniu ról. Pierwsze wrażenia są jednak nad wyraz pozytywne i sądzę, nowy Warhammer stanie się u nas jednym z częściej granych systemów.

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 14 Listopad, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 5

WFRP 3 – pierwsze wrażenie

Tags: , ,

Byłem, zobaczyłem, obejrzałem, dotknąłem, powąchałem. Trzecia edycja przestała dla mnie być wiadomością zza oceanu, stała się realnym produktem.

Od dzisiaj (tj. 14 listopada 2009) w wybranych sklepach RPG na całym świece można było zobaczyć nowe wydanie Warhammer Fantasy Roleplay. W Polsce w wydarzeniu bierze udział sklep Bard – w krakowskim sklepie na ul. Batorego codziennie, a w pozostałych placówkach w wybrane dni, fani Młota Bojowego mogą osobiście zapoznać się z grą. Wpadłem dzisiaj do krakowskiego sklepu pół godziny przed zamknięciem, aby samemu przekonać się, czy warto wydać wagon pieniędzy na grę RPG.

Oto ona:

WFRP 3ed w całej okazałości

Och, ach, czegoż my tutaj nie mamy!

Zaczynając od prawej strony – pudełko, mniejsze niż się spodziewałem, ale grube, grubaśne. Oryginalnie zapakowane jest w fikuśny futerał-obwolutę, pełniącą jednocześnie rolę ekranu MG, zamykanego na sprytny rzepik (obwoluta widoczna pod szybką, na zdjęciu poniżej).

Następnie, pośrodku na górze – trzy kartonowe pudełeczka do trzymania elementów gry po rozpakowaniu (mające za zadanie, o ile dobrze rozumiem, przechowywać elementy postaci pomiędzy sesjami). Pod nimi – gruby bloczek niewielkich, ale dwustronnych kart postaci. Trudno mi określić, na jak długo może wystarczyć. Patrząc na to, jak często ja grywam w RPG i jak często zmieniamy postaci, kart wystarczyłoby nam na lata.

Pod nimi – karty, mnóstwo kart. Akcje, czary, talenty, rany… Nie znam jeszcze przeznaczenia wszystkich, a jak widać na zdjęciu, część w ogóle jeszcze nie została rozpakowana. Brakło mi na to czasu. Tak czy siak, karty są rewelacyjnie zilustrowane i bardzo porządnie wydrukowane. Standardem nie odbiegają od innych produktów Fantasy Flight Games.

Na lewo od kart – podręczniki. Cztery książki formatu zbliżonego do A4 mają w sumie prawie 300 stron tekstu. Niezwykle ładnie ilustrowanego tekstu. Wnętrze stoi na wysokim poziomie – dobry, kredowy papier, pełen kolor, bardzo dobre ilustracje. Nie można powiedzieć, że podręczniki są pozbawione treści – tekstu jest dużo, marginesy niewielkie. To jest normalny, pełnoprawny podręcznik do RPG, rozbity na 4 tomy.

Książka na górze zdjęcia to Warhammer Fantasy Roleplay Rulebook, czyli księga zasad/podręcznik gracza. Znajdują się tam reguły gry, zasady tworzenia bohaterów oraz opis świata. W dolnym rzędzie, pierwsza od prawej to Tome of Adventure, czyli podręcznik MG. Znajdziemy tam porady dotyczące prowadzenia, tworzenia scenariuszy a także bestiariusz. Przeciwnicy opisani są dosyć obszernie – jedną stronę zajmuje spora ilustracja oraz opis, drugą – mechanika oraz specjalne akcje dostępne dla danego monstrum. Książkę zamyka przykładowa przygoda. Kolejna pozycja to Tome of Mysteries, czyli podręcznik opisujący magię, organizację kolegiów magicznych i zaklęć. Gracz pragnący zagrać postacią władającą magią, znajdzie też tam wiele wskazówek dotyczących odrywania takiego bohatera. Ostatnia książka to Tome of Blessings, czyli opis religii Starego Świata, kapłanów oraz dostępnych im mocy. Tak jak w przypadku księgi magii, także tutaj znajdują się wskazówki dla graczy.

Pomiędzy Księgą Zasad a kartami widać karty profesji. Na awersie każdej z nich znajduje się ilustracja oraz zasady specjalne profesji, na rewersie – klimatyczny tekst.

Na samym końcu: plastikowy pojemnik pełen drobiazgów – znane już zapewne wszystkim specjalne kostki, kilka rodzajów żetonów oraz kartonowe pionki, reprezentujące zarówno postaci, jak i potwory. Elementy wykonane są bardzo porządnie.

Poniewczasie zorientowałem się, że jeszcze jeden element zestawu – karty drużyny – został przykryty czymś innym (chyba kartami profesji). Nie widać ich zatem na zdjęciu.

WFRP 3ed ponownie

Podsumowując

Bez przeczytania nie jestem w stanie ocenić merytorycznej strony podręczników. Na pierwszy rzut oka wyglądają treściwie i solidnie. Jak wspomniałem, tekstu jest dużo, nie jest to instrukcja planszówki, ilość informacji zdecydowanie klasyfikuje nowego Warhammera do świata RPG.

Podręcznik z regułami zawiera czytelne diagramy, wyjaśniającymi używanie w grze poszczególnych elementów. Zasady wydają się proste i szybkie – karty z akcjami zawierają czytelne instrukcje w postaci: “Wyrzuciłem 1 toporek – możesz zrobić to i to, 3 toporki – tamto i siamto, 2 czaszki – czekają cie takie i takie konsekwencje”. Wydaje się, że system będzie działał sprawnie i szybko, bez potrzeby wertowania książek w poszukiwaniu opisu manewrów, bez potrzeby sumowania, wyliczania jakichkolwiek wartości czy porównywania progów.

Pudełko zawiera wszystko, co potrzebne jest do gry, z wyjątkiem ołówków. Nie ma potrzeby posiadania (lub kupowania) kostek, kserowania (lub drukowania) kart postaci itp. Wystarczy wyciągnąć elementy z pudełka i grać! Ma to niebagatelne znaczenie, kiedy gra ma się stać prezentem. Nie trzeba czekać do końca świąt, aby zaopatrzyć się w “brakujące” elementy.

Kiedy widzi się przed sobą zawartość pudła, cena zestawu nie wydaje się wygórowana. Ilość elementów oraz jakoś wykonania, ilość ilustracji… ta gra nie mogła kosztować mniej. Informacje płynące z FFG oraz wizyta w sklepie przekonały mnie – wybieram się dokonać przedpłaty na swoje pudło Warhammera 3ed.

Dziękuje przemiłej obsłudze sklepu za trzymanie bannera oraz pogawędkę. Za to zupełnie nie rozumiem zwracania się do mnie per “pan”. W sklepie RPG? Bez sensu :-)

  • Autor: Yubi
  • Opublikowano: 20 Sierpień, 2009
  • Kategoria: Opinie
  • Komentarze: 15

Swobodne myśli o Genconie 2009

Tags: ,

Z uwagą śledziłem relacje z tegorocznego Genconu. Chciałbym podzielić się z wami kilkoma refleksjami, jakie mi się nasunęły.

Ennies a gry niezależne

Nominacje do nagrody Ennies pokazały, że gry niezależne mogą na równych prawach konkurować z produktami korporacji. Nie potrzeba olbrzymich pieniędzy ani wsparcia korporacji, aby tworzyć gry, które trafiają na podium. Technologia druku na żądanie oraz dobre i niedrogie (lub wręcz darmowe) programy do składu powodują, że koszta produkcji gry radykalnie spadły i każdy może teraz spróbować swych sił na tym poletku.

Oznacza to także, że koszt pomyłek jest niewielki. Można swobodnie próbować eksperymentować na polu RPG, nie inwestując w niepewny biznes góry pieniędzy. Nawet ludzie w dużych wydawnictwach będą mogli otwierać eksperymentalne linie, nie bojąc się utraty posady za ogromne straty, na jakie narazili firmę. Mam nadzieję, że wkrótce na rynku zobaczymy jakieś ruchy w tę stronę.

Ekonomia

Z wielu miejsc można było usłyszeć komentarze, że na Genconie nie było widać śladów kryzysu. Paizo musiało ustanowić limit 6 sztuk Pathfinder RPG na klienta, a przecież ta gra kosztuje 50$. Na twitterze co rusz pojawiała się wiadomość, że taki-to-a-taki system właśnie się kończy, i jeśli ktoś chce kupić, to ma szybko gnać na stoisko (dotyczyło to zwłaszcza gier niezależnych). I chwilę później kolejna wiadomość oznajmiała, że zapas wzięty na Gencon został wyczerpany.

Gry, nawet drogie planszówki, mają dobry stosunek ceny do jakości rozrywki. Kosztują mniej lub porównywalnie z grami konsolowymi, a zapewniają dłuższą rozrywkę, w dodatku w gronie przyjaciół. Dochodzące mnie informacje o wynikach sprzedaży pokazują, że gracze chętnie wydają pieniądze na gry. Nie wydaje się, aby ten rynek miał się w najbliższym czasie załamać.

WFRP 3e

Początkowo podchodziłem sceptycznie do nowej edycji Warhammera RPG, ale po poczytaniu dostępnych informacji i po przemyśleniu sprawy, dochodzę do wniosku, że jest to dla mnie wydarzenie nr 1 roku 2009.

Po pierwsze, Fantasy Flight Games podejmuje próbę odświeżenia formuły RPG. Próbując mariażu z planszówkami, FFG chce wziąć z gier planszowych to, w czym są dobre, czyli jawną, zawartą w widocznych i dotykalnych elementach mechanikę, a grom fabularnym pozostawić ich istotę, czyli opowieść. Niech mechaniką będzie się można bawić jak w planszówce – rozłożyć na stole karty, zaznaczyć co trzeba żetonami, użyć specjalnych kości do specjalnych efektów. Jako osoba, która nie jest w stanie spamiętać reguł większości systemów, w które gram, z radością przywitam grę, w której większość reguł, które będą mi potrzebne, znajdę na stole, gotowe do użycia. O ileż to wygodniejsze, niż wertowanie podręcznika. Blisko stąd do różnych pomysłów krążących w środowisku indie.

Po drugie, dzisiejsze RPG nie wyglądają jak gry, tylko jak książki. Aby zainteresować się grą fabularną w sklepie, trzeba wiedzieć, czego szukać. Nowy Warhammer ma wyglądać jak gra. Nie przypadkiem w złotej epoce RPG sprzedawano je w pudełkach, z figurkami i innymi gadżetami. Moim zdaniem to nie dziedzictwo gier bitewnych, ale właśnie boxy (i towarzyszące im reklamy TV) ukształtowały stereotyp, że do RPG potrzebne są figurki. Teraz FFG chce, aby gry RPG trafiły na należne im półki w sklepach (w dziale z grami, nie w dziale z książkami), aby rodzicie, ciotki i dziadkowie, szukając prezentów dla dzieci, mogły na nie trafić.

Po trzecie, wydaje mi się, że takie rozwiązanie zmniejszy hermetyczność RPG, będzie można pokazać nowym graczom, jak się gra, zamiast jedynie opowiadać. W dalszym ciągu nie będzie planszy, ale planszy nie ma także w Fasolkach czy Cytadeli. Każdy z nas chyba spotkał się z pełnym niedowierzania zapytaniem “Mam przeczytać to wszystko, żeby zagrać?”, kiedy próbowaliśmy kogoś przekonać do spróbowania RPG-ów. Kolorowy box pełen fajnych kart, kostek i żetonów spowoduje, że gra będzie wyglądać na “normalną”.

Po czwarte wreszcie, co ważniejsze dla wydawcy niż dla graczy, FFG próbuje znaleźć model, w którym firma będzie mogła godziwie zarabiać na dodatkach. W obecnej sytuacji sprzedają się głównie podręczniki podstawowe, zaś pieniądze z dodatków płyną jedynie cieniutką stróżką. Jeśli suplementy będą dawały graczom konkretną, namacalną wartość (czytaj: radochę z grania), mogą stać się konkretną pozycją na kwartalnym zestawieniu sprzedaży. Oczywiście o ile FFG nie zacznie wydawać głupich dodatków typu “6 nowych kości dla Szczurołapów”.

Podsumowanie

Wieści, relacje i filmy, jakie docierały do mnie z Genconu, napełniają mnie optymizmem. Nawet kiepska sytuacja ekonomiczna braci zza oceanu nie powstrzymała ich, aby wydawać grube sumy na gry. Firmy – oraz niezależni twórcy – próbują zmienić coś w mającej już ponad 30 lat rozrywce. Myślę, że nie możemy na tym wyjść źle.

© 2009 RPGowcy.pl. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and a guitar player's free guitar lessons.